Je vais disséquer cette course de bière artisanale en fonction de ses caractéristiques, puis je vous proposerai une évaluation globale à la fin :
Traits neutres
Ce sont les traits que je trouve ni trop ni pas assez puissants :
Augmentation du score de capacité. Votre score de Force augmente de 2, et votre score de Dextérité augmente de 1.
Plutôt standard, rien d'insuffisant ou de surpuissant ici.
Âge. Les lycanthropes atteignent la maturité au même rythme que les humains et vivent jusqu'à environ 150 ans. Alignement. Un Lycanthrope est généralement d'alignement chaotique.
Taille. Les lycanthropes mesurent entre 1,80 et 1,80 m, tout comme les humains. Votre taille est moyenne.
Que du vent.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds sous vos formes humanoïde et hybride, et de 50 pieds sous votre forme de loup.
C'est mieux que ce que la plupart des races obtiennent, mais c'est assez situationnel pour ne pas être quelque chose de notable.
Darkvision. Vous pouvez voir en faible lumière dans un rayon de 60 pieds comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une faible lumière. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris et de rouge.
Plutôt standard. J'aime l'ajout de la couleur rouge.
Suivi. Vous pouvez détecter les adversaires dans un rayon de 15 pieds grâce à votre odorat. Si l'adversaire est dans le sens du vent, la portée passe à 40 pieds ; s'il est dans le sens du vent, elle tombe à 10 pieds. Les odeurs fortes peuvent être détectées à deux fois la portée indiquée ci-dessus. Les odeurs accablantes peuvent être détectées au triple de la portée normale. Lorsqu'une créature détecte une odeur, l'emplacement exact de la source n'est pas révélé, mais seulement sa présence quelque part à portée.
C'est une caractéristique intéressante, mais je doute de son utilité réelle dans le jeu. La portée est si courte que vous serez toujours surpris, et vérifier si vous êtes dans le vent ou si la créature sent mauvais risque de devenir rapidement fastidieux. Envisagez de donner au loup-garou Keen Smell o Sens aiguisés (Compétence en Perception), comme un Elfe.
Shapeshifter. Vous pouvez prendre 1 action pour vous transformer en forme hybride ou en forme de loup. Lorsque vous êtes en forme hybride, vous ne pouvez pas brandir d'armes ni porter d'armure. Pendant que vous êtes en forme de loup, vous ne pouvez pas porter d'armure ou manier des armes. Vous pouvez porter certains équipements à la discrétion du DM, comme des circlets et des robes. Vous pouvez choisir de faire fusionner l'équipement que vous portez avec votre forme ou de le laisser tomber au sol. Vous ne tirez aucun avantage de l'équipement qui se fond dans votre forme.
La capacité à se transformer, en soi, est assez standard, mais les restrictions sur les armes et les armures sont bizarres (ils peuvent manier des Foci et des symboles sacrés, mais pas des armes ?) Ce trait est probablement le plus grand contrepoids à tous les traits positifs en raison de la limitation de ce que vous pouvez tenir dans votre main.
Langues. Vous connaissez Common, Wolf et une autre langue. Vous ne pouvez parler que sous des formes humaines et hybrides.
Plutôt standard, même si je me demande pourquoi on ne peut pas parler loup sous forme de loup.
Empathie envers les loups. Vous pouvez communiquer avec les loups et les grands loups.
Exceptionnel mais pas surpuissant. Les gnomes peuvent parler avec les petits animaux, ce qui, je l'ai vu, peut être utile parfois, ce trait va être beaucoup plus utile que son homologue gnome.
Traits positifs
Ce sont les traits que votre race de loup-garou gagne comme avantages, que j'évalue comme étant sur ou sous-puissants en me basant sur la comparaison avec les traits existants des autres races publiées :
Régénération. Vous avez une résistance aux dégâts des armes non magiques qui ne sont pas argentées. Au début de chacun de vos tours, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie et que vous avez au moins 1 point de vie.
Surpuissant. Ce trait donne effectivement à la race des loups-garous 1,5x à double HP, avec la résistance seul . Des races similaires avec des résistances telles que le Dragonborn (1 élément), le Nain (poison) et l'Aasimar (radiant, nécrotique), n'accordent qu'un ou deux types de résistances et seulement pour des types de dégâts situationnels - une résistance aux trois types de dégâts les plus courants est trop forte.
Le trait de régénération actuel est également très fort. La seule race que j'ai trouvé avec la régénération est le UA-Héros gothiques Revenant, et le Revenant régénère seulement 1 HP par tour, votre homebrew a le potentiel de régénérer 5 HP, avec un +3 Con, au 1er niveau.
Armes naturelles. Lorsque vous êtes sous votre forme hybride ou de loup, vous disposez d'une attaque de morsure de 1D6 et de griffe de 1D8. Augmentation des dégâts au niveau 5 à Morsure 1D8 et Griffe 1D10. Sur une attaque de mêlée réussie, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer une attaque de griffe sur la même cible.
C'est rusé. La morsure d6 est bien, mais l'attaque de griffe vous donne essentiellement accès à une arme martiale non légère à une main que vous pouvez utiliser pour attaquer avec une action bonus, normalement vous auriez besoin d'un double manieur pour y arriver. Pris en conjonction avec le trait Shapeshifter où vous ne pouvez pas manier quoi que ce soit dans vos mains lorsque vous vous transformez, cela sonne ok, mais alors il y aura le powergamer qui voudra jouer un moine afin d'obtenir les premières d10 frappes à mains nues, avec une rafale de coups.
Mais si cette race est associée à une classe qui n'est pas un moine, elle n'aura pas accès aux armes magiques et sera toujours à la merci de créatures résistantes aux dégâts de matraquage, de perforation et de coupure.
Attaque Trip. Lorsque vous êtes en forme de loup ou d'hybride, vous pouvez tenter de faire trébucher l'adversaire comme action bonus après une attaque de morsure. L'adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Force égal à 10+ votre modificateur de Force + votre bonus de compétence.
Saveur et seulement légèrement surpuissant - la plupart des DC de sauvegarde sont calculés en tant que 8 + modificateur + compétence.
Compétences. Vous êtes compétent aux jets de survie, de nature, d'intimidation et de perception. Vous avez un désavantage sur les tests de Persuasion.
Surpuissant. Un demi-elfe avec la versatilité des compétences n'obtient que 2 compétences, ce trait en accorde 4. Le désavantage avec la Persuasion ne contrebalance pas assez cela (et cela n'a pas beaucoup de sens, est-ce que vous avez toujours le désavantage en forme humaine ?)
Jets de sauvegarde. Vous êtes compétent pour les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
Surpuissant. Aucune race n'accorde de compétence en jet de sauvegarde. Il s'agit uniquement d'avantages liés au choix d'une classe.
Tough Hide. Si vous ne portez pas d'armure ou de bouclier, votre CA devient 10+ modificateur de force + bonus de compétence (toutes les formes).
Surpuissant. Les défenses non blindées n'incluent généralement pas le bonus de compétence comme composant. Cela est dû au fait que la compétence est "gratuite" lorsque le personnage monte en niveau, et qu'elle devient rapidement incontrôlable à des niveaux plus élevés. Considérez qu'au 17ème niveau, et avec une force de +5, ce personnage aura 22 AC, même avant les objets qui augmentent la force comme un Ceinture de force géante .
Traits négatifs
Ces traits seraient les facteurs de contrepoids pour la race des loups-garous. Je dirai, par avance, que ces traits ne sont pas des contrepoids efficaces (ce n'est pas aussi décourageant que, disons, la sensibilité à la lumière du soleil) pour tous les traits positifs ci-dessus. Je vais expliquer pourquoi en dessous de chaque trait.
Faiblesse de l'argent. Vous êtes vulnérable aux dégâts des armes argentées.
La vulnérabilité est normalement vraiment punir, mais dans ce cas très spécifique, lorsque la vulnérabilité entre en jeu, vous aurez l'impression de viser spécifiquement le PC, Comme Erik le dit si bien dans une autre réponse .
Considérez également que même les Lycanthropes actuels dans le MM ne sont pas vulnérables aux armes argentées, et qu'aucune race officielle ne vous donne de vulnérabilité à quoi que ce soit.
La rage de la pleine lune. Au début d'une nuit de pleine lune, vous devez effectuer une sauvegarde de Sagesse DC13 ou perdre le contrôle de vous-même. Pendant ce temps, le DM a le contrôle sur ce que fait votre personnage, mais toutes les heures, vous pouvez relancer votre jet de sauvegarde pour reprendre le contrôle. Une fois que vous avez réussi le bon jet de sauvegarde, vous gardez le contrôle pour le reste de la nuit.
Ce n'est pas un énorme contrepoids, il ne se présentera qu'une fois par mois, et le DC est fixé assez bas (avec une chance de le casser toutes les heures). De plus, les joueurs intelligents feront des préparatifs s'ils savent que la pleine lune approche. Ils vont s'attacher à des arbres ou se menotter à une cellule, ce qui annule l'effet escompté.
Nouvelle Lune. Pendant une nouvelle lune, vous ne pouvez pas vous transformer, et subissez des dégâts normalement (sans résistances et faiblesses).
Comme ci-dessus, ce n'est pas un énorme contrepoids. Les joueurs intelligents éviteront de partir à l'aventure à ce moment de faiblesse. Si vous les forcez à s'aventurer dans ce scénario, ils auront l'impression d'être antagonistes.
Globalement, cette race est surpuissante, presque cassée. Ce qui est vraiment surpuissant, c'est la régénération, les jets de sauvegarde, la résistance de la peau, les compétences, et la façon dont les armes naturelles s'échelonnent si rapidement. La race du loup-garou surpasse à peu près tout à des niveaux bas à moyens, et est impuissante face à des adversaires de plus haut niveau avec des résistances.
La course a trop de choses en sa faveur Si vous regardez les autres races, elles ont généralement 3 ou 4 traits caractéristiques (sans compter les bonus de score de capacité, la vision dans le noir, les langues, etc), cette race en a 8.
Utilisation de l'analyseur de niveau de puissance de cette race de reddit /u/aranim et /u/JamesMusicus, ce loup-garou marque des points :
- Augmentation du score de capacité +3
- Faiblesse de l'argent -1
- Régénération +2 (de la régénération) +1,5 (des résistances) = +3,5
- Armes naturelles +1
- Suivi +0,5
- Vision sombre +0.5
- Métamorphe +0
- Attaque de déclenchement +0.5
- Empathie envers les loups +0.5
- Compétences +2
- Jets de sauvegarde +2
- Faiblesse Pleine Lune/Nouvelle Lune -2
- Tough Hide +2 (être conservateur)
- Langue +0,5
Total 13 points, soit près du triple du score du pauvre Dragonborn (4,5), et éclipsant le Nain des montagnes le mieux noté (8).