Deux suggestions selon votre scénario :
1) Si la distance géographique linéaire réelle entre les villes n'est pas importante, vous pouvez prendre votre graphe des villes connectées et les relier par différents modes de transport, donc des petits bateaux pour les rivières, des routes pour les voitures, des voies ferrées, des aéroports, etc. Vous pouvez donner à chaque ville des arrière-plans et des icônes différentes indiquant ce qu'elles représentent et simplement dire au joueur qu'il ne peut se déplacer qu'entre les villes ayant la même icône. (Cela peut également être représenté de manière abstraite avec des couleurs ou des chiffres, en se déplaçant uniquement entre les villes ayant une couleur ou un chiffre correspondant)
2) Si le réalisme géographique est important (comme ce serait le cas si vous essayez de représenter, par exemple, l'ensemble de la terre réelle) alors vous devriez considérer qu'une carte désordonnée est indicatrice d'un problème de conception de jeu, à savoir, qu'il y a trop de choix pour le joueur. Par conséquent, je limiterais leurs choix en utilisant un mécanisme de jeu supplémentaire. Selon le genre de votre jeu, vous pourriez avoir quelque chose comme des caravanes planifiées ou des billets d'avion spécifiques d'une source à une destination, imprimés sur des cartes, que l'utilisateur tire puis doit choisir entre eux. Vous pouvez diviser le plateau en régions, et avoir une pile séparée pour chaque région, limitant ainsi les choix de déplacement à votre rayon désiré, tout en permettant également des chevauchements.
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Combien de nœuds sommes-nous en train de parler? En moyenne, combien de connexions sortantes depuis l'un d'entre eux? (Pandemic le fait bien pour 48 villes et ~4 connexions av.).