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Capacité spéciale homebrew pour l'invincibilité

Concept

(spoilers dans les premier et troisième liens)

Je suis intéressé par la création de quelque chose du type Dahaka de la Prince of Persia : Warrior Within jeu. En résumé, il est invincible tout au long de la première grande section du jeu et, à chaque fois qu'il se présente, le personnage principal uniquement est d'exécuter . Finalement, il peut être défié dans un combat - rendu encore plus satisfaisant par son ancienne invulnérabilité, à mon avis.

Je veux faire ça via un tour de téléportation. Pensez à cette question seulement avec une réponse "oui" à la place. De cette façon, la créature serait impossible à toucher sans une sorte de interdiction , ancrage dimensionnel ou autre effet, et sa mort n'interviendrait idéalement qu'à un moment de l'intrigue où le personnage/le groupe a trouvé un objet capable de le tuer (objet magique ou autre). interdiction arme, artefact, etc.)

Question

Si la créature peut utiliser une téléportation à courte portée (30' environ) en tant qu'action immédiate, comment puis-je empêcher le groupe de se tourner vers elle avant de trouver un élément d'intrigue lié à sa faiblesse ? Je prévois déjà de garder les deux sorts susmentionnés loin d'eux. Comment dois-je me préparer pour réussir cette opération ?


Comme l'a noté Brian Ballsun-Stanton dans son commentaire, il s'agit d'un monstre de casse-tête. En modifiant la règle, mon but est de garder sa faiblesse cohérente. Ainsi, si la téléportation est son mode de fonctionnement, alors elle ne fonctionnera pas dans la zone d'interdiction/etc. Mon but n'est pas de poursuivre les PJ dans tout l'univers de la campagne : de courtes scènes de poursuite pour le bien de l'intrigue avec une fin soit à l'intérieur, soit juste hors de vue (comme une zone avec un effet d'interdiction inné si la téléportation est utilisée). Le Dahaka répugnait à entrer dans l'eau, donc tout ce que le Prince devait faire était de trouver et de traverser une étendue d'eau (presque partout dans ce contexte, car c'est ainsi que le Prince se refaisait une santé).

Mon but avec cette question est de trouver comment retravailler l'invulnérabilité pour compenser les failles (effets la dissipant, etc.), mais aussi de soutenir cette capacité avec des règles. Trop de fiat rendra difficile le maintien d'un fonctionnement prévisible de cette capacité - très important pour l'objectif et la configuration de cette créature. Encourager le groupe à fuir est couvert par ici .

1 votes

Sachez également que de nombreux joueurs vont vraiment détester cette mesure et penser que tout ce segment est stupide.

4 votes

Vous pouvez mentionner explicitement le degré de création de monstres que vous êtes prêt à accepter. La solution normale à ce problème est de "faire en sorte que ça marche comme ça", comme le souligne une réponse supprimée, il est donc important de dire que la solution normale n'est pas disponible pour [raisons].

0 votes

@KRyan alors je ne l'exécuterai pas avec ceux-là.

9voto

Feral Chimp Points 9206

Pour créer l'effet du Dahaka dans votre intrigue, vous avez besoin de deux éléments de base : la créature doit être impossible à arrêter (mais on peut lui échapper) jusqu'à ce que X se produise, puis on peut la vaincre avec X.

Et pour que cela fonctionne, le point le plus crucial est que les La partie doit savoir que . Sachant qu'ils ne peuvent pas gagner, ils vont courir et chercher un moyen de gagner. S'ils croient qu'ils pourrait gagner, ils essaieront... et se sentiront piégés s'ils n'y parviennent pas. Des signaux clairs seront très importants.

Être inarrêtable

Il y a quelques façons évidentes, et d'autres plus subtiles, d'accomplir un monstre inarrêtable. Je ne vais pas vous donner une liste exhaustive, mais voici quelques choix possibles :

  • Action immédiate Téléportation, comme vous le suggérez.

    C'est un choix savoureux, mais qui pose également quelques problèmes. Le groupe essaiera de se replier dans de petites zones souterraines pour le piéger, ou d'utiliser des attaques multiples à distance (combien d'IA prévoyiez-vous de lui donner à chaque tour ?) Et s'il peut se téléporter aussi rapidement, il peut les poursuivre n'importe où... ce qui est un sérieux inconvénient. Il faut que le groupe soit capable de le fuir.

  • Réduction des dégâts.

    Une créature avec DR 20/argent alchimique est pratiquement invulnérable à un groupe de niveau inférieur qui ne l'a pas. Si quelques dégâts sont causés par de grosses attaques, ce n'est pas grave - cela renforce le fait qu'ils ne peuvent pas faire assez de .

  • Les créatures éthérées / intangibles ont les mêmes considérations que la réduction des dommages, mais avec des options de sorts supplémentaires à prendre en compte.

  • Régénération.

    Considérez un golem avec une régénération de 10 (qui n'est pas empêchée par les pions habituels). Le groupe peut l'abattre... mais ensuite, ils... doivent toujours courir avant qu'il ne se lève.

Gardez à l'esprit qu'il les poursuit, donc le groupe peut probablement l'amener dans l'environnement de son choix. Ayez des réponses pour ce qu'il fait dans tous les cas.

Les faire courir

L'élément clé de la préparation n'est pas de s'assurer qu'ils n'ont pas de sorts qui battent {méthode d'invulnérabilité} - même si vous devez évidemment vérifier cela. Il s'agit de faire croire au groupe ce que vous voulez qu'il croie. Donc maintenant, vous devez effrayer le groupe pour qu'il s'enfuie.

Mesurez très soigneusement les dégâts d'attaque de votre créature : elle doit faire suffisamment de dégâts pour effrayer les membres du groupe, mais pas trop pour ne pas les tuer si un ou deux d'entre eux tentent de la combattre - ce qu'ils feront probablement, soit pour gagner, soit pour gagner du temps afin que les autres se retirent.

  • Que le {mauvais garçon qui libère la créature} se vante de son invulnérabilité.

  • Veillez à décrire soigneusement les coups, afin qu'ils comprennent qu'ils ne lui font pas vraiment de mal.

  • Inclure les légendes avant qu'ils ne la rencontrent de l'imparable gardien.

  • Qu'il traverse un mur pour les atteindre. Même s'il y avait un moyen de le contourner... faites-le juste continuer à venir.

  • Le classique du film : laisser un PNJ mentor se sacrifier courageusement en criant "courez".

Le mot que vous cherchez ici est implacable .

Viser le redressement

Il est également important de fixer des attentes positives. Vous voulez que les participants ne s'enfuient pas dans un état de panique "c'est imbattable", mais qu'ils se dirigent vers un objectif - là encore, ils se sentiront pris en otage. Donnez-leur des solutions à pointer du doigt.

  • Avant qu'ils ne le rencontrent, donnez-leur des légendes selon lesquelles seul {ancien héros} a trouvé le moyen de le battre.

    Ils peuvent aller chercher des indices dans ces contes plus tard.

  • Laissez-les improviser des solutions précoces pour gagner du temps. Donnez-leur des fosses tentantes dans lesquelles ils peuvent se jeter, des tunnels à effondrer, des ponts à couper - tout ce qui peut leur donner un sentiment de victoire. Laissez-les se dégager et gagner un jour.

    (Puis il réapparaît deux nuits plus tard à l'auberge où ils séjournent...)

  • Donnez-leur un objectif clair dès le début - laissez-les trouver ce qui pénètre le DR, ou l'article/le rituel spécial qui empêche la régénération. Soyez prêt à dire "oui" à des substituts astucieux.

5voto

Hey I Can Chan Points 182173

Présentez l'adversaire dès le début

Vous n'avez pas besoin d'adapter votre univers de jeu pour que cela se produise. Restreindre les contre-mesures de téléportation entraîne une foule d'implications de plus haut niveau avec lesquelles la campagne devra se débattre plus tard. Ainsi, plutôt que de nuire à la vraisemblance de votre campagne en limitant les contre-mesures de téléportation aux niveaux intermédiaires lorsqu'elles deviennent disponibles, faites ceci : Présentez l'adversaire tôt et rendez les contre-mesures de téléportation disponibles normalement.

Selon le Guide du maître du donjon 5% des rencontres sont très difficiles (49), avec des EL supérieures de 5 ou plus au niveau moyen des PC. Cela signifie qu'une créature capable d'embuscades par téléportation peut être rencontrée lorsque les PC sont de niveau 2. Oui, 2 . Cette rencontre avec un ennemi de niveau 7 sera les tuer s'ils se battent. Mais ce n'est pas grave ! Vous veulent les PCs font la rencontre et la fuient. Faire savoir aux joueurs que leurs PCs sont supposée pour courir sans juste en disant c'est la partie la plus difficile.

PCs sera veulent combattre cet ennemi. C'est ce que les PCs faire après tout. C'est à vous en tant que DM de montrer aux PCs qu'ils ne peut pas et ils doit courir ou mourir.

C'est par définition du railroading, alors préparez-vous à la grogne. Vous avez créé une rencontre où la victoire équivaut à la lâcheté... hum, discrétion ..., et ceci sera mettre les joueurs mal à l'aise. Une intrigue brillante ou un triomphe épique contre l'ennemi plus tard puede compenser, mais ne vous attendez pas à ce que les joueurs oublient cette période lorsque vous sur Ils s'enfuient, et si vous n'avez jamais l'occasion de révéler cette excellente intrigue ou si les joueurs n'obtiennent jamais ce triomphe épique (par exemple, la campagne s'effondre, d'autres événements provoquent un TPK), votre crédibilité auprès de ce groupe peut en souffrir.

De toute façon, faire fuir les PCs signifie que la créature doit démontrer sa supériorité claire sur les PCs. Ces démonstrations devraient impliquer la mort. Je suggère d'introduire un PNJ de niveau légèrement supérieur dont le but est de mourir des mains de la créature, de faire massacrer par la créature un groupe d'ennemis ou d'alliés que les PC ont rencontrés plus tôt et, si cela ne les effraie pas, d'assassiner en masse des compagnons animaux. Vous besoin de de les veulent pour s'enfuir, et, à défaut de sorts qui les effraient, la plupart des PCs ne font que Ne le fais pas. courir.

Alternativement, le foe pourrait simplement partir. Il pourrait être si méprisant envers les PJ qu'il s'en irait. Mission accomplie, en gardant les PJ pour plus tard. On dirait que vous voulez une scène de poursuite, mais je le dis parce que c'est souvent plus satisfaisant pour les joueurs que de forcer leurs personnages à fuir.

La liste des créatures de Donjons et Dragons 3.5 qui peuvent faire ce que vous voulez au niveau 7 est en fait assez longue. Je suggère un démon babau ( MM 40) Wiz1 spécialisé dans la conjuration et possédant la magie immédiate ( coup d'éclat ) caractéristique de classe alternative ( PHB2 70). Il peut acheter un bâton magique incorporant le sort accélération diabolique [trans] ( BoVD 95) utiliser 2 charges chacune pour 720 gp par utilisation (plus les 300 gp forfaitaires pour le bâton de maître) pour rendre sa téléportation native encore plus dangereuse. Tout cela, en plus du tableau non élite, de ses sorts de sorcier, de son équipement restant et de ses exploits triés sur le volet, devrait le rendre convenablement formidable.

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