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Quelles valeurs d'attribut dois-je viser ?

Je sais qu'une partie du jeu consiste à choisir d'échanger une chose contre une autre - et cela inclut les valeurs d'attributs (par exemple, un niveau de magie plus élevé pour avoir accès à des sorts et à de l'équipement ou une plus grande volonté pour avoir plus de mana). Cependant, je ne sais pas ce que les différents attributs débloquent pour chaque classe de personnage et je ne sais donc pas comment établir un plan pour obtenir les attributs nécessaires lorsque j'en ai besoin.

Jusqu'à présent, je me suis concentré sur les 2-3 attributs que je pense être les plus nécessaires pour chaque classe (par exemple, force et constitution pour les types de guerriers et magie, volonté et constitution pour les types de mages).

Récemment, je viens de découvrir que certaines compétences disponibles pour Alister nécessitent également une dextérité assez élevée (18).

Quelles sont les valeurs raisonnables que je devrais m'efforcer d'obtenir dans chaque attribut pour les différentes classes ?

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keparoo Points 196

La force augmente les dégâts avec les armes, à l'exception des bâtons et des arbalètes. Elle augmente également la résistance physique. C'est la statistique de base des guerriers, en particulier des guerriers à deux mains. Elle augmente également le succès du dialogue d'intimidation.

Le Dex augmente les dégâts des armes perforantes, ainsi que la résistance physique et l'attaque. Vous le voulez pour vos voleurs MAIS AUSSI pour vos tanks, car il augmente la défense. C'est aussi un pré-requis pour les talents de bouclier.

La ruse augmente la pénétration de l'armure. Elle permet également de dialoguer avec persuasion, de voler en crochetant une serrure, etc.

La volonté est principalement pour les mages car elle augmente leur réserve de mana. Elle augmente également la résistance mentale et la réserve d'endurance. Vous pouvez donc la donner à n'importe qui, mais honnêtement, elle n'en vaut pas la peine.

La magie augmente la puissance des sorts. Elle augmente également la résistance mentale et rend les potions de santé plus efficaces. Vous voulez empiler ceci sur vos mages.

Empiler la magie sur les mages. Force et dextérité pour les guerriers (principalement force pour les dégâts, dextérité pour les tanks). Les voleurs obtiennent la ruse et la dextérité (vous avez besoin de 16 en ruse pour vos capacités. Passé ce seuil, vous pouvez avoir une dex complète, une ruse complète ou une valeur égale. Tous sont viables).

La Constitution est plus une question de sensation. Mettez la constitution là où vous êtes à l'aise. Honnêtement, vous n'avez pas besoin de beaucoup puisque les potions de santé sont si faciles à obtenir.

Vous pouvez trouver des constructions pour le gardien et vos compagnons sur les forums Bioware si vous avez besoin d'aide pour les statistiques, les capacités et les tactiques.

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BlackVegetable Points 4511

La réponse de K. Patterson est très bonne. Il y a cependant quelques détails supplémentaires à garder à l'esprit :

Résistances

Chaque point en Force, Constitution et Dextérité augmente la résistance physique d'un demi-point, tandis que chaque point en Magie, Ruse et Volonté augmente la résistance mentale d'un demi-point. (Ces points se traduisent très à peu près à 1% de chance réduite d'effets d'état connexes par point de résistance). Sans entrer dans les détails de la mécanique, il est utile de préciser que les avantages des résistances sont réduits de manière disproportionnée lorsque vous avez très peu de cette résistance. Ainsi, vous êtes récompensé si vous vous concentrez sur les stats mentales en tant que mage et si vous négligez les stats physiques parce qu'un bonus insignifiant à la résistance physique ne vous donnera effectivement aucun avantage.

Pools de ressources

La Constitution et la Volonté (même pour les non-mages) peuvent être importantes dans une certaine mesure. Au-delà d'un seuil confortable, elles n'apporteront pas grand-chose, mais dans les difficultés plus difficiles, vous devrez dépenser un peu dans chacune d'elles pour la plupart des personnages. La Constitution jouera un rôle plus important pour les Mages de Sang car ils auront besoin d'utiliser un peu de leur réserve de santé pour lancer leurs sorts lorsque leur mode spécial est actif. Un faible niveau de Volonté peut être compensé par un investissement massif en potions de mana pour les mages, mais les Guerriers/Rogues n'auront pas cette option dans le jeu de base. (Les champignons profonds restaurent une très une petite quantité d'endurance - généralement pas assez pour avoir de l'importance). Dans l'extension, des potions d'endurance existent et rendent la Volonté beaucoup moins nécessaire pour les guerriers et les voleurs.

Compétences

Certaines compétences nécessitent de la ruse pour être débloquées. C'est le cas de la Persuasion, du Vol et de la Survie. Une ruse de 16 est suffisante pour débloquer le rang le plus élevé de toutes ces compétences. (Notez que la Persuasion requiert 16 de ruse, mais lorsqu'elle est utilisée comme intimidation, elle utilise l'attribut Force pour augmenter vos chances de réussite, et non la ruse). Ainsi, un peu de ruse peut être utile à un guerrier qui désire apprendre la survie.

Équipement du guerrier des arcanes

La spécialisation de mage Arcane Warrior utilisera la magie pour équiper toutes sortes d'équipements qui nécessitent normalement des scores de force élevés. C'est une autre raison pour laquelle l'empilement de la magie sur les Mages est si utile.

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