Non, il n'y a pas de tels dommages de collision qui résultent d'être déplacé de force par un effet de sort.
C'est un de ces cas où quelques clichés d'analyse des règles de D&D s'appliquent, bien qu'ils méritent quand même une explication : les sorts font ce qu'ils disent qu'ils font, et D&D n'est pas un simulateur de physique. Ces points sont importants car ils offrent le moyen le plus direct d'envisager un tel effet à partir d'un tel sort. En l'absence d'une règle spécifique stipulant que cela est ou n'est pas possible, nous devons nous tourner vers les règles qui existent pour nous guider, au moins en tant qu'investigation de premier ordre. Prenons-les à tour de rôle :
Les sorts font ce qu'ils disent qu'ils font
Celui-ci est assez simple. Les sorts qui contiennent un texte sur le mouvement forcé, comme Thunderwave ne disent rien sur les dommages situationnels ou environnementaux. Il n'y en a pas beaucoup qui me viennent à l'esprit ( Thunderwave , Souffle eldritch con el Souffle repoussant invocation, et Télékinésie tous poussent ou peuvent pousser, et Fouet à épines y Souffle eldritch con el Prise de Hadar l'invocation peut tirer), et aucun d'entre eux ne contient un tel texte.
Nous pouvons également nous pencher sur la description que font les règles de la manière dont les dommages causés par les sorts sont définis :
Un sort vous indique quels dés lancer pour les dégâts et si vous devez ajouter des modificateurs. ( PHB Chapitre 9 : Combat, dégâts et guérison, jets de dégâts)
Si un sort ne vous dit pas de lancer un dé de dégâts, vous ne le faites pas. Si les effets du sort déclenchent un autre mécanisme défini (comme le fait d'être déplacé d'une falaise, après quoi la créature ou l'objet déplacé fait une chute de dix pieds ou plus), alors vous statuez sur cet autre mécanisme comme les règles le définissent. Ces deux éléments sont absents dans le cas d'un déplacement vers un mur.
Ce n'est pas une grande preuve qu'un effet secondaire, comme un impact contre une surface, ne peut pas se produire. Mais le point essentiel à retenir ici est que nous ne disposons d'aucune ressource (à partir des descriptions de sorts elles-mêmes) pour guider notre réflexion sur les points suivants comment mettre en œuvre ces effets dans un sens générique. Quel dé de dommage serait le bon à choisir ? Le matériau dont est fait le mur fait-il une différence ? Et la taille de la créature ? Les sorts n'abordent pas du tout ces détails, et la parcimonie suggère que la lecture de ces effets dans les sorts n'est pas la bonne approche.
D&D n'est pas un simulateur de physique
Ce point répond entièrement au seul argument présenté dans la question, à savoir que les dommages de collision debe existent :
Il me semble logique que ce soit le cas : c'est comme une chute, une force soudaine appliquée à une créature en raison de la résistance rencontrée par un objet.
Dans le monde réel, c'est 100% correct. Mais le monde réel ne contient pas Blasts eldritch o Vagues de tonnerre Il est donc possible que les considérations du monde réel ne soient pas le meilleur moyen de comprendre les circonstances du jeu.
Même si vous n'aimez pas cette approche, les règles du jeu ne traitent pas non plus de la plupart des détails pertinents :
- L'impulsion appliquée est mystérieusement variable (une créature Gargantuan est poussée de 10 pieds, tout comme une créature minuscule - ces forces ne peuvent donc ne peuvent être égales, même si le sort lancé est identique dans chaque cas). cas)
- La durée pendant laquelle l'effet est appliqué n'est pas claire (est-ce que six secondes pour lancer le sort, le mouvement se produisant pendant une durée une durée nulle, ce qui suggère une accélération infinie ? Si le sort prend moins de 6 secondes, combien en reste-t-il pour que la créature ou l'objet soit déplacé sur cette distance de 3 mètres) ?
- Les caractéristiques de la paroi frappée (il n'y a pas de caractéristiques claires de la paroi). clairement distinctes des murs en briques crues, des murs en pierre ou des murs en termes de capacité d'absorption de l'énergie cinétique)
- Dans quelle portion de carré (sur une grille) se trouve la créature ou l'objet affecté affectée se trouve lorsque le mouvement forcé commence ? Un mètre cinquante est aussi précis que le positionnement, mais vous n'obtiendrez pas un calcul très précis de calcul très précis à partir de "plus ou moins cinq pieds".
Que vous souhaitiez ou non modéliser ce type d'interactions dans le jeu, les règles officielles ne fournissent pas suffisamment de détails pour les appliquer. Le jeu est plutôt un ensemble de mécanismes simplifiés qui simulent certaines choses spécifiques et pas d'autres, tout en simulant également des choses résolument irréelles.
Par analogie
Comme indiqué dans la question, le mouvement forcé par l'un de ces sorts semble similaire à la mécanique de la chute. Nous ne pouvons pas faire mieux, car il n'existe pas de règles publiées pour la chute contre une surface solide. Le site PHB décrit les dommages causés par une chute comme
À la fin d'une chute, une créature subit 1d6 points de dégâts de matraquage tous les 10 pieds où elle est tombée, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature atterrit en position couchée, à moins qu'elle n'évite de subir les dégâts de la chute. ( PHB Chapitre 8 : L'aventure, l'environnement, la chute)
Les dommages ne se produisent pas parce qu'ils sont réalistes - ils se produisent parce que les règles le stipulent. Il est assez clair que les chutes de menos Les chutes de plus de 3 mètres ne causent aucun dommage (ce qui n'est pas réaliste en soi ; je me suis déjà foulé la cheville en tombant de bien moins que ça !) Une chute de 15 pieds est exactement aussi dangereux que de tomber de 3 mètres, ou de 3 mètres, ou de 3 mètres. Le réalisme n'est pas un facteur.
Dans cette optique, l'absence d'une règle décrivant le fait d'être écrasé contre un mur par un mouvement forcé est concluante. Il n'y a pas de règle, donc il n'y a pas de dommage.
Nous avons quelques autres indications dans les règles sur le fait que frapper des murs (ou des sortes de murs qui vous frappent) n'a pas les effets les plus réalistes :
El Sphère roulante description du piège dans le DMG États
L'activation de la sphère [une sphère de pierre solide de 3 mètres de diamètre] nécessite un jet d'initiative de toutes les créatures présentes. La sphère effectue un jet d'initiative avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 60 pieds en ligne droite. La sphère peut se déplacer à travers les espaces des créatures, et les créatures peuvent se déplacer à travers son espace, en le traitant comme un terrain difficile. Chaque fois que la sphère entre dans l'espace d'une créature ou qu'une créature entre dans son espace pendant qu'elle roule, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15 ou subir 55 (10d10) dégâts de matraquage et être mise à terre.
La sphère s'arrête lorsqu'elle heurte un mur ou une barrière similaire. Elle ne peut pas contourner les coins, mais les constructeurs de donjons intelligents intègrent des virages en douceur dans les passages proches, ce qui permet à la sphère de continuer à se déplacer. ( DMG Chapitre 5 : Environnements d'aventure, pièges, sphère roulante)
Peu importe de quoi est fait le mur ou la barrière, ni de quoi est faite la sphère, ni que la sphère se déplace à dix pieds par seconde. La sphère s'arrête complètement au contact du mur ou de la barrière.
Il existe un cas similaire intéressant dans le Sphère de malheur écrasante :
L'élément actif du piège est une sphère d'acier qui remplit presque la largeur de 3 mètres du couloir et roule jusqu'au bas de la pente à son tour. Chaque créature se trouvant sur la trajectoire de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DC 20. En cas d'échec, la créature subit 22 (4d10) dégâts de matraquage et est mise à terre. En cas de sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas mise au sol. Les objets qui bloquent la sphère, comme un mur conjuré, subissent les dégâts maximums de l'impact. ( Le guide de Xanathar pour tout Chapitre 2 : Les pièges revisités, Exemple de pièges complexes, Sphère de malheur écrasante)
Lorsque la sphère est faite d'acier solide, par opposition à la pierre solide, un mur qu'elle frappe subit des dégâts mais pas la sphère. C'est au moins un exemple d'un impact latéral contre un mur causant des dégâts de matraquage, et c'est le support le plus proche des dégâts de collision que je puisse trouver. La question de savoir si une créature donnée est plus durable qu'une boule d'acier géante et solide est une autre question (et une question à laquelle les règles telles qu'elles sont écrites ne répondent probablement pas de manière très solide).
C'est probablement une règle maison raisonnable d'appliquer 1d6 dégâts de matraquage à la collision.
Les dégâts de 1d6 ne sont pas si importants qu'ils risquent de casser le jeu, ils ne sont pas non plus très éloignés des dégâts que les cantrips d'attaque infligent (surtout lorsque les personnages atteignent un niveau suffisamment élevé pour obtenir des dés de dégâts supplémentaires), et ils sont assez conditionnels quant au moment où ils peuvent être appliqués. De plus, il n'y a jamais d'amélioration, car le mouvement forcé maximum de ces sorts est de dix pieds. Il y a mai Il peut y avoir des conséquences involontaires d'une décision dans ce sens sur d'autres mécanismes de jeu, mais cela n'entre pas dans le cadre du présent document.
Ce qui est important, c'est que ce n'est pas donc Il est bon que les joueurs soient amenés à forcer les ennemis à s'approcher à moins de trois mètres des murs pour mettre en place cette collision ou utiliser un slot de sort sur Thunderwave plutôt que quelque chose d'autre qui pourrait avoir une valeur situationnelle. Mais c'est suffisamment cool et spectaculaire pour que les joueurs soient enthousiastes à l'idée d'obtenir des dégâts supplémentaires lorsque l'occasion se présente de manière organique.