Je suis un maître de jeu novice qui dirige ma première partie.
Mes joueurs ont récemment découvert que le mage du groupe peut lancer le sort "Créer des souvenirs". Le sort se lit comme suit :
Permet la création de nouveaux souvenirs dans la cible, sans nécessairement effacer les souvenirs préexistants. La plupart du temps, à moins que des souvenirs très profondément ancrés ne soient modifiés, la personne affectée se sentira légèrement confuse, mais sera convaincue que ses souvenirs sont réels. Le lanceur de sorts détermine les informations qu'il cherche à introduire, quelle que soit leur complexité ou leur durée.
Le sort permet une sauvegarde, mais les paysans typiques de niveau 0 doivent obtenir 80+ sur un d100 pour surmonter la difficulté, donc la plupart du temps ils seront affectés. Il permet cependant un jet de résistance supplémentaire chaque fois que leurs faux souvenirs sont contredits.
Le problème est qu'ils l'utilisent maintenant pour obtenir tout ce qu'ils voient et veulent. Par exemple, ils voient une belle épée chez un armurier ? Ils modifient la mémoire du propriétaire pour qu'il se souvienne qu'ils ont déjà payé, et s'en vont avec.
Comment dois-je m'y prendre ? Devrais-je les laisser prendre tout ce qui n'est pas lourdement gardé comme ça, et faire garder les choses plus importantes par des PNJ plus résistants ? Ou devrais-je faire quelque chose d'autre à ce sujet ?
Il serait utile d'avoir des informations sur la magie dans le contexte et sur les réactions des gens à ce sujet. Le lancement d'un sort nécessite l'exécution de certains gestes, ce qui sera remarqué par les témoins, d'autant plus que la magie est redoutée dans mon environnement. (Les gens savent ce que c'est, mais appelleront l'inquisition dès que quelqu'un fera quelque chose qui ressemble à de la magie). S'il s'agit d'un petit groupe de personnes, ils pourraient les retenir pendant que le mage change tous leurs souvenirs. Les gardes qui le voient deviendront très agressifs.