Le PC a besoin de modificateurs pour augmenter ce 20 à 25 ou plus
Si vous essayez, par exemple, de crochet une serrure très difficiles qui nécessite un CD 25 et que vous obtenez un naturel 20, est-ce que vous la crochet comme un "succès naturel" ou devez-vous avoir un modificateur de +5 ou plus avec des outils de voleurs aussi?
Les règles de base mettent en jeu la Maîtrise, ainsi que l'Expertise, en n'ayant pas de "succès critique" pour quiconque essaie une tâche difficile. Pour les tâches très difficiles (au-dessus de DC = 20), l'approche où "n'importe qui peut essayer" échouera généralement. Pour un PJ avec une compétence, ou le double (l'expertise double une compétence) il y a une chance de succès.
- Il est bon de garder à l'esprit que n'importe qui peut essayer la plupart des tests d'habileté même s'ils ne sont pas compétents. Ils auront généralement moins de chance de réussir qu'un personnage compétent.
Trois exemples de modificateurs
Mon Ranger (Hal O'Jinya, niveau 5); antécédents criminels; compétent avec les outils de voleurs et la duperie.
- La dextérité de Hal est de 18 (mod +4 pour les outils de voleurs). Niveau 5 de Maîtrise = +3. Il peut réussir une tentative basée sur les outils de voleurs avec un CD de 27 si je lance un 20. Si notre clerc lance d'abord guidance avant la tentative, Hal réussit une tentative de CD 31 si le clerc lance un 4 et que je lance un 20.
- Hal n'a pas de compétence en Histoire. Son Intelligence est de 10 (+0). Il peut réussir un test d'histoire CD 20 sur un lancer de 20, ou jusqu'à un test d'histoire CD 24 si notre clerc lance guidance et obtient un 4.
- La Charisme de Hal est de 8 (-1), mais il est compétent en Duperie. Il peut réussir un test de duperie CD 22 avec un lancer de 20. Si le lancer de guidance du Clerc obtient 4, il peut réussir un test de duperie CD 26 avec un lancer de 20.
Pour effectuer un test de compétence, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de compétence pertinent. Comme pour les autres lancers de d20, appliquez les bonus et les pénalités, et comparez le total au CD. Si le total est égal ou supérieur au CD, le test de compétence est un succès, la créature surmonte le défi en cours. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif ou progresse avec un revers déterminé par le MJ. (Chapitre 7, Utiliser les Scores de Compétence, PHB p. 174)
Le seule succès naturel sur un 20 naturel est sur un lancer pour toucher : un lancer d'attaque. Tous les lancers d'attaque naturels 20 sont des coups critiques.
Lancer 1 ou 20
Si le lancer d'un d20 pour une attaque est un 20, l'attaque touche indépendamment de tout modificateur ou de la CA de la cible. C'est ce qu'on appelle un coup critique, qui est expliqué plus tard dans ce chapitre. Si le lancer d'un d20 pour une attaque est un 1, l'attaque échoue indépendamment de tout modificateur ou de la CA de la cible. (Chapitre 9, Combat, Règles de Base, p. 76)
Il n'y a pas de succès/échec critique avec les Utilisation des Scores de Compétence
Il y a du texte dans le DMG pour "succès critique" ou "échec critique."
Lancer un 20 ou un 1 sur un test de compétence ou un jet de sauvegarde n'a généralement aucun effet spécial. Cependant, vous pouvez choisir de tenir compte d'un tel jet exceptionnel en adjudiquant le résultat. C'est à vous de déterminer comment cela se manifeste dans le jeu. (DMG, p. 242)
Remarque : les jets de sauvegarde n'ont pas non plus de succès critiques, ni d'échecs critiques. Mais il y a une exception : la règle unique pour ce qui se passe sur un 1 ou 20 lors du jet d'un jet de sauvegarde contre la mort. Bien que cela s'éloigne un peu de votre sujet, votre commentaire sous la réponse acceptée suggère que couvrir les trois utilisations de base du d20 vous aiderait. La question connexe sur le fait de lancer un 1 ou 20 sur des jets de sauvegarde est ici.
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Etes-vous aussi curieux des jets de sauvegarde? Les jets de sauvegarde utilisent des DC mais ne sont pas des tests de compétence.