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Est-ce qu'un Warforged peut juste marcher à travers des sables mouvants ?

Étant donné que, selon les règles, "les forgerons n'ont pas besoin de manger, de dormir ou de respirer", un forgeron peut-il simplement ignorer les sables mouvants, être submergé et marcher à travers comme il le ferait dans un étang ?

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Hey I Can Chan Points 182173

Le sable mouvant est une menace sérieuse pour un Warforged solitaire qui ne peut pas faire de contrôles de Swim.

Cependant, quckset ( DMG 88) initialement n'est pas une menace pour qui que ce soit :

Les plaques de sables mouvants présentent une apparence solide trompeuse (ressemblant à un sous-bois ou à un terrain ouvert) qui peut piéger les personnages imprudents. Un personnage qui s'approche d'une plaque de sable mouvant à une allure normale a droit à un test de Survie DC 8 pour repérer le danger avant de s'y engager, mais les personnages qui chargent ou courent n'ont aucune chance de détecter une tourbière cachée avant de s'y engager. Une parcelle typique de sables mouvants mesure 20 pieds de diamètre ; l'élan d'un personnage qui charge ou court l'entraîne à 1d2×5 pieds dans les sables mouvants. [n.b. Il n'y a aucune mention de la taille typique des sables mouvants. profondeur d'une plaque de sable mouvant.]

Donc si le warforged se déplace à un rythme normal et a au moins un score de sagesse à peu près correct, il saura que les sables mouvants sont présents et les contournera. 1 Mais il est possible, par exemple, qu'il charge le cavalier Valenar qui a tué son enfant adoptif et qu'il se retrouve au beau milieu d'une grande étendue de sables mouvants. Cela rend les choses... difficiles.

Les personnages dans les sables mouvants doivent faire un test de Natation DC 10 tous les rounds pour simplement nager sur place, ou un test de Natation DC 15 pour se déplacer de 5 pieds dans la direction souhaitée. Si un personnage piégé échoue à ce test par 5 ou plus, il coule sous la surface et commence à se noyer dès qu'il ne peut plus retenir sa respiration (voir la description de la compétence Nage).

Les personnages se trouvant sous la surface d'une tourbière peuvent remonter à la surface en réussissant un test de Natation (DC 15, +1 par round consécutif de présence sous la surface).

Une fois dans les sables mouvants, une créature doit faites des tests de compétence de Swim pour vous déplacer. Et, une fois qu'une créature coule, avant qu'elle puisse se déplacer, la créature doit faire des tests d'aptitude à la natation pour atteindre la surface. Il n'y a tout simplement pas d'option pour traverser le fond. Tout le monde - morts-vivants, suintants, constructions - doit faire des tests de compétence de Swim dans les sables mouvants. Le MJ peut bien sûr annuler cette règle, mais, techniquement, ce test de Natation potentiellement brutal (DC 15 +1 par round sous la surface) peut faire en sorte que les sables mouvants ne soient pas un problème. impossible pour le forgeron de guerre qui s'enfonce pour échapper aux sables mouvants sans aide extérieure. (Une "mort" des plus amusantes pour le Seigneur des Lames.)

Sortir un personnage piégé dans des sables mouvants peut être difficile. Le sauveteur a besoin d'une branche, d'un manche de lance, d'une corde ou d'un outil similaire qui lui permette d'atteindre la victime avec une de ses extrémités. Il doit ensuite effectuer un test de Force DC 15 pour réussir à tirer la victime, et cette dernière doit effectuer un test de Force DC 10 pour s'accrocher à la branche, au manche ou à la corde. Si la victime ne parvient pas à s'accrocher, elle doit immédiatement effectuer un test de Natation DC 15 pour rester au-dessus de la surface. Si les deux tests réussissent, la victime est tirée à 5 pieds plus près de la sécurité. (n.b. Ceci ignore totalement le poids de la victime et du sauveteur, mais peu importe).

Évidemment, Donjons et Dragons 3.5 a des sables mouvants fantastiques pas la vraie chose .


  1. Si vous utilisez le Compendium des règles La détection des sables mouvants nécessite un test de survie (DC 15) au lieu de la méthode de détection des sables mouvants. DMG Le test de la compétence de survie (DC 8) de l'utilisateur. Le site Compendium des règles présente ces informations sans commentaire.

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Rob Dickerson Points 758

Règles comme indiqué :

Non. Ils ne peuvent pas simplement l'ignorer. Une évaluation de la natation est nécessaire, ce qui implique des connaissances en stratégie ou en survie pour les repérer et les éviter. Les règles donnent une idée générale de l'aspect et de l'action des sables mouvants, basée sur les films et les films d'action en général. Mais cela ne concerne que la lettre de la loi.

Règles de RP :

C'est au SM/GM d'en décider. Cependant, nous avons tous des joueurs qui veulent utiliser l'esprit de la règle et non la lettre de la loi pour surmonter un obstacle (je suis également étonné de voir comment ces mêmes joueurs utilisent la lettre de la loi lorsque cela les aide). La lettre de la loi est écrite sur des sables mouvants :

SFW http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Marsh_Terrain

Je vais ajouter au "RP Challenge" quand un joueur souffle un commentaire d'esprit/règle pour aider à garder votre jeu en mouvement.

  1. Si vous ne voulez pas qu'ils traversent :

    • Faites en sorte que lorsqu'ils coulent, ils soient ensevelis dans la boue, ce qui l'emportera sur le déplacement de Str DC. Je leur donnerais une chance de se battre, mais cela leur permet de considérer les sables mouvants comme une menace et pas seulement comme un autre désagrément risible. Vivant dans un état où il y a de la boue et des tourbières, j'ai vu des 4x4 très bien construits rester coincés sans pouvoir être sortis par une grue. Cela pourrait conduire à une RP impressionnante pour sortir le WF ou en retrouver un perdu depuis des années.
  2. Si vous voulez qu'ils sortent de façon créative :

    • Ensuite, demandez-leur de traverser le fond pour se mettre à l'abri en utilisant des contrôles stricts, mais sans nager.
    • Si vous souhaitez impliquer le groupe, dites-leur qu'ils ont intérêt à sauver la Forge de guerre avant qu'elle ne soit coincée et piégée à jamais dans les sables mouvants. Cela permettra au groupe d'aider et d'ajouter un RP génial.
    • Maintenant, si vous voulez être vraiment méchant, ajoutez "Je l'ai sauvé... Il transportait les fonds du parti" / rire diabolique de DM

Pour être honnête, les sables mouvants sont plus un truc d'action hollywoodien qu'une menace réelle comme on le prétend. Même les SRDs le montrent par les faibles DCs. J'ai regardé très rapidement ce lien :

SFW

http://knowledgenuts.com/2014/05/15/everything-you-know-about-quicksand-is-wrong/

C'est ainsi que mon groupe traite les sables mouvants depuis 25 ans et jusqu'à présent, cela fonctionne comme un charme et a coûté la vie à un gnome qui avait la clé dont ils avaient grand besoin.

J'espère que cela vous aidera.

Editar pour plus de clarté, car il y a eu autant de votes négatifs que positifs. Il y a des gens qui n'ont pas aimé le "Non" pur et simple puisque la question posée était "Peut-il l'ignorer"

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