4 votes

Quelles sont les configurations dominantes en matière d'armes et d'armement ?

Je suis en train de jouer à Final Fantasy X HD Remaster (qui devrait être le même que le FFX International.)

Je me demande s'il existe une configuration dominante acceptée en matière d'armes et d'armures. En ce qui concerne les meilleures capacités à appliquer aux emplacements. Il semble que les armes ultimes n'ont pas nécessairement le meilleur chargement.

5voto

kellogs Points 121

Pour les armures, je dirais :

  • Auto Phoenix
  • Auto Protect
  • Auto Haste
  • Voir ci-dessous

Auto phoenix pour l'auto-réanimation de vos personnages (cela utilise d'abord les phoenix downs, et si vous êtes out, les méga-phoenixes sont utilisés).
Protection automatique pour le statut de protection automatique (le dissipateur ne peut même pas l'enlever).
Auto Haste pour ces tours supplémentaires avant l'ennemi.

Le 4ème emplacement dépend : L'Auto-Potion et les X-Potions sont une excellente combinaison. Certaines personnes utilisent le Ruban.

Pour les armes, je dirais :

  • Franchir la limite des dommages
  • Éviter et contrer
  • Compteur magique
  • Perçage d'armure

Briser la limite de dégâts et le perçage d'armure pour ces attaques de base et briser la limite au-delà de 9999 dégâts.
Evasion et contre pour esquiver les attaques physiques. Même si cela échoue, vous effectuez quand même l'attaque de base.
Et Magic Counter pour contrer si vous avez été frappé par la magie.

Mais encore une fois, ça dépend de ce que vous allez combattre, je suppose.

3voto

Jonathan Mee Points 2439

Puisqu'il s'agit d'une question sur les configurations dominantes d'armes et d'armures, on suppose que vous avez déjà terminé votre arme de capture et que vous avez déjà terminé votre grille de sphères en utilisant une arme Triple A`, donc aucune de ces capacités ne sera prise en compte.

Notez également que puisque les capacités ne peut pas soit supprimée, votre meilleure chance est toujours d'obtenir une chute à 4 emplacements qui a les capacités les plus coûteuses déjà sur elle.

Vous voulez absolument une armure avec la capacité Break HP Limit, car c'est la plus chère pour combattre les monstres qui laissent tomber des armes à 4 fentes qui ont déjà la capacité Break HP Limit. La meilleure façon de l'obtenir est de Dark Bahamut car il peut aussi appliquer l'Auto-Protection ou le Ruban aux armures.

Je romps avec la majorité de la population ici, et suggère que vous fassiez no utiliser l'Auto-Remède, l'Auto-Potion ou l'Auto-Phoenix sur vos armures, comme argent pour l'arène des monstres. sera être un facteur en fin de partie et ces capacités ne font qu'augmenter le coût des batailles (elles raccourcissent également le temps, car vous n'avez pas à vous relayer pour esuna/guérir/vivre les membres de votre groupe, donc prenez mon commentaire avec un grain de sel).

Donc, les capacités des armures sont classées par ordre d'importance :

  1. Break HP Limit (obtenu avec l'armure)
  2. Auto-Haste (utilisation de 80 Chocobo-Wings) l'astuce Machea )
  3. Auto-Protection (obtenu avec l'armure ou 70 Light-Curtains overkill Fafnir pour 40)
  4. Master Thief (seulement l'armure de Rikku ! 30 Pendules corrompent l'arme d'Ultima pour 99)
  5. Ruban (Sur votre personnage First Strike uniquement ! 99 Dark Matters, vous les obtenez auprès de l'entraîneur de l'arène des monstres)
  6. Auto-Regen (Tous les autres personnages ! 80 Healing Springs overkill Kottos pour 40)

Vous voulez certainement des armes avec Break Damage Limit, mais vous ne voudrez utiliser que les armes obtenues par Penance car ces armes ont une chance cachée de coup critique de 10% contre 3% pour la plupart des armes.

Les armes d'Auron, Wakka, Kimahri, Tidus et Rikku :

  1. Break Damage Limit (obtenu avec l'arme)
  2. Éviter et contrer (1 sphère de téléportation pour soudoyer Barbatos pour 20)
  3. Compteur de magie (16 gemmes brillantes achètent Puroboros pour 36)
  4. Gillionare (seulement l'arme de Rikku !) 30 portefeuilles de créateur que vous obtenez de l'entraîneur de l'arène des monstres)
  5. First Strike (Sur votre personnage Ruban seulement !) 1 Sphère de retour - elles sont un rare drop de Barbatos donc essayez d'en garder une)
  6. Un coût en PM (Vos 2 autres personnages ! 20 Trois étoiles corrompent le Roi Béhémoth pour 14)

Les armes de Yuna et Lulu :

  1. Break Damage Limit (obtenu avec l'arme)
  2. Booster de magie (30 Turbo Ether ; corrompre Exoray pour 30)
  3. Magie +20% (4 Gemmes Suprêmes permettent de soudoyer Halma pour 20)
  4. Un coût en PM (20 Trois Étoiles soudoyant le Roi Béhémoth pour 14)

EDIT :

J'ai d'abord pensé que les armes célestes avaient un modificateur de bonus sur tous les dégâts infligés par l'arme, il s'avère que c'est un modificateur de pénalité. Le modificateur de pénalité utilise un RATIO soit CurrentHP / MaximumHP o CurrentMP / MaximumMP dans une équation comme celle-ci :

(10 + 100 * RATIO) / 110

Comme vous pouvez le voir, si RATIO est inférieur à 1, cela signifie que réduit les dégâts infligés. La seule exception à cette règle est l'arme céleste d'Auron, qui ressemble à ceci :

(130 - 100 * CurrentHP / MaximumHP) / 60

Ainsi, lorsque les HP d'Auron sont supérieurs à 70%, il s'agit d'un modificateur de pénalité, mais lorsque les HP d'Auron sont inférieurs à 70%, il s'agit en fait d'un modificateur de bonus. Cela dit, lorsque la force d'Auron est maximale, il inflige 99 999 points de dégâts à n'importe quoi, même sans le modificateur, et comme son arme céleste a des capacités décevantes, elle devrait être échangée contre l'arme dominante recommandée ci-dessus.

Les armes sont un peu plus complexes, mais le problème est que les armes célestes ont Calculs supplémentaires des dommages Il faut donc consacrer une quantité importante de travail à la construction d'une arme qui n'aura que des dégâts modérément plus importants. Le véritable avantage de la reconfiguration est l'ajout de capacités sur l'arme. Donc, parce que les armes célestes de Tidus et probablement de Lulu sont si proches de l'arme que je suggérerais pour eux, je recommande de conserver leurs armes célestes.

2voto

King of NES Points 682

Si vous voulez créer une arme et une armure qui soit la "meilleure" pour infliger des dégâts tout en survivant aux combats, il y a quelques éléments à prendre en compte en premier lieu.

Armes req. Break Damage Limit - pour que vous puissiez réellement frapper pour 99 999 opt. Tout le reste - mais voici quelques-uns des meilleurs choix. opt. First Strike - situationnel - pour les ennemis de bas niveau. opt. Contre-attaque/Evasion et Contre/Contre magique - TRÈS utile pour les coups bonus. opt. 1 MP cost/Mana Booster - très utile pour lancer ou utiliser des capacités comme Quick Hit. opt. Triple AP/Triple Overdrive-Situationnel pour récolter des AP, bien que Triple Overdrive soit excellent comme distributeur de dégâts standard. opt. Status/Elemental Strikes-1 coup KOs, mais pour quoi faire à ce stade ?

La clé pour une pièce d'armure gagnante repose sur la connaissance de ce que vous combattez. Si vous êtes dans les Ruines Oméga, vous aurez besoin d'une armure confuse/résistante à la pierre, car Malboros et les murs démoniaques peuvent mettre fin à votre partie rapidement. Pénitence, Némésis, Eons ténébreux : il vous faut des auto-vies afin de pouvoir récupérer instantanément en cas de mort. Difficile de tuer votre groupe avec une vie automatique et une relance. RIEN dans le jeu ne nécessite la limite Break-HP, bien que ce soit joli d'arriver à 99 999, et rend certains combats plus faciles. Vous pouvez remplacer Auto-Protect par ceci si vous voulez, puis ajouter Ribbon comme 4ème slot. Armure req. Auto-Haste - ne perdez jamais votre vitesse req. Auto-Phoenix-seconde chance, tant que quelqu'un est vivant. req/opt. Auto-Protect - toujours réduire les dégâts opt. Break-HP Limit - nombre élevé de HP opt. Ruban-immunité d'état opt. Compétences de preuve - à l'épreuve de la mort et de la pierre - mais pourquoi ne pas utiliser le ruban à la place ? opt. Auto-Shell, Auto-Regen - excellent pour la survie.

Personnellement, je vais avec Auto-Haste, Auto-Phoenix, Ribbon, Auto-Shell-and Break Damage, Triple Overdrive, 1 MP cost, Counterattack. Vous bénéficiez de super défenses, de hâte et de relance infinies, de spam d'Overdrive et d'attaques rapides bon marché.

1voto

SomeGuy Points 101

Pour les armures, j'ai utilisé Break HP Limit, Auto-Haste, Ribbon, et Auto-Phoenix pour tuer Penance, et seuls Auto-Haste et Auto-Phoenix étaient vraiment essentiels. Stone proof suffirait à la place de ribbon, et BHL était plus utile pour farmer Dark Yojimbo pour un tas d'armures Dark Matters/BHL+Ribbon que pour la bataille finale.

Quant aux meilleures armes ? Ce sont les célestes, sans aucun doute. Oui, certaines de leurs capacités sont plutôt médiocres, et après avoir maximisé la Grille des sphères, la capacité Double AP de certaines d'entre elles est tout simplement insultante. Et oui, elles ont des calculs de dégâts bizarres, ce qui peut vous intéresser lorsque vous cultivez Mangeur de Terre pour obtenir des sphères de fortune, mais rien de tout cela n'a d'importance. Les armes célestes ont toutes une propriété cachée qui ne peut pas être dupliquée via la synthèse, elle ignore la stat de défense de la cible (sauf lorsqu'elle est utilisée pour des bris de limites, ce qui est bien parce que Quick Hit).

Quelqu'un l'a testé et a posté ses résultats aquí .

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X