Il ne s'agit pas vraiment de "paresse" autant que de prendre en charge bon nombre des tâches qu'un MJ fait normalement à l'avance - mettre en place le milieu, élaborer un scénario, voire créer des PNJ et des adversaires intéressants - tout en permettant au reste des joueurs de contribuer à ce processus. En tant que joueur, j'ai toujours détesté que le MJ ait tout ce plaisir. Je réalise que c'est beaucoup de travail, aussi, mais c'est un travail amusant et vous devriez pouvoir y participer non seulement en tant que co-MJ mais en tant que joueur à part entière. Je dirais que cela exige un peu plus des joueurs :
Tout le monde doit avoir un sens de l'agence
Je suppose que vous pourriez vous en sortir avec une ou deux personnes qui se contentent de "suivre le mouvement" mais dans l'ensemble, vous ne voulez pas mettre en place de grands scénarios à l'avance. Cela ne veut pas dire que ce genre de choses n'émerge pas au cours du jeu, mais toute élaboration d'intrigue doit garder à l'esprit qu'à la fin de la journée, ce sont les joueurs qui dictent ce qu'ils font.
Tout le monde doit également être en phase avec le jeu de rôle
Cela signifie que le min-maxing n'est pas autorisé (FATE est un peu trop simple pour permettre beaucoup de cela, mais la règle de pyramide de progression des compétences y contribue aussi), les joueurs doivent jouer leurs personnages, et par-dessus tout, les joueurs doivent comprendre l'ironie dramatique. C'est-à-dire qu'il y aura beaucoup de moments où tout le monde sait que Dr. Feelgood est un vampire, par exemple, mais que leurs personnages ne le savent pas et ne peuvent pas le savoir. J'ai l'impression qu'un bon jeu FATE devient quelque chose de très proche d'un drame improvisé en continu : perdre est une chose acceptable car vous devriez vous amuser de manière qui n'a pas grand-chose à voir avec gagner ou perdre en soi.
Ces séances 0 sont importantes
Non seulement une bonne Session Zéro est un excellent moyen de démarrer une campagne (ce n'est pas seulement là où vous "créez" des personnages mais où vous décidez tous du type de jeu auquel vous voulez jouer, des tropes que vous aimeriez embrasser et ceux que vous aimeriez éviter, et même peut-être esquisser quelques factions que tout le monde aimerait voir dans le jeu), il est bon de revenir à cela tous les quelques mois pour mettre à jour les choses, voir où en sont les gens, passer en revue la direction, et ainsi de suite. Parfois, ces sessions signifient retirer temporairement ou définitivement un personnage ou un groupe, parfois non, mais soyez prêt à tout.
Comprendre votre rôle de MJ
C'est plus pour faciliter que pour autre chose. Je n'ai pas eu énormément de succès en utilisant des adversaires en tant que joueurs, mais il y a des moyens de le faire pour sûr, et cela a l'avantage que vos méchants seront joués par des personnes qui veulent voir leur personnage survivre et prospérer. Au moins, cependant, vous allez probablement incarner les PNJ moins importants, introduire des accessoires, être l'arbitre final de ce qui peut et ne peut pas faire partie du jeu, donc il y a encore beaucoup de travail à faire.
N'ayez pas peur de laisser les gens expérimenter
Ma première réflexion ici est que vous pouvez aller trop loin avec cela, mais comme avec l'improvisation je pense que l'idéal vers lequel vous devriez tendre est lorsque vos joueurs demandent s'ils peuvent faire X ou si Y est un aspect du jeu, essayez d'éviter le "non" et trouvez un moyen de dire "oui". Je veux dire, si vous faites une campagne du type Diehard des années 1980 et que l'un de vos joueurs veut devenir un Homme-taupe, cela peut être quelque chose qui rompt avec la vraisemblance, mais même là, peut-être voyez ce qu'ils veulent exactement faire... veulent-ils jouer une sorte de sous-classe dans le jeu dont l'existence est niée par beaucoup? Peut-être que cela peut être arrangé. Pour la partie Y des choses, FATE a même un mécanisme où un joueur peut dépenser un point FATE pour ajouter ledit aspect. J'irais jusqu'à ne pas exiger cette dépense si un aspect n'aide pas directement le groupe - par exemple, si un joueur a soudainement l'idée que des elfes existent dans votre monde mais se font passer pour des humains, et que le groupe est d'accord, vous devriez simplement le permettre plutôt que de les obliger à utiliser un point FATE.
Montrez l'exemple
Beaucoup de joueurs plus habitués aux RPG classiques peuvent mettre du temps à s'habituer aux aspects plus improvisés de FATE. Essayez de les encourager si vous le pouvez. Si vous n'avez pas de mise en place prête pour un combat, demandez simplement au groupe où aura lieu le combat et quels types de choses ils pourraient y rencontrer, et créez des aspects en fonction de cela. Si vos joueurs ne comprennent pas le concept de "chaîner des aspects pour battre quelque chose", faites le faire à un grand méchant ou donnez-leur un défi apparemment insurmontable qui nécessite cela. Lorsque vous ou un joueur invoquez un aspect, ne leur permettez pas simplement de l'invoquer, narrez comment ils l'utilisent (en fait, ce que je fais c'est que je n'autorise pas mes joueurs à invoquer un aspect, physique ou autre, à moins qu'ils puissent le justifier en quelque sorte). Créez des personnages étranges avec des aspects personnels bizarres que vous invoquez ensuite pendant le jeu pour leur donner plus de saveur que votre enchaînement moyen. Toujours avoir un ou deux aspects physiques sur la table quand il y a un combat ou une poursuite ou pratiquement tout type de jet de dés. Lorsqu'un joueur invoque un aspect pour gagner quelque chose, invoquez-en un en retour sur eux et narrez comment cela se produit ("Oh, donc vous avez invoqué l'Huile enflammée et vous balancez Dr. Deepwater dedans... mais à la dernière seconde, ses Réflexes éclair entrent en action et il fait un salto arrière par-dessus l'eau !"). FATE a cette chose où des histoires incroyables semblent surgir de nulle part.
Mais surtout, amusez-vous !
La plus grande chose que j'aime à propos de FATE est qu'il est très léger en règles. Il y a quelques mécaniques que les joueurs peuvent mettre un peu de temps à comprendre (le chaînage des aspects semble être un gros morceau) mais pour la plupart, il y a très, très peu de place pour chipoter avec les règles. Si un joueur commence à abuser d'une compétence, la façon dont vous combattez cela en tant que MJ est de parfois lancer des obstacles pour rendre plus difficile l'utilisation de cette compétence par ce joueur (s'il est vraiment fort en combat rapproché, peut-être qu'il acquiert une certaine réputation en tant que tel et donc de temps en temps, un dur à cuire choisit de lui tirer dessus plutôt) mais en même temps, les lancers de dés élevés qui entraînent des choses folles sont amusants, alors gardez cela à l'esprit. Lorsque vous entrez dans chaque session avec une idée générale de ce qui pourrait se passer mais sans "le groupe doit aller à X" spécifique en tête, cela permet une grande quantité de plaisir improvisé.