15 votes

Comment puis-je détailler clairement toutes les destinations possibles à partir de chaque point de la carte dans mon jeu?

Je fais un jeu sur les voyages dans le monde et j'ai rencontré un gros problème, donc j'espérais que vous pourriez me donner de bonnes suggestions.

Dans mon jeu, les joueurs peuvent choisir dans quelles villes ils veulent aller sur la carte dans un rayon limité. Je pensais que je pourrais simplement tracer des lignes de chaque ville vers chaque destination, mais je me suis retrouvé avec une carte vraiment confuse. Mon prochaine idée était d'écrire toutes les destinations où un joueur peut aller à partir d'une ville donnée, mais cette approche n'était pas assez illustrative pour que les joueurs puissent réfléchir à l'avance sur où se déplacer ensuite.

Quelles sont vos suggestions?

1 votes

Combien de nœuds sommes-nous en train de parler? En moyenne, combien de connexions sortantes depuis l'un d'entre eux? (Pandemic le fait bien pour 48 villes et ~4 connexions av.).

11voto

Rob Cooper Points 15945

Je suggérerais de mettre des hexagones sur la carte. Les joueurs peuvent ainsi savoir à quelle distance une ville est d'une autre en comptant les hexagones. Tant que les nombres sont petits comme 4 ou 5, cela ne fournirait pas trop de complexité.
C'est ainsi que Railways of the World résout ce problème, et cela fonctionne vraiment bien

L'avantage des hexagones par rapport à toute autre forme est qu'ils éliminent tout problème de déplacement diagonal. Les villes sont naturellement à une distance les unes des autres, sous n'importe quel angle. Compter le plus petit nombre d'hexagones pour aller d'un arrêt à un autre est toujours précis.

8voto

WiredJ Points 71

Est-ce une distance fixe sur la carte? Comme si vous pouviez voyager vers n'importe quelle ville située à moins de 500 miles de votre position actuelle? Vous pouvez utiliser un "modèle" en plastique ou en carton similaire à ceux des jeux de figurines — essentiellement un découpage que vous superposez sur la carte, et tout ce qui est à l'intérieur est "assez proche" pour voyager. Cependant, cela présente quelques inconvénients :

  • Ne pas savoir où vous pouvez vous déplacer sans mesurer chaque mouvement provoque de la confusion et fait perdre du temps lorsque les joueurs essaient de planifier plus d'un mouvement à l'avance.
  • Déplacer un grand disque autour du plateau de jeu risque de renverser des pièces.

Sans en savoir plus sur votre jeu, cependant, ma première réaction est de demander : avez-vous besoin de cette complexité ici? Si la gamme de mouvements possibles est trop complexe à représenter graphiquement, peut-être est-elle trop complexe à suivre facilement en jouant. Peut-être y a-t-il trop de nœuds dans le graphe. Peut-être un plateau de jeu plus abstrait sera-t-il plus facile à comprendre (pensez aux plans de métro vs. plans de rues) ?

Si les décisions prises par les joueurs sont généralement évidentes — s'ils utilisent tout leur mouvement à chaque tour, par exemple — vous devriez envisager de simplifier en éliminant les points d'arrêt que personne ne voudra visiter de toute façon.

0 votes

Super points! Le découpage serait parfait si je n'avais pas à placer les pièces sur la carte. Je suppose que je vais devoir suivre votre conseil et simplifier ma carte. Merci!

0 votes

@AlpineFreak Vous pourriez suivre la voie d'Android et donner à chaque joueur un arc en carton (comme une paire de compas). S'ils peuvent atteindre un endroit avec cela depuis leur position actuelle, ils peuvent s'y déplacer. Si les mécanismes permettent de couvrir des distances différentes, vous pourriez permettre aux joueurs de "mettre à niveau" leur véhicule (c'est-à-dire utiliser un arc plus grand). Voici une photo des composants Android auxquels je fais référence: boardgamegeek.com/image/412954/android

2 votes

Je opterais également pour une refonte de ce mécanisme. Permettre les déplacements uniquement entre les villes voisines, associer un coût à chaque connexion de voyage et donner au joueur un budget à dépenser.

5voto

Edelcom Points 6837

Il semble que le problème soit que les connexions ne se font pas uniquement avec les voisins les plus proches. Les graphes/réseaux peuvent devenir assez compliqués assez rapidement dans ces circonstances.

Je limiterais les connexions aux voisins les plus proches mais peut-être permettrais-je au joueur de se déplacer vers plus qu'un seul nœud suivant, en supposant que cela puisse fonctionner avec le reste du jeu ?

2voto

ChrisThomas123 Points 966

Une autre possibilité est de réduire le nombre de lignes, mais d'utiliser des numéros pour indiquer la distance. Ensuite, vous pourriez permettre aux gens de parcourir plusieurs itinéraires, à condition que la distance totale soit inférieure à X.

2voto

Jim Points 69

Le mécanisme de déplacement utilisé dans Journey Through Europe pourrait vous convenir.

Plusieurs villes possèdent des aéroports qui vous permettent de voler vers n'importe quel autre aéroport sur la carte, mais la carte est divisée en six régions et il y a un coût associé au vol d'une région à une autre.

Pour un déplacement normal, chaque ville est connectée à des villes voisines et chaque ligne est traitée comme un espace comme dans un jeu de société normal. Ainsi, le joueur lance des dés et ne peut se déplacer que selon le résultat des dés et doit passer par les villes. Cela pourrait facilement être coopéré en donnant à chaque joueur une portée désignée (un nombre d'espaces qu'ils peuvent se déplacer), donc même s'ils ne peuvent pas se déplacer directement vers n'importe quelle ville sur la carte, ils peuvent utiliser leur portée pour se déplacer sur les routes plus proches de leur destination, et ils atterrissent toujours sur une ville.

J'aime aussi l'idée de rendre le plateau couvert de hexagones, permettant aux joueurs de se déplacer dans presque n'importe quelle direction jusqu'à leur déplacement total.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X