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Les familiers sont censés vivre aussi longtemps que leurs maîtres ?

Combien de temps vit le familier d'un lanceur de sorts ? Certaines options de familiers sont issues d'espèces à l'espérance de vie très courte, et dans les campagnes où les temps d'arrêt sont longs, ils peuvent être morts de vieillesse à la session suivante.

Est-ce qu'il est sous-entendu que le familier vit aussi longtemps que le maître ?

  • Ne pas tenir compte d'une mort précoce violente ou provoquée par la magie.

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TomA Points 5600

Il n'y a pas de véritable réponse dans les canons, donc tout ce que je peux vous dire c'est comment j'ai travaillé.

Pour les sorciers et les magiciens, une fois que le familier atteint l'âge adulte, il vieillit en même temps que son maître - il est donc catégorisé en âge au point où se trouve son maître.

Ainsi, si un mage est vieux et qu'il reçoit, disons, un rat ou un serpent, le rat ou le serpent atteindra l'âge adulte et progressera dans la catégorie d'âge du maître, mais ne mourra pas, sauf s'il est tué ou si son maître meurt.

Vous pouvez également travailler dans le sens inverse : si le maître est jeune ou très jeune, le rat peut rester plus longtemps proche de l'adolescent/adulte.

Ma règle d'or a été de les faire vieillir naturellement jusqu'à maturité, puis de les faire évoluer avec leur maître.

Je n'applique pas ça aux druides ou aux rangers. Mon raisonnement est que ces personnages sont plus proches du cycle vie/mort de la terre, et sont plus naturalistes. Mais, ceci étant dit, vous pouvez certainement faire la même chose que ce que j'ai fait pour les types de mages.

Voici mon raisonnement sur le vieillissement des familiers pour les magiciens et les sorciers :

  • ils deviennent des bêtes magiques lorsqu'ils acquièrent le statut de familiers.
  • de nombreuses statistiques sont liées au statut du maître du familier, il s'ensuit que la catégorie d'âge et la longévité pourraient l'être également. Ce ne sont pas des caractéristiques ordinaires de leur espèce.

Hit Dice : Pour les effets liés au nombre de dés de points de vie, utilisez le niveau de personnage du maître ou le total normal de HD du familier, le plus élevé des deux.

Points de vie : Le familier a la moitié du total des points de vie du maître (sans compter les points de vie temporaires). (sans compter les points de vie temporaires), arrondis à l'inférieur, sans tenir compte de son points de vie réels.

Attaques : Utilisez le bonus d'attaque de base du maître, tel que calculé à partir de toutes ses classes. Utilisez le modificateur de Dextérité ou de Force du familier, le plus élevé des deux, pour obtenir le bonus d'attaque de mêlée du familier avec les armes naturelles. armes naturelles.

Compétences : Pour chaque compétence dans laquelle le maître ou le familier a des rangs rangs, utilisez soit les rangs de compétence normaux pour un animal de ce type, soit les rangs de compétence du maître. les rangs de compétence du maître, selon ce qui est le mieux. Dans les deux cas, le Dans les deux cas, le familier utilise ses propres modificateurs de capacité. Quel que soit le total des modificateurs de compétences d'un familier d'un familier, certaines compétences peuvent rester hors de portée du familier. capacité à utiliser.

Descriptions des aptitudes familières : Tous les familiers ont des capacités spéciales (ou confèrent des capacités à leurs maîtres) en fonction des capacités niveau combiné du maître dans les classes qui accordent des familiers.

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