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Le combat dans la 5e édition de D&D est-il plus rapide que dans 3.5 à bas niveau ?

J'essaie de réunir un groupe, et nous n'arrivons pas à nous mettre d'accord sur une édition de D&D. Un argument avancé par le côté pro-5e est que la 5e édition de D&D va plus vite que la 3e édition révisée, toutes choses étant égales par ailleurs. Je sais que la 3.5 peut devenir folle dans les hauts niveaux, mais puisque le jeu sera de bas niveau (commençant à la 3ème, courant jusqu'à peut-être la 6ème), je ne m'attends pas à des méga-tours de sorcier, des attaques complètes à 20 rouleaux, et des routines de buff de 'zilla.

Quelles sont les différences mécaniques par rapport à D&D 3.5e qui font que 5e a des combats plus rapides au niveau 6 et en dessous, s'il y en a ? S'il n'y a que de petites différences à ces niveaux, à quelle gamme de niveaux la différence devient-elle perceptible ?

Veuillez ne pas tenir compte des éléments tels que le niveau d'expérience des joueurs avec chaque jeu, l'utilisation de grilles, etc., car ils n'ont rien à voir avec le système. De plus, je ne m'attends pas à ce que quelqu'un se présente avec un croisé d2, une échelle de Jacob ou toute autre construction d'optimisation théorique, donc ne vous inquiétez pas de l'équilibre.

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goodguy5 Points 19789

5ème édition

Examinons les principales choses qui "prennent du temps" pendant un tour.

  1. Les maths !
  2. Décider de ce qu'il faut faire.
  3. Faire la chose que vous avez décidé de faire.
  4. Chercher les règles de la chose que vous faites (des sorts, peut-être ?).

Maintenant, comparons chaque point.

Mathématiques

En 3.X, les chiffres avancés sont plus élevés. Vous pouvez obtenir un bonus d'attaque proche de vingt au 6ème niveau, surtout parce que l'équipement magique est considéré comme faisant partie de votre échelle de leveling et des bonus de circonstance. 5e utilise une précision limitée ; le bonus maximum que vous pouvez obtenir de façon réaliste au 6ème niveau est de 7 ou 8. Et presque tous les bonus de circonstance qui s'appliqueraient en 3.X sont simplement des avantages/désavantages en 5e. Les grands nombres et les bonus de circonstance sont plus difficiles à additionner que les petits nombres statiques (ajoutés à un dé, ou avantage/désavantage).

Décisions

3.X a plusieurs types d'actions et de composants de tour et des moyens de convertir chacun d'eux en différentes choses : Action standard, Action de mouvement, Action libre, Action immédiate (chacune ayant un grand nombre d'équivalences). 5e a le mouvement (qui n'a généralement pas de conversion) et une action ; une action bonus est parfois possible dans certaines circonstances.

Exécution

(de décision)

Je pense que sur le papier, 3.x est à égalité avec 5e dans cette catégorie. Mais d'après mon expérience, 3.x a beaucoup de "oh, mais j'ai ce bonus supplémentaire !" ou "hé, tu as ajouté le plus un de la chanson du barde ? !" ou autre, ce qui fait que chaque tour est un peu plus long.

Recherche

Encore une fois, j'ai l'impression que sur le papier, ce sont les mêmes. Personnellement, je n'aimais pas la mise en page des livres 3.x et il me fallait toujours une éternité pour trouver quelque chose. Mais votre kilométrage peut varier. Je dirais qu'avec 5e ayant moins d'options comme les armes exotiques, les bonus raciaux, les feats supplémentaires, etc., il y a moins de raisons de consulter le livre, ce qui pourrait être déduit que le temps global de consultation du livre diminue, par rapport à 3.X.


Avec tout cela dit, il semble que La 5e édition est le grand gagnant en termes de "Dans quelle édition un joueur peut-il terminer un tour de combat plus rapidement ?".

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Erik Points 77033

Il y a probablement beaucoup d'éléments qui y contribuent, mais je vais vous en donner quelques-uns qui, selon moi, sont très utiles :

Moins de primes circonstancielles

Vous n'avez pas besoin de vous souvenir d'une tonne de bonus mineurs, comme le fait de bénéficier de +2 pour les flancs et de +1 contre les gobelins, ainsi que de +1 grâce à votre feat et de -2 en étant secoué. Chaque jet de dé correspond à un montant fixe de base et vous disposez soit d'un avantage, soit d'un désavantage, soit d'aucun des deux. Avantage et Désavantage signifient simplement qu'il faut lancer deux fois le dé et choisir le dé le plus élevé ou le plus bas respectivement.

Este massivement réduit non seulement la quantité de comptabilité et de mémorisation que vous devez faire, mais aussi la prise de décision. Vous n'aurez pas à essayer d'extraire le moindre empilage +1, vous pouvez simplement chercher une seule façon d'avoir un avantage, la saisir et partir.

Moins d'empilement de sorts

Chaque lanceur de sorts étant limité à une seule instance de Concentration, et la plupart des buffs de longue durée l'exigeant, le nombre de sorts actifs en même temps est beaucoup plus faible. Cela signifie qu'il y a moins de choses à garder à l'esprit, et encore une fois moins de prises de décisions et de buffs avant la bataille. Vous pouvez vous concentrer sur le maintien de la un le sort qui compte vraiment.

Dans le même ordre d'idées, le nouveau système de préparation des sorts, où vous séparez les sorts que vous utilisez. pourrait à partir desquels vous faire cast. Cela signifie que si vous décidez de préparer un Missile Magique, vous pouvez pendant la journée utiliser entre 0 et tous vos emplacements de sorts pour lancer un Missile Magique. Cela signifie que les décisions de combat passent de "Dois-je dépenser mon seul Missile magique pour aujourd'hui ?" à "Dois-je dépenser un emplacement de sort de niveau 1 maintenant ?", ce qui est une décision plus facile. Cela signifie également que vous pouvez plus facilement décider d'un buff utile. à l'heure actuelle au lieu d'attendre l'occasion parfaite parce que vous n'en avez qu'une. Cela permet de voir beaucoup plus rapidement quelle est la meilleure stratégie à un moment donné.

Vous avez tendance à faire quelques choses vraiment bien

La plupart des personnages ont quelques options qu'ils sont vraiment sans que cela soit mécaniquement complexe mais avec des bonus mineurs. Un bon exemple de comparaison est la nouvelle mécanique de Rage pour les Barbares.

Vous n'avez plus besoin de recalculer votre Force, votre Constitution, votre CA, vos sauvegardes (circonstancielles), vos capacités, vos jets d'attaque, vos jets de dégâts et vos points de vie pour décider de ce que fait une Rage.

Vous ajoutez simplement +2 aux dégâts, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Force et de Constitution et vous subissez la moitié des dégâts des attaques d'armes. Facile à appliquer, thématiquement parfait, mécaniquement puissant.

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