Ce n'est pas tant "paresseux" que de prendre beaucoup de choses qu'un MJ fait normalement à l'avance - mettre en place le milieu, mettre en place une intrigue, même créer des PNJ et des adversaires intéressants - et de permettre au reste des joueurs de contribuer à ce processus. En tant que joueur, j'ai toujours détesté que ce soit le MJ qui ait tout le plaisir. Je me rends compte que c'est aussi beaucoup de travail, mais c'est un travail amusant et vous devriez être capable de vous y engager non seulement en tant que co-MD mais aussi en tant que joueur. Je dirai que cela demande un peu plus de la part des joueurs :
Chacun doit avoir le sens de l'agence
Je suppose qu'on peut s'en sortir avec une ou deux personnes qui sont "dans le coup", mais dans l'ensemble, on no veulent mettre en place de grandes parcelles à l'avance. Cela ne veut pas dire que ce genre de choses n'émerge pas au cours du jeu, mais toute élaboration d'une intrigue doit tenir compte du fait qu'à la fin de la journée, ce sont les joueurs qui décident de ce qu'ils font.
Tout le monde doit également être d'accord avec les jeux de rôle.
Cela signifie qu'il n'est pas permis de faire du min-maxing (FATE est un peu trop simple pour permettre cela, mais la règle de la pyramide de l'avancement des compétences aide aussi), les joueurs doivent jouer leur caractères et, par-dessus tout, les joueurs doivent comprendre l'ironie dramatique. C'est-à-dire qu'il y aura beaucoup de moments où tout le monde sait que le Dr. Feelgood est un vampire, par exemple, mais leurs personnages ne le savent pas et ne peuvent pas le savoir. J'ai l'impression qu'une bonne partie de FATE devient quelque chose qui ressemble beaucoup à un drame improvisé en cours : perdre est une chose acceptable parce que vous devez vous amuser d'une manière qui n'a pas vraiment à voir avec le fait de gagner ou de perdre en soi.
Ces sessions 0 sont importantes
Non seulement une bonne Session Zéro est un excellent moyen de lancer une campagne (ce n'est pas seulement le moment où vous "roulez" des personnages mais aussi celui où vous décidez tous du type de jeu que vous voulez jouer, des tropes que vous aimeriez adopter et de ceux que vous aimeriez éviter, et peut-être même de l'esquisse de quelques factions que tout le monde aimerait voir dans le jeu), mais il est bon d'y revenir tous les quelques mois pour mettre les choses à jour, pour voir où en est tout le monde, pour revoir la direction, et ainsi de suite. Parfois, ces sessions impliquent le retrait temporaire ou définitif d'un personnage ou d'un groupe, parfois non, mais soyez prêt à tout.
Comprendre votre rôle en tant que GM
C'est plus pour faciliter qu'autre chose. Je n'ai pas eu grand L'avantage est que vos méchants seront joués par des personnes qui veulent voir leur personnage survivre et s'épanouir. Au minimum, cependant, vous serez probablement amené à donner la parole aux PNJ les plus mineurs, à introduire des accessoires, à être l'arbitre final de ce qui peut ou ne peut pas faire partie du jeu, donc il y a encore beaucoup de travail à faire.
N'ayez pas peur de laisser les gens expérimenter
Ma première idée est que l'on peut aller trop loin avec cela, mais comme pour l'improvisation, je pense que l'idéal à atteindre est que lorsque vos joueurs demandent s'ils peuvent faire X ou si Y est un aspect du jeu, vous essayez d'éviter le "non" et de trouver un moyen de dire "oui". Je veux dire, si vous faites une campagne de type Diehard des années 1980 et que l'un de vos joueurs veut devenir une personne taupe, cela peut être quelque chose qui rompt la vraisemblance, mais même là, il faut peut-être chercher à savoir ce qu'ils veulent faire exactement... veulent-ils jouer une sorte de sous-classe dans le jeu dont l'existence est niée par beaucoup ? Peut-être que cela peut être arrangé. Pour la partie Y des choses, FATE a même un mécanisme dans lequel un joueur peut dépenser un point FATE pour ajouter cet aspect. J'irais même jusqu'à ne pas exiger la dépense de ces points si un aspect n'aide pas directement le groupe - par exemple, si un joueur a un jour l'idée que les elfes existent dans votre monde mais se font passer pour des humains, et que le groupe est d'accord avec cette idée, vous devriez l'autoriser plutôt que de les obliger à dépenser un point FATE.
Montrer l'exemple
Les joueurs plus habitués aux RPG classiques mettront peut-être un peu de temps à s'habituer aux parties en roue libre de FATE. Essayez de les encourager si vous le pouvez. Si vous n'avez pas de pièce maîtresse prête à l'emploi pour une bataille, demandez directement au groupe où la bataille a lieu et quel genre de choses ils pourraient y rencontrer, et construisez des aspects en fonction de cela. Si vos joueurs ne comprennent pas l'idée d'enchaîner les aspects pour battre quelque chose, demandez à un grand méchant de le faire ou donnez-leur un défi apparemment insurmontable qui nécessite cela. Lorsque vous ou un joueur invoquez un aspect, ne vous contentez pas de le laisser faire, racontez comment il l'utilise (en fait, je ne laisse pas mes joueurs invoquer un aspect, physique ou autre, à moins qu'ils ne puissent le justifier d'une manière ou d'une autre). Créez des personnages bizarres avec des aspects personnels bizarres que vous invoquez ensuite pendant le jeu pour leur donner plus de saveur que votre mook moyen. Toujours avoir un aspect physique ou deux sur la table à chaque fois qu'il y a un combat ou une poursuite ou pratiquement n'importe quel type de jet de dé. Lorsqu'un joueur invoque un aspect pour gagner quelque chose, invoquez-en un en retour et racontez comment cela se passe ("Oh, donc vous avez invoqué l'huile brûlante et vous avez jeté le Dr. Deepwater dedans... mais à la dernière seconde, ses Réflexes Eclair se déclenchent et il fait un saut périlleux arrière au-dessus de l'eau !) FATE fait cette chose où certaines histoires sérieusement impressionnantes semblent juste sortir de nulle part.
Mais surtout, amusez-vous !
Ce que j'aime le plus dans FATE, c'est qu'il est très léger en règles. Il y a quelques mécanismes que les joueurs peuvent avoir besoin d'un peu de temps pour "comprendre" (l'enchaînement des aspects semble être l'un des plus importants), mais il y a surtout très, très peu de place pour la transgression des règles. Si un joueur commence à abuser d'une compétence, la façon dont vous combattez cela en tant que MJ est la suivante parfois Lancer des obstacles pour rendre plus difficile pour ce joueur de l'utiliser (s'il est vraiment bon au combat à mains nues, peut-être qu'il a une réputation en tant que tel et donc de temps en temps un dur à cuire choisit de lui tirer dessus à la place) mais en même temps, les jets élevés qui résultent en des trucs fous sont amusants, donc gardez cela à l'esprit. Lorsque vous abordez chaque session avec une idée générale de ce qui pourrait se passer, mais sans avoir à l'esprit un "le groupe doit aller à X" spécifique, cela permet de s'amuser en toute liberté.