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Qu'est-ce qui ne va pas à notre table et comment le réparer ?

Je suis un joueur à une table, et nous gérons un monde créé par un DM. Au cours de 6 niveaux, j'ai reçu 3 objets magiques qui ne sont pas axés sur le combat. Les boutiques ne gardent pas les objets et chaque combat est presque fatal. Nous avons déjà eu 2 décès de personnages et l'un de mes compagnons de jeu a minimisé une créature de l'époque pour aider à compenser le niveau des créatures que nous affrontons actuellement.

Est-ce normal (car c'est la première fois que je joue) ?

Nous rencontrons également un problème de favoritisme à la table où notre voleuse s'en sort comme un bandit avec tous les objets magiques qui lui sont destinés.

Nous avons fait part de nos préoccupations concernant la difficulté et l'attention des joueurs, mais il semble que cela tombe dans l'oreille d'un demi sourd.

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Combien de joueurs y a-t-il et combien de PC chaque joueur contrôle-t-il ? Depuis combien de temps cette campagne dure-t-elle ? Le joueur du voleur a-t-il un lien de parenté avec le DM ? Quelles sont les étapes ont avez-vous remarqué que le SM a pris des mesures pour répondre aux préoccupations que vous avez soulevées ?

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Qui joue le rôle du voleur ?

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Mike H Points 323

Qu'est-ce qui ne va pas à notre table ?

Le DM et les joueurs ne sont pas d'accord sur le type de jeu qu'ils veulent jouer.

En outre, il est assez inévitable de conclure que le DM n'est pas très bon dans ce domaine, du moins sur la base de votre rapport. Peut-être qu'il ou elle n'est pas très expérimenté(e), ou qu'il ou elle ne connaît pas très bien le système, et donc ne se rend pas compte des problèmes difficiles avec la direction qu'il ou elle prend pour le jeu, ou comment les résoudre pour maintenir un jeu amusant. Ou que certaines de leurs décisions - en particulier le favoritisme et le fait d'ignorer les commentaires des joueurs - sont tout simplement toujours mauvais pour le jeu. Mais quelle que soit la raison de la mauvaise gestion des DM, ça reste est mauvais DMing.

En fin de compte, cependant, même les mauvais SM peuvent diriger un jeu amusant lorsque tout le monde est d'accord sur le type de jeu qu'il devrait être, et le SM fait un effort de bonne foi pour le fournir, et les joueurs font un effort de bonne foi pour ne pas le faire dérailler. Et, en fait, le simple fait d'écouter les joueurs et de prendre leurs préoccupations à cœur améliorerait grandement la qualité de la gestion de ce SM.

comment le réparer ?

Vous parlez au DM. Il n'y a pas d'autre option ici. Se lancer dans une course aux armements avec le DM est une proposition perdante à tous les coups. Si le SM veut que vous perdiez, vous perdrez.

Si la discussion ne fonctionne pas, les seules options qui restent sont de l'accepter ou de quitter le jeu. J'ai le sentiment que quitter le jeu va finir par être votre meilleur option, malheureusement. Puisqu'un problème majeur ici est que le SM dirige un jeu très différent de ce que les joueurs voulaient ou attendaient - et ils ont déjà ignoré les commentaires à ce sujet - il semble malheureusement probable qu'il sera difficile de convaincre le SM de changer.

Les questions spécifiques, et comment elles se comparent aux attentes dans les livres :

Sur 6 niveaux, j'ai reçu 3 objets magiques non orientés vers le combat. Les magasins ne gardent pas les objets

Cela pose un problème car le jeu suppose que les directives de "richesse par niveau" dans la base de données de l Guide du maître du donjon sont suivis. Au 6ème niveau, cela représente environ 13 000 gp d'argent. un équipement qui est réellement utile et précieux pour votre personnage . Au minimum, une armure magique, un cape de résistance +1 et un bonus d'amélioration de +2 à votre score de capacité le plus important. Si vous êtes un guerrier, une arme magique est également prévue à ce niveau. Si ce n'est pas le cas, cette richesse sera affectée, par exemple, à un bouclier magique ou à un objet spécifique à la classe.

Il est possible - mais extrêmement difficile - de gérer un jeu avec moins de richesses. En particulier, puisque les classes magiques sont à la fois 1. les classes les plus puissantes, et 2. les classes les moins dépendantes de la richesse, vous vous retrouvez dans une situation grave lorsque vous réduisez la richesse disponible pour les joueurs. Vous blessez les personnages les plus faibles plus que vous ne blessez les personnages les plus puissants. Puisque les personnages les plus puissants étaient déjà plus puissants par rapport aux autres personnages, et qu'ils ne font que le devenir davantage avec ce changement, vous exacerbez un problème déjà mauvais du système. Il devient extrêmement difficile de mettre au défi tous les membres du groupe de manière égale : tout ce que les personnages ordinaires peuvent gérer, les classes magiques peuvent le résoudre d'un geste de la main. Tout ce qui défie réellement les personnages magiques, les personnages ordinaires n'ont aucun espoir de l'affronter.

Et ce n'est pas seulement "plus difficile", puisque les objets magiques sont si omniprésents et critiques. Au 6e niveau, par exemple, il est possible de trouver de grandes quantités de réduction des dégâts vulnérables à la magie - car à ce niveau, les guerriers sont censé ont une arme magique. Les guerriers qui n'en ont pas ne peuvent pas combattre de telles créatures. Le vol commence à devenir un problème sérieux, et au bout de quelques niveaux, tous les personnages du jeu sont obligés de s'envoler d'une manière ou d'une autre - et pour beaucoup de personnages, cela signifie acheter un objet magique qui permet de voler. Il en va de même pour toutes sortes de défenses importantes, d'options de mouvement et de réponses de base aux défis courants de l'aventure. Presque tout cela nécessite de la magie, et si vous n'obtenez pas de magie par votre classe, vous devez l'obtenir par des objets.

chaque combat est presque fatal.

Guide du maître du donjon recommande une moyenne de quatre rencontres par jour, chaque rencontre nécessitant l'utilisation d'environ, en moyenne, 20% des ressources quotidiennes du groupe. Les combats mortels peuvent se produire et se produisent, mais ils sont censés être dispersés parmi les combats plus faciles, et en particulier les combats mortels sont souvent censés être les seuls combats (sérieux) de la journée, afin que les ressources quotidiennes puissent être concentrées sur eux.

Nous avons déjà eu 2 décès de joueurs

Rien de surprenant, compte tenu de ce qui précède. Mais pas typique de la plupart des jeux.

un de mes camarades de jeu a minimisé une créature de l'espèce pour aider à compenser le niveau des créatures que nous affrontons actuellement.

D&D 3.5e a une très grande variance dans les niveaux de puissance des PC, donc l'optimisation est sans aucun doute nécessaire. pourrait être un facteur ici. C'est pourrait être que le DM attend des quantités d'optimisation beaucoup plus élevées, et si vous l'aviez, aucun de ces problèmes serait des questions sérieuses (enfin, la richesse le serait toujours, au moins pour les classes banales). Et l'optimisation de votre parti semble être assez faible - vous êtes nouveau dans le jeu, mais même pour le reste du groupe, une were-anything est no susceptibles d'être optimales (l'ajustement du niveau est presque paralysant).

Mais de toute façon, il est clair que si l'optimisation est ce que votre DM attend, il n'a pas été clair à ce sujet, n'a pas des attentes particulièrement réalistes envers les nouveaux joueurs, et devrait faire plus pour aider si c'est le but. Je pourrais imaginer diriger une partie où moi, en tant que SM, je voudrais aider à optimiser les joueurs un peu plus afin de pouvoir leur lancer des défis plus intéressants. Je pourrais proposer cette aide, et dans des circonstances extrêmes, je pourrais même exiger qu'un PC soit optimisé davantage pour éviter les problèmes liés aux défis du groupe. Mais ce n'est pas ce que vous décrivez.

Est-ce normal (car c'est la première fois que je joue) ?

Non, et surtout pas pour une première campagne. Le DM fait de nombreux changements et déviations par rapport aux recommandations du jeu pour augmenter la difficulté de façon spectaculaire et inégale.

Nous rencontrons également un problème de favoritisme à la table où notre voleuse s'en sort comme un bandit avec tous les objets magiques qui lui sont destinés.

Compte tenu de tous les autres mauvais choix de DMing que vous avez déjà décrits, je suppose que ce n'est pas une grande surprise. Les directives de richesse par niveau mentionnées ci-dessus prévoient que tous les personnages acquièrent des quantités similaires de richesse.

Pour faire court : votre DM n'est pas très bon.

Bien qu'un certain nombre de décisions ici pourrait Si un bon SM peut réussir à le faire et que cela est justifié par une partie qui est d'accord avec ce genre de jeu, c'est tout à fait possible. no la façon dont D&D 3.5e était destiné à être joué, et ce ne serait pas non plus la façon dont je m'attendrais à ce qu'une campagne 3.5e se déroule. Je n'aurais pas l'impression d'avoir le jeu pour lequel j'ai signé. Le fait que le SM n'ait pas décrit les façons dont sa campagne s'écarterait des attentes énoncées dans les livres, et qu'il ignore l'insatisfaction des joueurs avec le jeu, et pire encore, qu'il favorise un joueur, tout cela conduit à "le SM n'est pas très bon en tant que SM" comme conclusion presque inévitable.

Cela ressemble à de l'inexpérience, peut-être associée à de l'immaturité. Comme je l'ai a déclaré ailleurs Le contrôle du DM sur le jeu - règle 0 - n'est pas un droit et un privilège, c'est un outil dont le but est d'améliorer le jeu. Ce DM n'utilise pas cet outil pour son but, ou du moins ne le fait pas si bien. Si le DM est inexpérimenté, ou même s'il ne l'est pas mais que le groupe l'est, s'en tenir aux directives des livres améliorera leur jeu. Compte tenu de la façon dont les choses se passent, si quelque chose, ce DM devrait probablement être plus généreux et plus indulgent que ce qu'ils suggèrent, plutôt que d'être beaucoup, beaucoup plus avare et exigeant.

Je recommande donc de parler au DM du fait que le niveau de difficulté est trop élevé, de demander une partie plus typique de 3.5e où les directives de richesse par niveau sont suivies (dans la limite du raisonnable, elles donnent beaucoup de flexibilité), la conception des rencontres et les directives d'espacement sont suivies (encore une fois, de manière flexible), et dans l'ensemble le système est géré d'une manière qui est plus propice à prendre ses marques et à apprendre à jouer un nouveau jeu.

Bien entendu, il n'est pas utile de les accuser d'être un mauvais SM, même s'ils le sont, donc je ne m'aventurerais pas sur ce terrain. Rien de bon n'en ressortira - c'est juste là, donc vous savoir que ce n'est pas un comportement typique, attendu ou loué.

Même si le SM s'entête et refuse de modifier le jeu, il ne sert à rien d'entamer la bataille - excusez-vous poliment du jeu. Avec un peu de chance, vous pourrez en trouver une autre, peut-être avec d'autres joueurs qui ne sont pas satisfaits de celle-ci. Mais même si vous n'y parvenez pas, il vaut mieux ne pas jouer que de jouer mal, et celui-ci semble vraiment très mauvais.

(Mais bon, une bonne nouvelle : si vous appréciez ce jeu, au moins un peu, malgré tous les problèmes, vous pouvez vous attendre à ce que vraiment en appréciant un jeu où l'on peut vraiment, eh bien, jouer .)

13voto

ggf31416 Points 531

Je suis d'accord avec KRyan ; non, ce n'est pas normal, et au mieux, votre DM ne communique pas assez bien avec vous. Il pourrait être possible de sauver la partie en améliorant la communication.

Il est possible que votre DM essaie d'encourager un jeu où le combat traditionnel prend moins d'importance que le jeu D&D typique (dans ce cas, les armes et armures magiques n'ont pas autant d'importance non plus), afin d'encourager la partie "jeu de rôle" du jeu, mais comme KRyan l'a souligné, cela devrait être abordé dès le départ, que les joueurs soient expérimentés ou non. Les nouveaux joueurs, en particulier, auront besoin d'une aide supplémentaire de la part du DM pour un jeu atypique, car les livres de règles/guides vous conseilleront comme si le jeu était typique et seront donc moins utiles. Cela pourrait également expliquer le favoritisme entre les personnages, si c'est le cas. rôle Si le voleur est le seul personnage à posséder des compétences non combattantes significatives (et les voleurs ont généralement beaucoup plus de compétences non combattantes que les autres classes), les objets qui profitent de ce type de compétences ne sont pas les meilleurs. rôle peut sembler ne profiter qu'au voleur. caractère . Il est possible que votre DM ne réponde pas à vos critiques parce qu'il pense que le jeu fonctionne comme il le devrait, sans se rendre compte que vous n'êtes pas d'accord sur le type de jeu qu'il devrait être.

Il est également possible que le niveau de létalité soit le résultat du fait que le DM ne vous aide pas à saisir les indices de l'histoire qui sont censés vous aider à comprendre vos options dans l'approche des rencontres. Puisque différents DM peuvent laisser des indices de différentes manières, et que les nouveaux payeurs n'ont pas l'expérience de la détection des indices du DM, il pourrait être utile de demander à votre DM de vous guider dans l'analyse de ces indices jusqu'à ce que le groupe ait pris le coup de main.

Puisque les exemples peuvent être utiles, voici une brève présentation de la façon dont je pourrais organiser une rencontre où le combat direct n'est pas la solution (et qui risque d'être mortelle, volontairement). Pour les besoins de l'exemple, je suppose que nous nous sommes déjà mis d'accord sur un jeu moins axé sur le combat, et que nous avons eu une discussion sur le réalisme du monde (c'est-à-dire qu'il peut y avoir des menaces qui dépassent les capacités du groupe et qu'il devra prendre une décision en fonction des informations dont il dispose). Je mettrai entre guillemets les passages dont je parlerai dans le jeu, avec des explications par la suite.

En vous approchant de la périphérie de la ville, vous ne pouvez vous empêcher de remarquer une certaine morosité ; l'absence de bavardage parmi les habitants est frappante, et ils vaquent à leurs occupations la tête basse. Un homme d'âge moyen, dont l'armure légère porte les insignes correspondant au drapeau de la ville, vous regarde de haut en bas lorsque vous franchissez la porte. Si vous êtes ici pour défier le dragon, dit-il tristement, vous devriez reconsidérer votre décision ; trop de gens sont déjà morts, et certains d'entre eux étaient mieux équipés que vous.

C'est évidemment un crochet de rencontre, mais quelque chose ne va pas. Un dragon - et en particulier, un dragon assez mature pour terroriser la ville - est très probablement bien au-delà du niveau de puissance de ce que vous devriez combattre. L'insigne sur l'armure suggère que l'homme a une certaine capacité formelle dans la ville - probablement un garde, mais il pourrait s'agir d'un autre officiel - et quand une ville est confrontée à un problème qui dépasse ses propres capacités, les officiels de la ville sont généralement désireux d'aider ; au lieu de cela, cet homme essaie de vous mettre en garde. Le fait qu'il mentionne spécifiquement l'équipement est un indice que vous n'avez même pas l'équipement nécessaire pour qu'un "combat honnête" fonctionne. Je m'attendrais à ce qu'un joueur expérimenté comprenne tout cela par lui-même, et je m'attendrais à ce qu'un groupe avec des membres expérimentés aide au moins partiellement les nouveaux membres à comprendre cela, mais je pourrais faire une pause ici pour aider le groupe à analyser ces indices, surtout si tout le monde est nouveau.

En tant que joueur, vous avez maintenant un certain nombre d'options :

  1. L'hypothèse "nulle" : quitter la ville et éviter la rencontre de façon permanente. Vous êtes là pour jouer, mais vous n'avez pas besoin d'être poussé au suicide.
  2. Revenez quand vous serez mieux équipé. Le site histoire tourne autour des joueurs, mais le monde Ce n'est pas le cas ; en particulier dans le cadre d'une campagne à long terme, le monde peut sembler plus "réel" si l'on met en place des problèmes plus importants à l'avance, plutôt que de prétendre qu'aucun problème majeur n'existe jusqu'à ce que les joueurs soient suffisamment puissants pour y faire face.
  3. Chargez directement pour le dragon de toute façon. En tant que DM, je ne me sentirais pas mal à propos de la mort du groupe dans ce cas, parce que les joueurs ont suffisamment d'informations pour s'attendre raisonnablement à un combat mortel et ont choisi de le poursuivre quand même. Si les morts arbitraires sont une mauvaise gestion, les morts dues à de mauvaises décisions des joueurs renforcent l'importance des décisions des joueurs dans le jeu.
  4. Essayez de trouver plus d'informations sur ce qui se passe. Cela peut consister à demander plus d'informations au fonctionnaire de la ville, à passer un peu de temps à la taverne locale pour parler aux habitants, ou à effectuer un test passif de compétence "collecte d'informations", selon ce que les joueurs veulent faire.

En particulier, les choses que les joueurs pourraient rechercher sont :

  • A) Comment exactement le dragon a-t-il menacé la ville (le problème pourrait-il être résolu en changeant la ville plutôt que le dragon) ?
  • B) Idées sur les motivations du dragon (c'est-à-dire, le dragon peut-il être persuadé par d'autres moyens que le combat ?)
  • C) Informations sur les échecs précédents. Dans quelle mesure étaient-ils bien équipés ? Quelle était leur expérience ? S'attendait-on à ce qu'ils soient victorieux ?
  • D) Y a-t-il un érudit ou une bibliothèque à proximité où ils peuvent trouver plus d'informations (en supposant qu'aucun d'entre eux ne connaît déjà les dragons) ?

Voici une série d'exemples de ce que ces questions pourraient révéler :

Pour A, du fonctionnaire de la ville :

Depuis un an environ, le dragon enlève parfois des habitants de la ville en plein jour. Nous avons environ un mois de répit si quelqu'un se rend dans sa tanière pour combattre, sinon il commencera à prendre des gens de plus en plus souvent. Cependant, il ne serait pas juste que je vous demande de sacrifier vos vies juste pour gagner un peu de temps.

Pour A, des locaux de la taverne :

Ça devait être, quoi, quelques semaines après que le nouveau barman ait commencé ? Les dragons tombent du ciel et enlèvent les gens. Personne ne revient jamais. Il semble préférer s'en prendre à nos amis, aussi ; les chaises où vous vous êtes assis ? Elles n'étaient pas libres à cette heure de la journée.

Pour B, de n'importe qui :

Il n'a pas dit pourquoi. Ce qui est bizarre, c'est qu'il s'éteint pendant un moment si quelqu'un essaie de le traquer, même si personne n'y parvient jamais.

Pour C, du fonctionnaire de la ville :

Diverses personnes ont essayé, mais les deux plus intéressantes étaient un groupe de chevaliers envoyés par la reine elle-même et un groupe se proclamant aventurier et tueur de dragon.

Pour C, des locaux de la taverne :

Oh, vous ne croiriez pas les gens qui passent par ici. J'ai eu un groupe entier avec du matériel sophistiqué qui a exposé ses tactiques à la table là-bas pendant des heures, toutes sortes de magie et de contre-mesures et autres. Ça semblait être un bon plan, aussi, mais peut-être que c'était juste la bière qu'on buvait.

Pour D, de n'importe qui :

Rien dans cette ville, mais je parie que la bibliothèque de la capitale a quelque chose.

Là encore, les payeurs expérimentés reconnaissent probablement les indices et discutent peut-être déjà entre eux de leurs suppositions sur ce qui se passe, mais si ce n'est pas le cas, c'est un bon moment pour faire une pause et les aider à analyser ce qu'ils ont trouvé :

  1. Le renforcement du fait que le dragon n'est certainement pas destiné à être combattu sur un pied d'égalité. À ce stade, si vous décidez de charger le dragon quand même, vous devez vous attendre à la mort de personnages.
  2. La suggestion que le barman et le dragon soient liés d'une manière ou d'une autre. Il y a la proximité du moment, le fait qu'il semble que de nombreux clients de la taverne aient été enlevés, et le fait que le barman ait probablement entendu la stratégie des tueurs de dragon. Il s'agit d'une piste à explorer ; s'il y a un lien, il peut peut-être être exploité à l'avantage des joueurs. Cependant, étant donné le danger que semble représenter le dragon et son penchant apparent pour les personnes ayant fréquenté la taverne, cette piste devra être explorée avec précaution, bien qu'elle soit moins risquée qu'une attaque directe.
  3. La suggestion que les habitants ne disposent pas d'informations complètes sur ce à quoi ils ont affaire, puisqu'ils n'ont pas de source de référence sur les dragons. Y a-t-il un détail supplémentaire qu'ils ne peuvent pas fournir parce qu'ils ne le reconnaissent pas ? Serait-il judicieux de rechercher ces informations avant d'essayer d'affronter cette rencontre ? Cette option ne présente pratiquement aucun risque immédiat pour les personnages.
  4. L'absence de motif apparent et le schéma des attaques. Pourquoi le dragon se retire-t-il pendant un certain temps après le combat ? Pourquoi attaque-t-il plus fréquemment en l'absence de combat ? Le combat doit-il se dérouler avec un humanoïde, ou un sort d'invocation ou un objet animé occasionnel pourrait-il satisfaire le dragon, au moins jusqu'à ce qu'une autre solution soit trouvée ? Les joueurs veulent-ils prendre le risque de rester en ville assez longtemps pour le découvrir, maintenant qu'ils sont allés à la taverne se renseigner sur le dragon, et veulent-ils essayer d'atténuer ce risque en se cachant pendant la journée, puisque le dragon semble prendre les gens dans la rue pendant la journée ?

Ce petit effort de communication supplémentaire peut faire évoluer les choses, de ce qui semble être une mort de personnage arbitraire, à une compréhension de l'éventail des risques que le groupe peut choisir. Tout le monde doit être d'accord sur le fait que c'est le genre de jeu qu'il veut, mais dans le cadre de cet accord, cela peut faire une grande différence.

3 votes

Il s'agit d'un très Bonne réponse, mais je dois dire, à tous les DM qui font les choses de cette façon : il y a de meilleurs systèmes pour vous que D&D. D&D est extrêmement centré sur le combat, et offre vraiment très peu d'aide en dehors du combat. Il essaie de se vendre comme un système pour tout, mais le combat est la seule partie qu'il essaie vraiment de gérer. Vous pouvez trouver de meilleurs systèmes pour ce type de jeu, et Cela indiquerait aux joueurs que vous ne jouez pas à D&D comme les livres et les règles le présentent (parce que vous ne jouez littéralement pas à D&D).

1 votes

Je veux participer à votre campagne. (De qui je me moque, je n'ai pas le temps)

2 votes

@KRyan Je fais des rencontres de ce genre dans D&D (enfin, Pathfinder surtout, mais c'est essentiellement la même chose) tout le temps. Vous n'avez pas vraiment besoin d'un système pour le jeu de rôle...

4voto

user35712 Points 19

Il semble que votre DM et les joueurs ne soient pas sur la même longueur d'onde. Je recommande d'utiliser le outil de la même page ce qui permet de savoir où chacun se situe par rapport au jeu. Kryan a tout abordé, mais j'ai pensé que l'outil pourrait être utile.

3voto

Quadratic Wizard Points 68864

Contrairement aux autres réponses bien reçues, je pense que vos problèmes ont une ou plusieurs des causes suivantes, pour lesquelles je suggère des solutions que vous pouvez essayer.

Le SM a l'habitude de ne pas respecter la cote de difficulté recommandée.

Quand je jouais à D&D 3.5, mes joueurs ont fini par devenir si habiles au jeu, et si bons à optimiser les personnages, que j'augmentais régulièrement le niveau de défi au-dessus du niveau recommandé pour que les joueurs restent stimulés. Il est possible que votre DM fasse de même, ce qui désavantage considérablement les nouveaux joueurs comme vous.

Solution : Demandez à votre SM si l'adhésion aux directives d'évaluation des défis vous convient.

Le joueur voleur dérobe votre trésor.

Les joueurs de rogues partent parfois en éclaireur et prennent un trésor avant que les autres joueurs ne le trouvent. Cela brise fondamentalement l'attente du groupe selon laquelle les objets que le groupe trouve seront distribués de manière égale.

Solution : Si le voleur semble agir de la sorte, expliquez-lui pourquoi c'est injuste. Le reste de votre groupe de jeu devrait vous soutenir dans cette démarche.

Le joueur voleur monopolise délibérément l'attention du DM.

Parfois, un joueur vole la vedette, et c'est souvent un voyou, qui se faufile pour avoir son temps de scène personnel. C'est ce qui motive certains joueurs, et c'est tolérable dans une certaine mesure, mais D&D est une expérience de groupe, pas un jeu vidéo solo. Tous les joueurs doivent s'en souvenir.

Solution : Lorsque cela se produit, parlez-en ! Tu as le droit d'avoir ta propre part de temps d'écran et de butin. Si le voleur prend un objet que vous voulez, et qu'il a déjà de meilleurs objets que vous, parlez-en !

Le SM n'est pas dans l'état d'esprit de donner les objets que vous voulez.

Il se peut que le MJ respecte les directives sur la valeur des objets, mais qu'il vous les donne sous la forme d'objets non destinés au combat. Le problème est soit qu'il place des objets dont vous avez besoin et qu'un autre PC les prend, soit qu'il ne pense pas à placer des objets dont vous avez besoin.

Solution : Laisser fréquemment des indices. Supposons que vous vouliez une épée longue +1. Chaque fois que vous trouvez un trésor, demandez "Y a-t-il des épées longues magiques dans ce tas ?". Si un ennemi vaincu a une épée longue, dites "Je prends l'épée longue. Semble-t-elle être magique ?" Demandez aux commerçants PNJ : "Savez-vous où je peux acheter une épée longue +1 ?". Le DM finira par comprendre l'allusion.

Essayez ces solutions et faites-moi savoir si l'une d'entre elles fonctionne pour vous.

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Les solutions proposées aux points 2 et 3 pourraient être amplifiées en faisant également appel à l'aide du SM pour gérer et résoudre la situation. Si le voleur prend le projecteur, c'est en partie sa faute, mais le MJ doit aussi apprendre à gérer efficacement le projecteur, donc ce n'est pas à 100% la faute du voleur. Je suggère de mentionner quelque chose sur la façon d'impliquer le DM, de lui parler et d'obtenir son aide, etc. (Pour le n°2, cela pourrait être : ne pas livrer tous les trésors de façon à ce que le voleur puisse s'enfuir avec, et/ou ne pas faire en sorte que tout soit approprié au voleur ? La question semble suggérer que le trésor est approprié au voleur).

0 votes

Je ne vois pas très bien en quoi cela est "contraire à d'autres réponses bien reçues", puisque je ne vois rien qui les contredise vraiment. Il est un peu plus "acceptant" de ces problèmes, et il spécule que le joueur voleur peut porter plus de blâme que ce qui est apparent, mais il semble toujours avoir des préoccupations similaires. Bref, +1 de ma part, il y a quelques idées utiles ici.

-2voto

Alarion Points 182

Est-ce normal ?

Il n'y a pas de normalité.

J'ai eu des campagnes où personne ne mourait, j'ai eu des campagnes où quelqu'un mourait presque à chaque session.

Qu'est-ce qui ne va pas à notre table et comment le réparer ?

Que ce soit amusant ou non, cela dépend du voyage, pas de la destination.

Si votre définition de l'amusement = "obtenir beaucoup de butin, yay !", et que votre DM le sait, et c'est probablement le cas, alors peut-être avez-vous besoin d'un autre DM, un qui sera heureux de vous offrir le genre de jeu que vous voulez.

En supposant que certains joueurs s'amusent et d'autres non, mais que vous appréciez tous la compagnie des autres, alors une option pourrait être de mener deux campagnes en parallèle - peut-être en alternant chaque session entre vous-même en tant que DM (combats faciles ! beaucoup de butin !) et votre DM actuel (les combats sont dangereux ! les gens se blessent !).

Si cela ne vous intéresse pas (et je vous préviens qu'être un bon SM est un métier à part entière ). lote de travail), alors essayez peut-être un autre personnage. Au lieu d'incarner quelqu'un qui essaie de ramasser le plus de butin possible, choisissez un personnage avec des objectifs différents - peut-être quelqu'un qui travaille pour protéger le village local, ou les créatures de la forêt locale. De cette façon, la mort devient héroïque, et le manque de butin n'est plus un problème - ce n'était pas le but de toute façon.

ils ont de gros problèmes de manque de butin utile, et un seul personnage obtient tout.

C'est le même problème, mais d'un point de vue différent.

Un autre personnage est la "star" de cette histoire.

Commençons par la raison pour laquelle cela se produit.

Personne ici n'a une vue directe de ce qui se passe, mais il y a deux possibilités évidentes. Au moins deux.

Première possibilité. Il y a une raison dans le jeu.

Si c'est le cas, vous n'êtes pas la star de ce spectacle. Du moins, pas jusqu'à présent.

Étant donné que le DM semble avoir mis en place un monde dans lequel "tuer" semble être la mauvaise réponse à la plupart des situations, il n'est pas surprenant qu'un personnage non orienté vers le combat soit capable de faire un meilleur usage des objets magiques disponibles.

Vous pouvez toujours aider l'équipe à réussir, si c'est important pour vous.

Deuxième possibilité. Il y a une raison hors jeu.

Parfois, il y a plus d'un jeu qui se joue.

Tu es d'accord avec ça ?

Parce que la vie est comme ça.

Tu n'es pas la star de ce spectacle.

Vous pouvez toujours aider l'équipe à réussir, si c'est important pour vous.

Possibilité 3. Comment dire.

Si vous avez l'habitude d'être la star, le fait d'être sur un pied d'égalité vous donne l'impression d'être rétrogradé.

Je ne dis pas que c'est la possibilité la plus probable, ce n'est pas le cas.

Mais ne l'excluez pas non plus.

Comme je l'ai déjà dit, vous avez le choix.

Vous pouvez soit accepter la situation pour ce qu'elle est, et en tirer le meilleur parti - ne vous concentrez pas sur le butin "utile et pertinent" pour vous-même, mais sur ce qui est utile et pertinent pour l'objectif commun, etc.

Ou (et/ou) vous pouvez essayer d'offrir quelque chose de différent, faire l'effort de créer votre propre monde, et peut-être que les gens le préféreront à ce qu'ils font actuellement.

Ou vous pouvez vous contenter de rester en retrait. Être un spectateur. Profitez de la compagnie de vos amis sans ressentir le besoin de vous engager émotionnellement dans le(s) jeu(x) qui se joue(nt). Au bout du compte, ce n'est qu'un jeu.

0 votes

Je vois que les gens votent sans commenter. Pourquoi ?

0 votes

Probablement parce que votre réponse n'apporte pas grand-chose à la question. Votre réponse "Concentrez-vous sur le voyage, pas sur la destination" correspond exactement à la question : le "voyage" n'est pas agréable, et ils veulent savoir pourquoi, et comment y remédier.

1 votes

Je pourrais peut-être être un peu plus explicite. Mais si c'est la raison pour laquelle les gens votent moins, je ne pense pas qu'ils apprécieront une réponse plus explicite non plus.

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