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Comment puis-je utiliser Dieu comme un PNJ tout en étant sensible aux croyances religieuses réelles des joueurs ?

Je mène actuellement une campagne de trois ans qui touche à sa fin et dans laquelle Dieu est susceptible d'apparaître en tant que PNJ. Puisque c'est la fin de la campagne, je n'aurai pas besoin de la gérer très longtemps, mais je devrai presque certainement mener un dialogue direct avec Dieu ou le représenter d'une manière qui touche à des questions eschatologiques importantes ou sensibles.

Ce jeu se déroule dans un cadre post-post-apocalyptique (pas l'apocalypse biblique), environ trois cents ans dans le futur. Les PJ ont commencé dans la mégapole du Kansas, qui est un État des États-Unis d'Amérique. Le jeu se déroule essentiellement "dans le monde réel", bien qu'il existe un certain nombre de différences évidentes, comme l'existence de voitures volantes, un traitement du langage naturel beaucoup plus avancé, la prolifération de la technologie de la fusion, etc.

Il est évident que ce Dieu dans le jeu est nécessairement une représentation fictive du Dieu du monde réel, mais nous sommes tous des chrétiens et je crains que mes choix dans le jeu pour ou à propos de Dieu ne transgressent les limites de notre vie réelle de croyants. Je veux faire cela d'une manière respectueuse et sacrée, et je m'inquiète de ne pas être à la hauteur de la tâche.

Comment puis-je aborder respectueusement le sujet sensible de Dieu avec mon jeu ? Ou devrais-je simplement ne pas le faire ?


J'espère qu'il va sans dire que les réponses issues de l'expérience sont de bien meilleures réponses que les spéculations non informées. Je n'ai pas expliqué toute la théologie et l'eschatologie pertinentes, parce que les réponses devraient être apportées Bon Subjectif à la table. J'espère également qu'il est évident que les réponses (ou commentaires) insensibles ou hostiles aux préoccupations religieuses, sur une question à propos de comment être sensible aux préoccupations religieuses, sont inappropriés.

(D'autres lectures recommandées sont Le message de Meta.Christianity sur le fait de répondre en tant que personne religieuse et Le message de Meta.Islam sur le fait d'éviter les débats théologiques, l'apologétique ou toute autre discussion se faisant passer pour une question/réponse/commentaire ; et, bien sûr, Soyez gentil .)

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Joe Points 16850

(Contexte : Je suis également chrétien, ainsi que plusieurs des personnes de mon groupe de jeu).

en résumé -- Le dieu fictif de votre monde fictif n'est pas le dieu de notre univers. Faites en sorte que le dieu fictif soit clairement distinct de notre Dieu. Déterminez dans quelle mesure ce que le parti sait de ce dieu est vrai.

Définissez ce que vous entendez par "Dieu" dans votre univers de jeu.

Votre univers de jeu est une création fictive. Le personnage de Dieu dans votre monde fictif est également une création fictive. Il (appelons-le Steve) est pas le Dieu de notre univers.

Donc si Steve n'est pas notre Dieu, en quoi est-il le dieu de votre monde de jeu ?

  • Steve est-il omniscient ou seulement presque ?
  • Steve est-il tout-puissant ou simplement presque ?
  • Steve a-t-il un emplacement physique dans le monde ou est-il partout à la fois ?
  • Steve a-t-il créé le monde ou l'a-t-il repris plus tard ?
  • Steve intervient-il dans le fonctionnement du monde ou est-il un propriétaire absent (qui n'intervient peut-être qu'à la fin du monde) ?

Caractérisez le dieu de votre univers de jeu.

Le Dieu de notre univers a des caractéristiques très particulières. Steve pourrait être le créateur omniscient et tout-puissant de l'univers, et pourtant ne pas ressembler à notre Dieu. Le christianisme décrit un Dieu aux caractéristiques très particulières, un Dieu qui aime sa création, qui est de nature trinitaire, qui est lent à la colère, qui intervient dans l'univers sous la forme d'un être humain, qui trouve agréable l'arôme des holocaustes, etc. Il n'y a aucune raison que Steve ait besoin de posséder ces caractéristiques particulières. Imaginez que Steve ait ses propres caractéristiques :

  • Steve apparaît toujours sous la forme de cinq personnages à la fois. Chacun d'eux incarne un aspect différent de sa personnalité. Le dragon parle de sagesse et de projets à long terme. Le papillon chuchote la beauté éphémère. Le géant parle de l'utilisation du pouvoir pour obtenir des résultats. Le coyote parle des relations avec les autres. L'enfant parle des choses profondes du cœur de celui qui l'écoute.
  • Steve veut que ses disciples se réunissent en plein air, sur les sommets des collines, lorsqu'ils lui rendent un culte. Son peuple a trouvé plusieurs raisons pour lesquelles ils croient que c'est le cas - certaines d'entre elles sont correctes, d'autres non, mais Steve a toujours de nombreuses raisons pour faire ce qu'il fait, dont la plupart sont au-delà de la compréhension humaine.
  • Steve a délibérément établi cinq églises distinctes dans le monde, et non une seule. Ces cinq églises ont chacune des domaines d'intérêt et de responsabilité différents, des tâches différentes à accomplir dans le monde. Ces églises (composées de simples mortels) ont une compréhension très limitée des grands plans de Steve pour le monde. Elles pensent parfois qu'elles travaillent ensemble et parfois qu'elles travaillent les unes contre les autres, mais tout cela fait partie des plans inconnus de Steve.
  • Steve ne se préoccupe pas de savoir si les gens croient en lui ou non. La croyance n'est pas nécessaire pour le salut, car...
  • Steve n'apporte ni le salut ni la damnation aux gens. Nous vivons, nous mourons, puis nous continuons à vivre dans nos descendants de manière littérale. Chacun de nous est un composite de toutes les âmes de nos ancêtres, plus une étincelle unique qui nous est propre. Lorsque nous mourons, nous faisons partie de tous nos descendants. Steve a un plan spécial pour ceux qui meurent sans enfant.

Faites correspondre Steve à votre univers de jeu.

Cela fait trois ans, et vous avez probablement établi de nombreuses attentes concernant le dieu de votre univers de jeu. Déterminez ce que les joueurs savent avec certitude et inventez votre propre Steve en fonction de ces connaissances. Par exemple, si vous avez présenté au groupe un monde vaguement chrétien :

  • On croit que Steve est un être trine - parce que deux des cinq aspects de Steve ne sont pas compris par les gens de cette partie du monde.
  • Steve est adoré à l'intérieur dans un temple comme celui de Jérusalem - parce que les gens ont compris l'instruction d'adorer sur le mont du temple, mais ils ont ajouté l'idée de construire par-dessus plus tard, en empruntant aux religions païennes qui les entouraient.
  • On croit que Steve juge tout le monde à sa mort - mais chacun est constitué de toutes les âmes de ses ancêtres ; à la fin du monde, les mauvaises âmes seront filtrées et les bonnes persisteront.

14voto

Techboy Points 986

Dieu est un être central à toute la création, dont la volonté, l'esprit et le pouvoir sont absolus et sans égal, et pourtant si subtils que son existence et ses intentions sont sujettes à caution.

Utilisez cela à votre avantage : Soyez vague. Vos joueurs ont affaire à un être d'une complexité incompréhensible ; ils ne peuvent pas vraiment espérer comprendre les véritables profondeurs de sa psychologie.

Cela ne veut pas dire que vous pouvez vous en tirer en donnant à Dieu un trait de personnalité que l'un de vos joueurs insiste pour qu'il n'ait pas, bien sûr, mais cela rend plus facile à justifier pas lui donner trop de traits de personnalité perceptibles (lire : non incompréhensibles), tout en permettant au PNJ d'être vraisemblable.

Donc, pour traduire tout ça en conseils pratiques : Tenez-vous en aux principes de base. Si vous et vos joueurs êtes tous de la même dénomination chrétienne, vous devriez déjà avoir une idée de la manière dont vos joueurs interprètent le personnage de Dieu. Si vous vous en tenez aux points de recoupement, vous éviterez d'entrer en conflit avec la compréhension de quelqu'un.

Évitez de vous laisser entraîner sur des questions de foi et de doctrine qui pourraient révéler les failles et les coutures de votre portrait. J'ai constaté que le fait que les joueurs se concentrent sur une crise ou une cause au moment où Dieu apparaît sur scène les empêche de s'écarter du sujet. (Et aussi l'admiration. Il faut un type de personnalité très spécifique pour ne pas être émerveillé par Dieu, et les autres joueurs pourraient trouver un manque d'émerveillement bien moins crédible que n'importe quelle erreur que vous feriez en tant que MJ).

Enfin, si vous faites une erreur et offensez un de vos joueurs, mettez en place un plan pour y remédier. Mettez le jeu en pause, présentez vos excuses (même si vous ne voyez pas le mal dans ce que vous avez fait, vous ne vouliez certainement pas vous offenser), puis déterminez comment procéder à partir de là. Une discussion sur Lignes et voiles pourrait être approprié.

10voto

Nate Points 3229

Ne représentez pas Dieu directement.

Ma recommandation est que pour éviter de violer les attentes externes des joueurs envers Dieu, vous devriez utiliser des personnages personnalisés qui représentent ses intérêts et travaillent comme ses mains, plutôt que lui-même directement.

Et cela devrait avoir du sens pour vos joueurs. C'est la raison pour laquelle il existe des archanges, des saints, le pape, le pasteur de votre église locale, etc. Ce sont des êtres et des personnes qui ne sont pas Dieu, mais qui font le travail de Dieu. Ce sont des êtres et des personnes qui ne sont pas Dieu, mais qui font le travail de Dieu. Ils n'agissent pas et ne peuvent pas agir exactement comme Dieu, surtout parce qu'il est mystérieux, et surtout les personnages humains, aussi exaltés soient-ils, peuvent avoir des traits de caractère intéressants qui les rendront agréables à côtoyer pour les joueurs.

Pour un exemple, voir l'archange Uriel dans la série Dresden Files de Jim Butcher.

Dans mon jeu DnD de deux ans et quelques, j'ai utilisé le panthéon standard de DnD, mais aussi plusieurs groupes chrétiens différents, y compris des nonnes militaristes. Mes joueurs étaient très nettement athées pour contraster avec ma foi, mais ils acceptaient mes personnages intéressants pour leur valeur nominale. Et lorsqu'ils ont essayé d'invoquer Jésus dans le cadre de leur enquête, ils ont reçu l'attention d'Uriel (j'ai emprunté à Dresden parce que j'y étais familier et que certains de mes joueurs appréciaient un clin d'œil à une fiction qu'ils appréciaient également), afin de ne pas avoir à violer mes propres attentes vis-à-vis de Dieu ou de Jésus ou de ne pas risquer que mes joueurs m'offensent s'ils décidaient d'être un peu sacrilèges dans leur personnage (ils essayaient aussi d'invoquer Moradin et Bahamut, que la majorité du groupe vénérait, donc je ne pensais pas que le risque était très grand, mais pourquoi le risquer ? ).

Le groupe a été globalement très impressionné par l'ensemble du scénario.

1voto

fgysin Points 9965

J'ai lu la réponse de Joes et je ne suis pas tout à fait d'accord avec son point de vue. A mon avis, séparer les Dieu du jeu que vous créez/représentez dans votre Campagne du la perception individuelle de Dieu de vos joueurs est difficile ou impossible.

TLDR Je pense que le fait de superposer une conception "artificielle" de Dieu dans une campagne ne résoudra pas les problèmes que les joueurs peuvent avoir avec cette conception, car ils la compareront à leur conception, qui trouve probablement son origine dans leur croyance personnelle dans la vie réelle.

Bien que cela puisse fonctionner dans des configurations très artificielles (par exemple, le panthéon polythéiste d'un monde de haute fantaisie), je pense que la séparation de la conception de l'image de marque et de l'image de marque est une bonne chose. jeu monde Dieu de leur Dieu personnel c'est demander beaucoup à vos joueurs si le cadre est plus proche de la réalité. La croyance est une chose très personnelle et très émotionnelle et votre campagne dure apparemment depuis un certain temps.

  • Je suppose donc que les joueurs de votre groupe auront déjà une assez bonne conception du Dieu de votre cadre - simplement parce que c'est ce qu'ils attendent du monde. De plus, s'il s'agit effectivement d'une configuration réaliste, alors la conception de Dieu est probablement très proche de leurs propres croyances personnelles dans la vie réelle.

  • Essayer d'introduire une image nouvelle et différente de Dieu dans votre cadre ou caractériser l'image existante différemment de leurs exceptions pourrait rebuter vos joueurs ou les offenser. (Un exemple extrême pourrait être : déformer le cadre de façon à ce qu'il n'existe pas de Dieu abrahamique unique, mais le Panthéon hindou complet).

Que faire alors ? Je suggère que pour toute représentation et caractérisation de Dieu dans votre environnement, vous vous en teniez au plus grand dénominateur commun entre toutes les opinions religieuses qui existent dans votre groupe. Si tous vos joueurs sont catholiques romains, par exemple, vous avez peut-être déjà une idée assez précise de la représentation de Dieu dans votre environnement. Si, par contre, votre groupe est composé de personnes issues de sous-ensembles très incompatibles du christianisme, vous risquez d'être confronté à un défi et devrez maintenir la conception de Dieu dans votre environnement à un niveau très basique et indéfini.

1voto

godskook Points 7024

Votre problème est la Uncanny Valley

Vous voyez, les humains aiment voir les ressemblances entre les choses. Bien....only quand nous savons que c'est une "autre" chose. Lorsque nous voyons des choses dont nous croyons vraiment et réellement qu'elles sont représentatives d'un ensemble de choses, nous commençons alors à chercher les différences. En gros, si c'est dans l'ensemble, cherchez les différences, si ce n'est pas dans l'ensemble, cherchez les similitudes.

Comment cela s'applique-t-il ?

Votre représentation de Dieu ne peut être que bonne, et la question est la suivante : Votre représentation dans la vallée est-elle une représentation clairement fictive, ou une représentation apparemment exacte ?

Si vous restez coincé dans la vallée, les joueurs seront PISSED parce qu'ils s'attendent à ce que votre représentation soit bonne.

Si votre représentation est clairement fictive, quelqu'un ne sera énervé que s'il refuse de contribuer à une fiction qui a une représentation inexacte de Dieu. C'est le genre de personnes qui ne peuvent pas rire de Dogma, ou apprécier le film Constantine.

Si votre représentation est apparemment exacte, ce qui semble être votre objectif, les joueurs seront déplacés.

Parmi les 3 options, l'atterrissage dans la vallée est évidemment hors de question. Il vous reste donc soit à essayer d'être précis, soit à être ouvertement fictif.

The Catch

Oui, il y a un piège. Si vous essayez d'être apparemment précis, vous devez être précis par rapport aux perceptions de plusieurs personnes de la même chose, ce qui est en fait encore plus difficile que d'être précis par rapport à la chose originale.

Ma solution

Il existe des conseils utiles pour résoudre ce problème en étant apparemment précis. assez de mon conseil est d'aller dans l'autre sens. Créez des différences intentionnelles entre votre "dieu" et le dieu réel que vous pensez représenter. En forçant vos joueurs à considérer votre "dieu" comme un personnage purement fictif, ils se concentreront sur ses similitudes avec le dieu réel que vous représentez. Notez que c'est la méthode adoptée par C.S.Lewis et Tolkien sur le sujet. Tolkien utilisait un dieu nommé Eru Ilúvatar, tandis que Lewis utilisait Aslan, un putain de lion. Mais tous deux étaient très chrétiens, et les livres de Lewis sont largement acceptés dans la société chrétienne.

Bizarreries spécifiques

  • Forme inhabituelle de l'avatar
  • Prise de position inhabituelle sur un sujet non pertinent (Jésus déteste le goût de la viande ?)
  • Il existe un livre perdu de la Bible, qui décrit certaines banalités, mais qui contient également une pratique perdue de la tresse des cheveux parmi les premiers chrétiens.
  • Jésus est né à Rome

etc etc. Le fait est que cela préparera vos joueurs, inconsciemment, à accepter que votre représentation n'est pas censée être "vraiment" précise du tout pour le cas où vous vous tromperiez inévitablement.

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