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Comment jouer à D&D quand on n'a pas de dés pour jouer ?

J'ai fait tout le chemin depuis l'Indonésie, et je peux vous dire que D&D n'existe pas. Par conséquent, il sera difficile pour moi (et pour mon porte-monnaie) de trouver des magasins qui vendent des d4, d12, d20 et ainsi de suite. Laissez ces dés tranquilles. On voit rarement des gens qui ne vendent "que" le commun d6 seul. Je n'ai pas beaucoup d'argent, donc acheter un jeu et en prendre le d6, par exemple, n'est pas faisable.

Alors, comment jouer à D&D, quand on n'a pas de dés pour jouer ? Je sais que pour un d6, je peux utiliser un crayon à 6 faces et le lancer, mais je n'ai jamais vu de crayon à 20 faces.

Je cherche en particulier une méthode qui soit difficile à manipuler (infaillible) et raisonnablement rapide.

Supposons que vous n'ayez pas accès à la technologie. Cela inclut tout ce qui utilise de l'électricité. Iphone, ordinateur portable, etc.

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Crayon à six faces (ou un dé si vous pouvez en obtenir un)

Donc, vous devez générer des nombres qui ne sont pas des D6 ? Voici comment vous pouvez le faire, bien que cela implique beaucoup de lancers de dés/crayons :

D4 : Lancez, et relancez si vous obtenez un 5-6.

D6 : Lancez comme d'habitude

D8 : Jet :

a) 1-3 signifie relancer comme s'il s'agissait d'un D4 (1-4, relancer les 5, 6).

b) 4-6 signifie relancer comme si c'était un D4+4.

D10 : Roll :

a) 1-3 signifie relancer comme si c'était un D5 - 1-5, relancer les 6.

b) 4-6 signifie relancer comme si c'était un D5+5.

D12 : Jet :

a) 1-3 signifie relancer le dé comme si c'était un D6. b) 4-6 signifie relancer le dé comme si c'était un D6+6.

D20 : Roll :

a) 1-3 signifie relancer le dé comme si c'était un D10.

b) 4-6 signifie relancer comme si c'était un D10+10.

Comme vous pouvez le constater, cela signifie BEAUCOUP de lancers et, dans certains cas, beaucoup de relances lorsque vous obtenez quelque chose en dehors de la fourchette.

Règles Simplifications/jeu différent

Ma première recommandation, cependant, serait de simplifier massivement les règles ou de jouer à un autre jeu de rôle. Vous pourriez vouloir modifier les règles du Jeu de société Dungeon ! qui n'utilise que 2D6, par exemple.

Il existe des jeux entièrement basés sur l'utilisation de cartes à jouer normales, tels que Primetime Adventures et plusieurs jeux basés sur l'utilisation d'un seul D6 pour les jets de dés.

Si vous pouvez réunir plusieurs dés D6 ou 5-6 crayons, vous pouvez également jouer à des jeux tels que La piscine qui est gratuit, et très simple à mémoriser - vous n'avez donc pas à vous soucier d'ouvrir le PDF ou d'imprimer une copie.

9voto

The Spooniest Points 8442

Si vous pouvez avoir accès à une imprimante, vous pouvez aller sur cette page et l'imprimer . C'est un travail de codage rapide, mais il devrait juste remplir sept pages - une pour chaque type de dé utilisé dans D&D standard - avec 1700 jets pour chaque type de dé. Les dés inférieurs (d4, d6, et d8) ont en fait deux fois plus de lancers. J'ai testé sur les aperçus d'impression US Letter et A4 ; je pourrais en mettre un peu plus sur A4, mais je ne sais pas quelle taille (si c'est l'une ou l'autre) vous pourrez accéder plus facilement.

Lorsque vous avez besoin d'un jet pour un dé donné, il suffit de le rayer de la liste : vous pouvez le faire dans l'ordre que vous voulez, tant que vous restez cohérent. Même pour les jets relativement courants de d6 et d20, ces listes devraient être suffisamment importantes pour durer longtemps. Même les pages sur les d6 et d20 (celles que vous utiliserez probablement le plus) devraient durer au moins quelques mois.

Je sais que ce n'est pas exactement ce que vous avez demandé, parce que cela nécessite encore un peu d'électricité (bien qu'il devrait y avoir suffisamment de chiffres sur chaque page pour que vous n'ayez besoin d'électricité que de temps en temps). Mais j'ai pensé que cela pourrait donner un bon équilibre entre la facilité d'utilisation et la rapidité, la difficulté de tricher et le faible coût.

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Zimul8r Points 6500

Une méthode facile pour un d10 est d'utiliser les numéros de page d'un bon livre de poche épais (je recommande au moins 1000 pages). Parcourez les pages et arrêtez-vous. Vous ne pouvez pas vous contenter d'utiliser le chiffre des unités, puisque vous êtes en présence de deux pages et que l'une est impaire et l'autre paire. Pour choisir la page, regardez si le chiffre des dizaines est pair ou impair, et choisissez le chiffre des unités qui correspond. Donc, si vous vous êtes arrêté aux pages 618 et 619, vous avez obtenu un 9.

Cette méthode a l'avantage d'être très rapide et de ne pas nécessiter beaucoup de petites pièces, ce qui fait que lancer plusieurs dés n'est pas si mal. Alternez entre le fait de riffer de l'avant vers l'arrière et de l'arrière vers l'avant pour réduire l'usure du livre dans les "poches" où il s'arrête. Tant que personne n'essaie de battre le système en riflant intelligemment, et que vous alternez les zones du livre où vous vous arrêtez, cela fonctionne plutôt bien. Si le livre s'use, passez à un autre livre.

Pour les d20, vous pouvez utiliser la méthode ci-dessus, mais ajoutez 10 si le chiffre des dizaines est un 5-9.

Pour les d4, d6 et d8, comme c'est très rapide et que cela ne demande pas beaucoup de préparation, vous pouvez simplement ignorer les jets qui dépassent votre taille de dé. Donc pour un d6, si vous obtenez un 7, 8, 9 ou 0, relancez.

J'ai en fait utilisé cette méthode une fois dans un camp sans dés ni électronique (avec un Rubik's cube que quelqu'un avait apporté et que nous avons lancé comme un d6, en attribuant des couleurs aux numéros).

6voto

Glen_b Points 1972

Vous mentionnez la rapidité et l'équité comme des problèmes, alors je vais faire quelques suggestions pour y remédier. Cela prend du temps de préparation, mais c'est rapide en jeu.

Vous pourriez générer de nombreuses valeurs aléatoires à partir de chacune des possibilités des dés en utilisant n'importe quelle méthode équitable (n'importe laquelle des bonnes méthodes déjà mentionnées, mais aussi l'utilisation d'un ordinateur ou d'un autre dispositif similaire que vous devez parfois ), et imprimez-les sur du papier ou mieux, du carton ou écrivez-les à la main sur des objets pratiques mais identiques - carrés ou rectangles vierges de papier rigide ou de carton - voire sur quelques jeux de cartes à jouer. - Un résultat pour chaque dé utilisé est présent sur une seule carte (si vous utilisez des cartes à jouer, vous pouvez facilement écrire 6 valeurs - une en haut, deux de chaque côté et une en bas ; avec un positionnement cohérent, vous n'aurez même pas besoin d'étiqueter laquelle est laquelle)

Le but est d'obtenir soit un grand jeu* de jets de dé aléatoires (il en faut plusieurs centaines au moins s'ils sont aléatoires), soit un ensemble systématiquement créé d'exactement 120 "cartes"/objets de ce type (de façon à avoir un nombre entier de chaque ensemble de résultats - 6 ensembles de jets de d20, 10 ensembles de jets de d12 et ainsi de suite jusqu'à 30 ensembles complets des valeurs 1-4).

* (s'ils sont petits, vous utiliserez un sac plutôt qu'un jeu)

Quelque chose comme este . (Ou si vous utilisez des cartes à jouer, quelque chose comme este .)

Quoi qu'il en soit, au début du jeu, vous mélangez toutes les cartes et les disposez en plusieurs piles (je suggérerais au moins 5) - de sorte que les actions du joueur consistent à choisir une pile dans laquelle piocher (c'est-à-dire qu'il n'a pas l'impression que son jet de dé est "prédéterminé" comme il pourrait le faire en choisissant dans une seule pile), à tirer la carte et à regarder la valeur du jet dont il a besoin. Lorsqu'une pioche est inférieure à environ la moitié de sa taille initiale, mélangez-la avec certaines des cartes déjà tirées (provenant d'une défausse) pour obtenir une pile de taille normale.

Bien que cela implique un effort initial plus important que de simplement associer chaque carte d'un jeu de cartes à un résultat, il y a beaucoup moins de "réflexion"/temps mort pendant le jeu (et cela peut devenir un frein au jeu) - vous choisissez une pile pour tirer une carte, et lisez le résultat dont vous avez besoin directement sur la carte - c'est aussi rapide que de lancer un dé.


J'ajouterai une autre chose que j'ai utilisée à plusieurs reprises : si vous avez une montre dotée d'un chronomètre, lancez simplement les temps et arrêtez la montre après quelques secondes sans la regarder. Regardez les centièmes de seconde. Le dernier chiffre est un d10 (avec 0=10), les deux chiffres sont un d100(percentile 00-99). Si vous regardez si le premier chiffre est pair ou impair, vous pouvez avoir un d20. Je l'ai aussi utilisé pour un d8 (en relançant les 9 et les 10).

Vous mentionnez que vous pouvez utiliser des crayons pour un d6 ; mais deux crayons (ou des bouts de crayons sont plus faciles à rouler) peuvent aussi être utilisés pour un d12 (en étiquetant l'un d'eux 0,6,0,6,0,6 et l'autre juste un d6 normal). Vous pouvez aussi parfois trouver des crayons ou des stylos à 3 faces (j'en ai quelques-uns). Il y a aussi la possibilité d'utiliser une baguette à côtés carrés (je suppose que vous pouvez en trouver une qui pourrait être utilisée) comme d4 (et deux d'entre elles peuvent faire un d8 en étiquetant la seconde 0,4,0,4).

6voto

Pour des raisons financières, je n'ai pas vraiment accès aux dés, et prendre le temps de fabriquer les types de dés préconisés ici serait assez prohibitif pour moi. En conséquence, sauf quand l'un des autres participants apporte des dés que nous partageons, j'utilise la méthode suivante quand je joue :

  1. Pensez à un nombre aléatoire (ou pseudo-aléatoire) entre la taille de votre dé et l'inverse additif de ce nombre (ce n'est pas vraiment équivalent à choisir un nombre aléatoire entre 1 et la taille de votre dé, à cause des humains). C'est difficile si vous voulez des distributions de probabilités agréables et régulières. Apprenez à connaître vos faiblesses (par exemple, en tant que débutant, vous ne générez probablement pas de longues chaînes du même nombre aussi souvent que vous le devriez) et entraînez-vous, si votre objectif est d'obtenir de bonnes performances aléatoires. Sinon, pensez au joueur et au numéro qu'il est susceptible de choisir, puis essayez de le faire rouler aussi mal ou aussi bien que possible en vertu du numéro que vous choisissez. Le lancer de dés contradictoire peut être très amusant et présente des similitudes avec le Yomi. Quel que soit le chiffre que vous choisissez, soyez-en sûr et mémorisez-le.

  2. Demandez au joueur qui lance le dé de choisir un nombre entre 1 et la valeur maximale du dé, inclusivement.

  3. Additionnez vos deux chiffres

  4. Si vous avez une valeur non entière, arrondissez.

  5. Prendre le module du total par rapport à la valeur maximale de la filière.

  6. Si le total obtenu est négatif, ajoutez la valeur maximale du dé.

  7. Le nombre que vous avez maintenant est le résultat du jet.

Cette méthode exige que les joueurs fassent confiance au MJ.

1 votes

C'est une solution très astucieuse ! En fait, le MJ n'a pas besoin de choisir des valeurs aléatoires inférieures à zéro - prendre le modulus de la somme de deux nombres "aléatoires" de 1 à N fonctionne aussi bien : Jet de dé aléatoire = 1 + {[player_random(1,N) + gm_random(1,N)] mod N } fonctionne tout aussi bien.

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