32 votes

Comment DC fonctionne-t-il avec un 20 naturel?

Pour faire court, l'écran du Maître du Donjon de D&D comporte certains Niveaux de Difficulté avec leur CD respective. Le problème est qu'il existe deux Niveaux de Difficulté, à savoir Très Difficile et Presque Impossible, dont le CD est supérieur à 20.

Ma question est la suivante : si vous essayez, par exemple, de crocheter une serrure de très haute difficulté nécessitant un CD de 25 et que vous obtenez un 20 naturel, la crochetez-vous car c'est un "Succès Naturel" ou devez-vous également avoir un modificateur de +5 ou plus avec des outils de voleur ? (Ma question s'applique à tout ce qui peut nécessiter un CD supérieur à 20, j'ai pris un exemple avec le crochetage de serrure)

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Etes-vous aussi curieux des jets de sauvegarde? Les jets de sauvegarde utilisent des DC mais ne sont pas des tests de compétence.

103voto

Pyrotechnical Points 30677

Il n'y a pas de succès automatique pour les vérifications de compétence

Lancer un 20 naturel garantit uniquement le succès lors d'une attaque dans la 5e édition.

Pour les vérifications de compétence, un 20 naturel signifie essentiellement le summum de ce que vous êtes capable de faire naturellement. Donc, si le CD d'une serrure est de 25, et que votre modificateur sur le lancer n'est que de +3, la serrure est impossible à ouvrir sans une aide extérieure qui vous accorde un bonus (c'est-à-dire, Inspiration bardique, une sorte de sort magique, etc.)

Le Manuel des Joueurs (p. 174) détaille cela plus en détail :

Pour effectuer une vérification de compétence, lancez un d20 et ajoutez le modificateur d'aptitude pertinent. Comme pour les autres lancers de d20, appliquez les bonus et les pénalités, et comparez le total au CD. Si le total est égal ou supérieur au CD, la vérification de compétence est un succès et la créature surmonte le défi à portée de main. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif ou progresse combiné avec un revers déterminé par le MJ.

Considérez la notion de quelqu'un essayant de sauter vers la lune, ce qui pourrait être considéré comme impossible. Vous pourriez définir un CD pour un tel exploit si vous le souhaitiez, mais même si un 20 était lancé, le personnage ne rencontrerait jamais le CD.

Sinon, 1 enfant sur 20 réussirait lorsqu'il essaie. Et la lune est un endroit terrible pour élever une famille.

10 votes

La Lune est en effet une maîtresse cruelle. ;)

9 votes

Similar to Mars, it's cold as hell.

0 votes

Que se passe-t-il si un monstre a une CA supérieure à 20? Un de mes joueurs est un combattant et quand il a son armure et son bouclier équipés, sa CA équivaut à 20. Et s'il avait un bouclier +2? Un 20 naturel serait-il un succès, ou faudrait-il à nouveau avoir un modificateur d'arme qui le dépasse?

26voto

KorvinStarmast Points 137583

Le PC a besoin de modificateurs pour augmenter ce 20 à 25 ou plus

Si vous essayez, par exemple, de crochet une serrure très difficiles qui nécessite un CD 25 et que vous obtenez un naturel 20, est-ce que vous la crochet comme un "succès naturel" ou devez-vous avoir un modificateur de +5 ou plus avec des outils de voleurs aussi?

Les règles de base mettent en jeu la Maîtrise, ainsi que l'Expertise, en n'ayant pas de "succès critique" pour quiconque essaie une tâche difficile. Pour les tâches très difficiles (au-dessus de DC = 20), l'approche où "n'importe qui peut essayer" échouera généralement. Pour un PJ avec une compétence, ou le double (l'expertise double une compétence) il y a une chance de succès.

  • Il est bon de garder à l'esprit que n'importe qui peut essayer la plupart des tests d'habileté même s'ils ne sont pas compétents. Ils auront généralement moins de chance de réussir qu'un personnage compétent.

Trois exemples de modificateurs

Mon Ranger (Hal O'Jinya, niveau 5); antécédents criminels; compétent avec les outils de voleurs et la duperie.

  1. La dextérité de Hal est de 18 (mod +4 pour les outils de voleurs). Niveau 5 de Maîtrise = +3. Il peut réussir une tentative basée sur les outils de voleurs avec un CD de 27 si je lance un 20. Si notre clerc lance d'abord guidance avant la tentative, Hal réussit une tentative de CD 31 si le clerc lance un 4 et que je lance un 20.
  2. Hal n'a pas de compétence en Histoire. Son Intelligence est de 10 (+0). Il peut réussir un test d'histoire CD 20 sur un lancer de 20, ou jusqu'à un test d'histoire CD 24 si notre clerc lance guidance et obtient un 4.
  3. La Charisme de Hal est de 8 (-1), mais il est compétent en Duperie. Il peut réussir un test de duperie CD 22 avec un lancer de 20. Si le lancer de guidance du Clerc obtient 4, il peut réussir un test de duperie CD 26 avec un lancer de 20.

Pour effectuer un test de compétence, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de compétence pertinent. Comme pour les autres lancers de d20, appliquez les bonus et les pénalités, et comparez le total au CD. Si le total est égal ou supérieur au CD, le test de compétence est un succès, la créature surmonte le défi en cours. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif ou progresse avec un revers déterminé par le MJ. (Chapitre 7, Utiliser les Scores de Compétence, PHB p. 174)

Le seule succès naturel sur un 20 naturel est sur un lancer pour toucher : un lancer d'attaque. Tous les lancers d'attaque naturels 20 sont des coups critiques.

Lancer 1 ou 20

Si le lancer d'un d20 pour une attaque est un 20, l'attaque touche indépendamment de tout modificateur ou de la CA de la cible. C'est ce qu'on appelle un coup critique, qui est expliqué plus tard dans ce chapitre. Si le lancer d'un d20 pour une attaque est un 1, l'attaque échoue indépendamment de tout modificateur ou de la CA de la cible. (Chapitre 9, Combat, Règles de Base, p. 76)

Il n'y a pas de succès/échec critique avec les Utilisation des Scores de Compétence

Il y a du texte dans le DMG pour "succès critique" ou "échec critique."

Lancer un 20 ou un 1 sur un test de compétence ou un jet de sauvegarde n'a généralement aucun effet spécial. Cependant, vous pouvez choisir de tenir compte d'un tel jet exceptionnel en adjudiquant le résultat. C'est à vous de déterminer comment cela se manifeste dans le jeu. (DMG, p. 242)

Remarque : les jets de sauvegarde n'ont pas non plus de succès critiques, ni d'échecs critiques. Mais il y a une exception : la règle unique pour ce qui se passe sur un 1 ou 20 lors du jet d'un jet de sauvegarde contre la mort. Bien que cela s'éloigne un peu de votre sujet, votre commentaire sous la réponse acceptée suggère que couvrir les trois utilisations de base du d20 vous aiderait. La question connexe sur le fait de lancer un 1 ou 20 sur des jets de sauvegarde est ici.

2 votes

Hal O'Jinya Je parie qu'il est un peu salé. Brome, chlore ou iode...?

0 votes

@Graham Son passé est criminel / espion, pas marin. Il serait plus approprié pour le marin Hal d'être salé ... (notre barde a un passé de marin ...)

1 votes

Alors ce n'est pas un jeu de mots sur le mot "halogène" alors ? Opportunité manquée là. ;)

6voto

Tashio Points 5656

Vous prenez le dé et ajoutez le modificateur comme vous le feriez normalement. Il n'y a pas de succès ou d'échec automatique.

PHB: 174

Pour effectuer un test de capacité, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de capacité pertinent. Comme pour les autres jets de d20, appliquez des bonus et des pénalités et comparez le total au CC. Si le total est égal ou supérieur au CC, le test de capacité est un succès, la créature surmonte le défi en cours. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif ou progresse avec un revers déterminé par le MD.

À aucun moment il n'est fait mention de succès critique ou de succès naturel. Donc, pour réussir un jet de CC 25, vous aurez besoin d'un minimum de +5 pour passer sur le jet le plus élevé possible.

Les coups critiques/échecs s'appliquent uniquement aux jets d'attaque.

3voto

Julie Points 3850

Il y a 3 jetés de d20 principaux dans D&D 5e.

Les tests d'aptitude, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde sont les trois principaux types de jetés de d20, constituant le cœur des règles du jeu. (Règles de base, p. 5)

  1. Le premier est un jet d'attaque. Sur un jet d'attaque, 1 manque et 20 touche, indépendamment du nombre cible (généralement CA) requis.

    • La règle du "20 naturel" est "20 naturel est un coup critique" -- le coup automatique est causé par le fait que c'est un coup critique automatique, et les coups critiques sont toujours des touchés; les combattants champions peuvent obtenir des coups critiques sur un 19 naturel, ce qui signifie qu'ils touchent également automatiquement sur un 19 naturel (indépendamment de leur bonus à l'attaque ou de la CA de l'ennemi).
  2. Le deuxième est un jet de sauvegarde. La plupart des jets de sauvegarde n'ont pas de règles spéciales pour les 20 naturels; ils réussissent ou échouent en fonction de la cible et de votre modificateur. L'exception est les jets de sauvegarde contre la mort, où 1 est un double-échec et 20 est un réveil.

  3. Le troisième est un test d'aptitude. Les vérifications de compétences, les jets d'initiative, les jets de contresort -- ce sont tous des tests d'aptitude. Les tests d'aptitude n'ont pas de règles spéciales pour ce qui se passe lorsque vous obtenez un 20 ou un 1 sur le d20; ajoutez simplement votre modificateur et voyez si cela dépasse la CD. (L'aptitude de barde "As de tous les métiers" s'applique à tous les tests d'aptitude).

Chaque d20 lancé par un joueur appartiendra à l'une de ces trois catégories. Seuls les jets d'attaque et les jets de sauvegarde contre la mort ont quelque chose de spécial qui se passe sur les 1 et les 20. (Sauf d'autres règles qui interagissent avec les 1, comme la Chance des halfelins, ou un monstre qui utilise un d20 pour les dégâts, ou une table d'objets magiques qui utilise des d20).

Règles Maison

Il est courant d'avoir comme règle maison que les 20 naturels et les 1 naturels sur les sauvegardes/tests d'aptitude ont également quelque chose d'extra de génial qui leur est attaché. La réussite/échec automatique en est un exemple.

0 votes

J'ai réorganisé la réponse et ajouté la référence à laquelle vous vous référez. (J'aime comment vous avez présenté cette réponse ; claire et certainement plus concise que la mienne). +1

2voto

akdom Points 6724

Ne lancez pas les dés si ce n'est pas possible

Si votre modificateur n'est pas assez élevé pour battre le CD, même avec un 20, ne lancez pas les dés. Si le modificateur de votre PJ est +3, et que le CD est de 25, vous ne devriez pas les faire rouler du tout. Il n'y a aucune chance de succès.

Penser que vous devez rouler pour tout est l'un de mes irritants avec D&D. S'il n'y a aucune chance d'échec, vous n'avez pas besoin de rouler non plus. Vous voulez caresser le chien ? Vous caressez le chien. Vous voulez faire fondre les barreaux de la cage dans laquelle vous êtes emprisonné juste en les fixant intensément ? À moins d'avoir une capacité basée sur le rayon des yeux, vous fixez intensément et rien ne se passe.

0 votes

En général, vous ne devriez pas les laisser lancer s'il n'y a aucune chance de succès, cependant si vous pouvez fixer un CC aussi bas que 25 cela signifie que c'est possible, juste un peu au-delà des capacités de cet individu. Il n'y a rien de mal à demander un lancer dans cette situation.

1 votes

@cubic sauf que cela fait perdre du temps, ET crée l'attente de la possibilité de réussite. Imaginez à quel point vous seriez furieux si votre MD vous disait de lancer les dés, vous utilisiez votre inspiration pour obtenir un avantage, ou la chance de relancer, ou une autre ressource limitée, et que vous obteniez un 20 et que vous échouiez quand même. Si vous ne pouvez pas réussir, vous ne lancez pas les dés.

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