Vous mentionnez la rapidité et l'équité comme des problèmes, alors je vais faire quelques suggestions pour y remédier. Cela prend du temps de préparation, mais c'est rapide en jeu.
Vous pourriez générer de nombreuses valeurs aléatoires à partir de chacune des possibilités des dés en utilisant n'importe quelle méthode équitable (n'importe laquelle des bonnes méthodes déjà mentionnées, mais aussi l'utilisation d'un ordinateur ou d'un autre dispositif similaire que vous devez parfois ), et imprimez-les sur du papier ou mieux, du carton ou écrivez-les à la main sur des objets pratiques mais identiques - carrés ou rectangles vierges de papier rigide ou de carton - voire sur quelques jeux de cartes à jouer. - Un résultat pour chaque dé utilisé est présent sur une seule carte (si vous utilisez des cartes à jouer, vous pouvez facilement écrire 6 valeurs - une en haut, deux de chaque côté et une en bas ; avec un positionnement cohérent, vous n'aurez même pas besoin d'étiqueter laquelle est laquelle)
Le but est d'obtenir soit un grand jeu* de jets de dé aléatoires (il en faut plusieurs centaines au moins s'ils sont aléatoires), soit un ensemble systématiquement créé d'exactement 120 "cartes"/objets de ce type (de façon à avoir un nombre entier de chaque ensemble de résultats - 6 ensembles de jets de d20, 10 ensembles de jets de d12 et ainsi de suite jusqu'à 30 ensembles complets des valeurs 1-4).
* (s'ils sont petits, vous utiliserez un sac plutôt qu'un jeu)
Quelque chose comme este . (Ou si vous utilisez des cartes à jouer, quelque chose comme este .)
Quoi qu'il en soit, au début du jeu, vous mélangez toutes les cartes et les disposez en plusieurs piles (je suggérerais au moins 5) - de sorte que les actions du joueur consistent à choisir une pile dans laquelle piocher (c'est-à-dire qu'il n'a pas l'impression que son jet de dé est "prédéterminé" comme il pourrait le faire en choisissant dans une seule pile), à tirer la carte et à regarder la valeur du jet dont il a besoin. Lorsqu'une pioche est inférieure à environ la moitié de sa taille initiale, mélangez-la avec certaines des cartes déjà tirées (provenant d'une défausse) pour obtenir une pile de taille normale.
Bien que cela implique un effort initial plus important que de simplement associer chaque carte d'un jeu de cartes à un résultat, il y a beaucoup moins de "réflexion"/temps mort pendant le jeu (et cela peut devenir un frein au jeu) - vous choisissez une pile pour tirer une carte, et lisez le résultat dont vous avez besoin directement sur la carte - c'est aussi rapide que de lancer un dé.
J'ajouterai une autre chose que j'ai utilisée à plusieurs reprises : si vous avez une montre dotée d'un chronomètre, lancez simplement les temps et arrêtez la montre après quelques secondes sans la regarder. Regardez les centièmes de seconde. Le dernier chiffre est un d10 (avec 0=10), les deux chiffres sont un d100(percentile 00-99). Si vous regardez si le premier chiffre est pair ou impair, vous pouvez avoir un d20. Je l'ai aussi utilisé pour un d8 (en relançant les 9 et les 10).
Vous mentionnez que vous pouvez utiliser des crayons pour un d6 ; mais deux crayons (ou des bouts de crayons sont plus faciles à rouler) peuvent aussi être utilisés pour un d12 (en étiquetant l'un d'eux 0,6,0,6,0,6 et l'autre juste un d6 normal). Vous pouvez aussi parfois trouver des crayons ou des stylos à 3 faces (j'en ai quelques-uns). Il y a aussi la possibilité d'utiliser une baguette à côtés carrés (je suppose que vous pouvez en trouver une qui pourrait être utilisée) comme d4 (et deux d'entre elles peuvent faire un d8 en étiquetant la seconde 0,4,0,4).