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Est-ce que le style de jeu du Destin est "paresseux" ?

Nouveau MJ ici en train de me préparer pour ma toute première session de GM Fate. Mon groupe se compose de 4 à 5 joueurs avec des niveaux d'expérience variables dans les jeux de rôle. Nous avons déjà joué une longue campagne de Pathfinder et plusieurs one shots à la Cthulhu.

Je sais que l'accent est mis sur la création collaborative des personnages, des antagonistes et de l'univers de jeu dans FAE/Core. J'ai peur que mes joueurs pensent que je suis un MJ paresseux car je leur confie de nombreuses tâches qui sont censées relever de la responsabilité du MD. Comment gérez-vous cette situation? Pensez-vous que c'est une partie essentielle de Fate? Ou avez-vous été MJ en étant "pleinement en contrôle" de l'histoire?

20voto

sgwill Points 2444

Partager une certaine responsabilité sur le monde est une partie essentielle du Destin. Les joueurs ont beaucoup plus d'impact sur la nature du monde que dans d'autres jeux, et cela se traduit par une répartition de responsabilités plus équilibrée de 60/40 par rapport à beaucoup d'autres. Cela peut donner l'impression d'un travail plus léger pour le MJ, ce qui peut être assez déroutant pour les MJ habitués à tout contrôler, mais c'est ainsi que le Destin est censé fonctionner et tout va bien. (En fait, un travail plus léger pour moi avant / pendant le jeu, et une capacité accrue à laisser les joueurs me montrer comment ils veulent que soit le monde, sont une bonne partie de la raison pour laquelle le Destin est l'un de mes systèmes préférés.)

Vous dites:

Je mets beaucoup des tâches qui sont censées être de la responsabilité du MJ entre leurs mains.

Ce n'est pas faux, car ces tâches pourraient être la responsabilité d'un Maître du Donjon - mais vous n'êtes pas un MD, et vous ne dirigez pas de D&D. Vous êtes un MJ de Fate. Les milliers de jeux de rôle sur table ont tous des règles variées sur ce que les joueurs et les MJ sont censés faire, donc ce que l'un d'entre eux (D&D) dit n'a aucun rapport avec ce jeu.

Un MJ dans Fate n'est pas censé contrôler entièrement toute l'histoire. Il s'agit d'un jeu où les joueurs disposent d'un mécanisme (les points du Destin) qui est explicitement conçu pour déclarer des détails de l'histoire et proposer des événements et des décisions factuels qui compliquent la vie de quelqu'un. Vous devez partager le contrôle; les joueurs, par conception, sont habilités à apporter de grands changements au monde que vous leur avez donné. Si cela donne l'impression que les joueurs fournissent beaucoup d'éléments et partagent le contrôle sur le monde et l'histoire, c'est bien, c'est ainsi que le Destin est censé être ressenti. En grande partie, ce qu'ils font et changent vous en dira long sur ce qui leur tient à cœur, et génère souvent des intrigues supplémentaires à exploiter plus tard, vous aidant à élaborer l'histoire.

Vous ne précisez pas quels détails vous partagez avec vos joueurs, mais je trouve que Fate implique un travail moins lourd pour le MJ pendant le jeu que D&D. Vous bénéficiez d'une mise en place dramatique bien établie pour la session à présenter à vos joueurs, et dans mon expérience, le jeu est plus réussi lorsque vous disposez d'une histoire bien comprise que tout le monde approuve. Je joue et je mène des sessions de Fate avec différents groupes, et j'apprécie d'être en mesure de suggérer des détails sur le monde en tant que joueur (et de voir mon MJ les intégrer, car le groupe les apprécie aussi) et j'apprécie lorsque mes joueurs partagent des détails sur le monde avec moi.

Cependant, il y a des situations où la narration ne vient généralement pas gratuitement:

  • Lorsque c'est directement bénéfique pour le joueur: Si les joueurs narrent un changement dans le monde qui leur est avantageux, ils devraient probablement effectuer une action pour créer un avantage ou surmonter un obstacle, ou dépenser un point du Destin pour déclarer un détail de l'histoire (les deux options sont ouvertes, et parfois l'une aura plus de sens que l'autre).

  • Lorsque c'est une décision ou un événement qui complique la vie de quelqu'un: Si les joueurs narrent un événement qui compliquera la vie de quelqu'un, ou une décision qui compliquera la vie de la personne qui l'a prise, c'est une contrainte. (S'il s'agit de leur propre personnage, c'est une auto-contrainte.) Vérifiez s'ils souhaitent vraiment faire cette contrainte, et s'ils veulent la faire, des points du Destin devraient changer de mains en conséquence.

    Les contraintes sont pour des choses sérieuses cependant - si cela n'a pas grand effet, il s'agit d'une contrainte faible et ce n'est pas vraiment une contrainte ou l'effet doit être renforcé jusqu'à ce qu'il soit ressenti.

N'hésitez pas à laisser les joueurs narrer et vous aider à faire vivre le monde, et profitez du jeu avec eux.

8voto

NotVonKaiser Points 2148

Il ne s'agit pas vraiment de "paresse" autant que de prendre en charge bon nombre des tâches qu'un MJ fait normalement à l'avance - mettre en place le milieu, élaborer un scénario, voire créer des PNJ et des adversaires intéressants - tout en permettant au reste des joueurs de contribuer à ce processus. En tant que joueur, j'ai toujours détesté que le MJ ait tout ce plaisir. Je réalise que c'est beaucoup de travail, aussi, mais c'est un travail amusant et vous devriez pouvoir y participer non seulement en tant que co-MJ mais en tant que joueur à part entière. Je dirais que cela exige un peu plus des joueurs :

Tout le monde doit avoir un sens de l'agence

Je suppose que vous pourriez vous en sortir avec une ou deux personnes qui se contentent de "suivre le mouvement" mais dans l'ensemble, vous ne voulez pas mettre en place de grands scénarios à l'avance. Cela ne veut pas dire que ce genre de choses n'émerge pas au cours du jeu, mais toute élaboration d'intrigue doit garder à l'esprit qu'à la fin de la journée, ce sont les joueurs qui dictent ce qu'ils font.

Tout le monde doit également être en phase avec le jeu de rôle

Cela signifie que le min-maxing n'est pas autorisé (FATE est un peu trop simple pour permettre beaucoup de cela, mais la règle de pyramide de progression des compétences y contribue aussi), les joueurs doivent jouer leurs personnages, et par-dessus tout, les joueurs doivent comprendre l'ironie dramatique. C'est-à-dire qu'il y aura beaucoup de moments où tout le monde sait que Dr. Feelgood est un vampire, par exemple, mais que leurs personnages ne le savent pas et ne peuvent pas le savoir. J'ai l'impression qu'un bon jeu FATE devient quelque chose de très proche d'un drame improvisé en continu : perdre est une chose acceptable car vous devriez vous amuser de manière qui n'a pas grand-chose à voir avec gagner ou perdre en soi.

Ces séances 0 sont importantes

Non seulement une bonne Session Zéro est un excellent moyen de démarrer une campagne (ce n'est pas seulement là où vous "créez" des personnages mais où vous décidez tous du type de jeu auquel vous voulez jouer, des tropes que vous aimeriez embrasser et ceux que vous aimeriez éviter, et même peut-être esquisser quelques factions que tout le monde aimerait voir dans le jeu), il est bon de revenir à cela tous les quelques mois pour mettre à jour les choses, voir où en sont les gens, passer en revue la direction, et ainsi de suite. Parfois, ces sessions signifient retirer temporairement ou définitivement un personnage ou un groupe, parfois non, mais soyez prêt à tout.

Comprendre votre rôle de MJ

C'est plus pour faciliter que pour autre chose. Je n'ai pas eu énormément de succès en utilisant des adversaires en tant que joueurs, mais il y a des moyens de le faire pour sûr, et cela a l'avantage que vos méchants seront joués par des personnes qui veulent voir leur personnage survivre et prospérer. Au moins, cependant, vous allez probablement incarner les PNJ moins importants, introduire des accessoires, être l'arbitre final de ce qui peut et ne peut pas faire partie du jeu, donc il y a encore beaucoup de travail à faire.

N'ayez pas peur de laisser les gens expérimenter

Ma première réflexion ici est que vous pouvez aller trop loin avec cela, mais comme avec l'improvisation je pense que l'idéal vers lequel vous devriez tendre est lorsque vos joueurs demandent s'ils peuvent faire X ou si Y est un aspect du jeu, essayez d'éviter le "non" et trouvez un moyen de dire "oui". Je veux dire, si vous faites une campagne du type Diehard des années 1980 et que l'un de vos joueurs veut devenir un Homme-taupe, cela peut être quelque chose qui rompt avec la vraisemblance, mais même là, peut-être voyez ce qu'ils veulent exactement faire... veulent-ils jouer une sorte de sous-classe dans le jeu dont l'existence est niée par beaucoup? Peut-être que cela peut être arrangé. Pour la partie Y des choses, FATE a même un mécanisme où un joueur peut dépenser un point FATE pour ajouter ledit aspect. J'irais jusqu'à ne pas exiger cette dépense si un aspect n'aide pas directement le groupe - par exemple, si un joueur a soudainement l'idée que des elfes existent dans votre monde mais se font passer pour des humains, et que le groupe est d'accord, vous devriez simplement le permettre plutôt que de les obliger à utiliser un point FATE.

Montrez l'exemple

Beaucoup de joueurs plus habitués aux RPG classiques peuvent mettre du temps à s'habituer aux aspects plus improvisés de FATE. Essayez de les encourager si vous le pouvez. Si vous n'avez pas de mise en place prête pour un combat, demandez simplement au groupe où aura lieu le combat et quels types de choses ils pourraient y rencontrer, et créez des aspects en fonction de cela. Si vos joueurs ne comprennent pas le concept de "chaîner des aspects pour battre quelque chose", faites le faire à un grand méchant ou donnez-leur un défi apparemment insurmontable qui nécessite cela. Lorsque vous ou un joueur invoquez un aspect, ne leur permettez pas simplement de l'invoquer, narrez comment ils l'utilisent (en fait, ce que je fais c'est que je n'autorise pas mes joueurs à invoquer un aspect, physique ou autre, à moins qu'ils puissent le justifier en quelque sorte). Créez des personnages étranges avec des aspects personnels bizarres que vous invoquez ensuite pendant le jeu pour leur donner plus de saveur que votre enchaînement moyen. Toujours avoir un ou deux aspects physiques sur la table quand il y a un combat ou une poursuite ou pratiquement tout type de jet de dés. Lorsqu'un joueur invoque un aspect pour gagner quelque chose, invoquez-en un en retour sur eux et narrez comment cela se produit ("Oh, donc vous avez invoqué l'Huile enflammée et vous balancez Dr. Deepwater dedans... mais à la dernière seconde, ses Réflexes éclair entrent en action et il fait un salto arrière par-dessus l'eau !"). FATE a cette chose où des histoires incroyables semblent surgir de nulle part.

Mais surtout, amusez-vous !

La plus grande chose que j'aime à propos de FATE est qu'il est très léger en règles. Il y a quelques mécaniques que les joueurs peuvent mettre un peu de temps à comprendre (le chaînage des aspects semble être un gros morceau) mais pour la plupart, il y a très, très peu de place pour chipoter avec les règles. Si un joueur commence à abuser d'une compétence, la façon dont vous combattez cela en tant que MJ est de parfois lancer des obstacles pour rendre plus difficile l'utilisation de cette compétence par ce joueur (s'il est vraiment fort en combat rapproché, peut-être qu'il acquiert une certaine réputation en tant que tel et donc de temps en temps, un dur à cuire choisit de lui tirer dessus plutôt) mais en même temps, les lancers de dés élevés qui entraînent des choses folles sont amusants, alors gardez cela à l'esprit. Lorsque vous entrez dans chaque session avec une idée générale de ce qui pourrait se passer mais sans "le groupe doit aller à X" spécifique en tête, cela permet une grande quantité de plaisir improvisé.

7voto

Beanluc Points 2776

Les règles du destin exigent la collaboration. Si vous avez l'impression que quelqu'un pense vraiment que vous ne faites pas assez d'efforts en leur confiant des responsabilités pour contribuer, c'est votre défense. Montrez-leur. C'est dans le livre.

Le destin, à lui seul, attire le genre de joueur et de MJ qui croient fermement en l'agence du joueur et en l'absence de rails. Si vous le présentez à des joueurs qui n'ont pas choisi le système pour ces raisons, ou qui n'ont pas du tout choisi le système, vous pouvez utiliser une Session Zéro pour leur rappeler les raisons pour lesquelles la collaboration est dans les règles.

Vous pouvez également les récompenser pour avoir contribué aux détails, en veillant à ce que les détails qu'ils apportent soient mis en avant et aient de l'importance dans le jeu.

Assurez-vous simplement qu'ils s'amusent - ils ne penseront pas que vous êtes "paresseux".

1voto

Joe R Points 10549

D'autres réponses ont abordé les problèmes sociaux liés à la collaboration des joueurs avec l'approche collaborative du Fate, permettez-moi simplement d'ajouter ceci sur le degré de mandat :

Le storytelling collaboratif est un élément essentiel du Fate, et si vous ne souhaitez pas que les joueurs contribuent à la narration, alors vous ne voulez pas utiliser ce système. Les mécanismes de base de la création et de l'invocation des Aspects concernent tous le contrôle des joueurs sur la narration.

Cependant, la construction du monde en collaboration, bien que très intéressante (à mon avis), est absolument facultative. Il est tout à fait possible d'utiliser le système Fate avec un univers et une intrigue définis par le MJ.

Un petit anecdote démonstrative : Je mène actuellement une campagne Fate Core. Pour cela, j'ai imaginé (ou emprunté à des sources) la plupart des détails de l'univers et des PNJ principaux. J'ai également esquissé le cours général de l'intrigue, y compris les objectifs des PJ, les endroits à visiter et les PNJ/combats à rencontrer pour chaque aventure, entièrement sans l'apport des joueurs. L'intrigue est délibérément cachée aux joueurs au départ, afin qu'ils puissent la découvrir. Je ne sais pas si cela correspond tout à fait à 'être pleinement maître de l'histoire' - les joueurs introduisent régulièrement des éléments narratifs, simplement en faisant des suggestions, ou via leurs compétences, mais en le faisant ils suivent l'intrigue générale que j'ai prévue à l'avance. Je ne peux pas promettre que cela fonctionnerait pour n'importe quel groupe de joueurs, mais cela semble bien fonctionner pour le mien.

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