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Mes joueurs utilisent Créer des souvenirs pour voler tout le monde à l'aveuglette.

Je suis un maître de jeu novice qui dirige ma première partie.

Mes joueurs ont récemment découvert que le mage du groupe peut lancer le sort "Créer des souvenirs". Le sort se lit comme suit :

Permet la création de nouveaux souvenirs dans la cible, sans nécessairement effacer les souvenirs préexistants. La plupart du temps, à moins que des souvenirs très profondément ancrés ne soient modifiés, la personne affectée se sentira légèrement confuse, mais sera convaincue que ses souvenirs sont réels. Le lanceur de sorts détermine les informations qu'il cherche à introduire, quelle que soit leur complexité ou leur durée.

Le sort permet une sauvegarde, mais les paysans typiques de niveau 0 doivent obtenir 80+ sur un d100 pour surmonter la difficulté, donc la plupart du temps ils seront affectés. Il permet cependant un jet de résistance supplémentaire chaque fois que leurs faux souvenirs sont contredits.

Le problème est qu'ils l'utilisent maintenant pour obtenir tout ce qu'ils voient et veulent. Par exemple, ils voient une belle épée chez un armurier ? Ils modifient la mémoire du propriétaire pour qu'il se souvienne qu'ils ont déjà payé, et s'en vont avec.

Comment dois-je m'y prendre ? Devrais-je les laisser prendre tout ce qui n'est pas lourdement gardé comme ça, et faire garder les choses plus importantes par des PNJ plus résistants ? Ou devrais-je faire quelque chose d'autre à ce sujet ?

Il serait utile d'avoir des informations sur la magie dans le contexte et sur les réactions des gens à ce sujet. Le lancement d'un sort nécessite l'exécution de certains gestes, ce qui sera remarqué par les témoins, d'autant plus que la magie est redoutée dans mon environnement. (Les gens savent ce que c'est, mais appelleront l'inquisition dès que quelqu'un fera quelque chose qui ressemble à de la magie). S'il s'agit d'un petit groupe de personnes, ils pourraient les retenir pendant que le mage change tous leurs souvenirs. Les gardes qui le voient deviendront très agressifs.

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SevenSidedDie Points 237971

Il suffit qu'une ou deux personnes vérifient l'argent qu'ils ont derrière le comptoir après le départ des PJ pour que les choses commencent à mal tourner - le marchand croira toujours que les PJ ont payé, mais le manque d'argent doit encore être expliqué, et l'explication naturelle est que les PJ ont volé l'argent pendant que le marchand ne regardait pas. (C'est une véritable stratégie contre le vol que les vraies entreprises surveillent). Aux yeux d'un commerçant, c'est vraiment mauvais .

Les PCs auront très vite la réputation d'être une bande de petits voleurs qui dévalisent les marchands, et les commerçants commenceront à réagir à leur apparition en leur magasin comme si des voleurs armés venaient d'entrer. Le commerçant ne commettra probablement pas d'acte de violence - il aura plutôt peur et tentera de résister ou de s'échapper sans risquer de se blesser. Mais dès qu'il y parviendra, la milice sera prévenue, un agent de l'autorité sera chargé de l'enquête. criaillerie sera soulevée, ou de la manière dont les criminels sont traités dans la société locale.

Même si les PJ évitent les confrontations directes avec les personnes qui pensent qu'ils sont des voleurs, ils auront bientôt une réputation. Leur tête peut être mise à prix - probablement pas beaucoup par un groupe d'amis. PC's Le standard de richesse des voleurs ne vaut pas grand-chose pour l'État, mais suffisamment pour encourager les personnes malchanceuses à leur faire violence.

Dans les cas où l'échange d'argent n'est pas (normalement) impliqué, il est plus probable qu'ils puissent éviter les conséquences involontaires de l'utilisation de leur sort qui révèle la supercherie. S'ils veulent pénétrer dans une zone gardée, le fait d'implanter dans l'esprit du gardien le souvenir que leur supérieur a autorisé l'entrée des PJ ne sera pas immédiatement remarqué. En revanche, si quelque chose se passe mal, la conversation entre le garde et le capitaine des gardes révélera que quelque chose de fâcheux s'est produit, et le garde aura encore plus de chance de se faire remarquer. plus fort souvenirs, dans le but d'identifier les PC, que s'ils n'avaient pas utilisé Créer des souvenirs en premier lieu. Cela prendra plus de temps, mais ils seront tout de même identifiés comme des ennemis du souverain et les mesures appropriées seront prises.

Rappelez-vous le vieux dicton : "Il n'y a rien de tel qu'un repas gratuit." Être capable de créer des souvenirs chez quelques personnes a peu de chances de passer inaperçu quand les PC l'utilisent tout le temps pour tout. Un tel pouvoir est en fait plus alarmant pour une population et ses dirigeants que d'être de véritables voleurs honnêtes. Dès que l'on saura que quelqu'un manipule l'esprit des gens, la réponse organisée contre une menace aussi alarmante pour la sécurité du peuple et de la nation sera sans commune mesure avec ce que les joueurs pourraient attendre.

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Joakim Points 1224

Les règles d'un GM remarquable sont simples :

  1. Permettez aux joueurs de faire ce qu'ils veulent.
  2. Faites-les souffrir pour ça.

Un sorcier fait croire à un forgeron que l'argent a été payé ? Excellent ! Le sorcier part avec son épée. Dix minutes plus tard, le forgeron et une bande de paysans le poursuivent et prétendent que son or ensorcelé a disparu. Et comme ce forgeron est connu dans toutes les tavernes locales pour son honnêteté exceptionnelle, les paysans le croient sans hésiter. Le sorcier les a tous ensorcelés alors ? Merveilleux ! Sur le chemin du retour, ils rencontrent le deuxième mob qui était en retard, ils ont un dialogue, réalisent que le gars manipule les esprits, et la fois suivante ils reviennent avec un prêtre, et sont encore plus en colère. Le sorcier les combat ? Stupéfiant ! Maintenant, il est connu, considéré comme un méchant, et le donneur de quête actuel refuse de faire affaire avec le groupe.

Vous avez déjà la méthode. Ne jamais imposer un comportement spécifique au groupe, ni suivre les alignements indiqués, ni même faire la quête. Faites-les juste souffrir pour ne pas avoir suivi le jeu. Ne tuez jamais le personnage - ce n'est pas drôle. Faites-lui perdre ses possessions, ses capacités, les récompenses promises, et tout cela comme une conséquence évidente des actions du joueur.

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