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Le style de gestion de Fate est-il "paresseux" ?

Je suis un MJ novice et je prépare ma toute première session de MJ de Fate. Mon groupe est composé de 4-5 joueurs avec des niveaux d'expérience variés dans les jeux de rôle. Nous avons déjà joué à un long campaing Pathfinder et à plusieurs one shots de type Cthulhu.

Je sais que l'accent est mis sur la collaboration entre les personnages, les méchants et la création globale du monde du jeu dans FAE/Core. Je continue à croire que mes joueurs peuvent penser que je suis un MJ paresseux parce que je leur confie de nombreuses tâches qui sont censées être la responsabilité du MJ. Comment faites-vous face à cette situation ? Pensez-vous que c'est une partie essentielle de Fate ? Ou bien avez-vous déjà joué tout en ayant le "contrôle" de l'histoire ?

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sgwill Points 2444

Le partage d'une certaine responsabilité sur le monde est une partie essentielle du Destin. Les joueurs ont beaucoup plus d'influence sur la nature du monde que dans d'autres jeux, et cela s'explique en partie par une répartition des responsabilités sur le jeu plus proche de 60/40 que dans beaucoup d'autres jeux. Cela conduit à ce qui peut sembler être une charge de travail plus légère pour le MJ, et qui peut être assez alarmant pour les MJ habitués à contrôler le monde. tout, mais c'est comme ça que le destin est censé tourner et tout va bien. (En fait, la charge de travail allégée pour moi avant/pendant le jeu, et la possibilité accrue de laisser les joueurs me montrer à quoi ils veulent que le monde ressemble, est une bonne partie de la raison pour laquelle Fate est l'un de mes systèmes préférés).

Vous dites :

Je leur confie de nombreuses tâches qui sont censées être la responsabilité du SM.

Ce qui n'est pas faux, puisque ces pourrait être la responsabilité d'un maître du donjon - mais vous êtes no un DM, et vous ne dirigez pas D&D. Vous êtes un MJ de Fate. Les milliers de RPG sur table ont tous des règles différentes pour ce que les joueurs et les MJ sont censés faire, donc ce que dit l'un d'entre eux (D&D) ne concerne pas ce jeu.

Un MJ dans Fate n'est pas signifiait pour avoir le contrôle total de l'histoire. Il s'agit d'un jeu où les joueurs disposent d'un mécanisme (les points de destin) qui sert explicitement à déclarer les détails de l'histoire y proposer des événements factuels et des décisions qui compliquent la vie d'une personne . Vous sont Les joueurs, de par leur conception, sont en mesure d'apporter des changements importants au monde que vous leur donnez. Si vous avez l'impression que les joueurs apportent beaucoup d'informations et partagent le contrôle du monde et de l'histoire, tant mieux, c'est ce que Fate est censé donner. Dans une large mesure, ce qu'ils font et changent vous en dira long sur ce qui les intéresse, et génère souvent une intrigue supplémentaire sur laquelle vous pourrez capitaliser plus tard, ce qui vous aidera à élaborer l'histoire.

Vous ne dites pas quels détails vous partagez avec vos joueurs, mais je trouve que Fate s'accompagne d'une charge de travail plus légère pour le MJ pendant le jeu que D&D. Vous faire bénéficier d'une configuration dramatique bien établie pour la session à présenter à vos joueurs, et j'ai constaté dans mon expérience que le jeu fonctionne mieux lorsque vous avez une histoire bien établie et comprise de tous, à laquelle les joueurs adhèrent. . Je joue et dirige des sessions de Destin avec différents groupes, et j'apprécie de pouvoir suggérer des détails du monde en tant que joueur (et que mon MJ les utilise, car le groupe les apprécie aussi) et j'apprécie que mes joueurs partagent des détails du monde avec moi.

Cependant, il y a des situations où la narration n'est généralement pas gratuite :

  • Quand c'est directement au bénéfice du joueur : Si les joueurs racontent un changement dans le monde qui est à leur avantage, ils devraient probablement faire un "changement". créer un avantage o surmonter ou dépenser un point de destin pour déclarer un détail de l'histoire (les deux options sont ouvertes, et parfois l'une aura plus de sens que l'autre).

  • Quand il s'agit d'une décision ou d'un événement qui complique la vie de quelqu'un : Si les joueurs racontent un événement qui va compliquer la vie de quelqu'un, ou une décision qui va compliquer la vie de la personne qui l'a prise, c'est une obliger . (Si c'est leur propre caractère en question, c'est un auto-compel). Vérifiez s'ils veulent sérieusement faire cette contrainte, et s'ils veulent faire cette contrainte, les points de destin doivent changer de mains en conséquence.

    Les compulsions sont pour les choses sérieuses - si elles n'ont pas beaucoup de mordant, c'est une compulsion. obligation faible et soit ce n'est pas vraiment une contrainte, soit le mordant devrait être augmenté jusqu'à ce qu'il soit ressenti.

Allez-y, laissez les joueurs raconter et vous aider à faire tourner le monde, et profitez du jeu avec eux.

8voto

NotVonKaiser Points 2148

Ce n'est pas tant "paresseux" que de prendre beaucoup de choses qu'un MJ fait normalement à l'avance - mettre en place le milieu, mettre en place une intrigue, même créer des PNJ et des adversaires intéressants - et de permettre au reste des joueurs de contribuer à ce processus. En tant que joueur, j'ai toujours détesté que ce soit le MJ qui ait tout le plaisir. Je me rends compte que c'est aussi beaucoup de travail, mais c'est un travail amusant et vous devriez être capable de vous y engager non seulement en tant que co-MD mais aussi en tant que joueur. Je dirai que cela demande un peu plus de la part des joueurs :

Chacun doit avoir le sens de l'agence

Je suppose qu'on peut s'en sortir avec une ou deux personnes qui sont "dans le coup", mais dans l'ensemble, on no veulent mettre en place de grandes parcelles à l'avance. Cela ne veut pas dire que ce genre de choses n'émerge pas au cours du jeu, mais toute élaboration d'une intrigue doit tenir compte du fait qu'à la fin de la journée, ce sont les joueurs qui décident de ce qu'ils font.

Tout le monde doit également être d'accord avec les jeux de rôle.

Cela signifie qu'il n'est pas permis de faire du min-maxing (FATE est un peu trop simple pour permettre cela, mais la règle de la pyramide de l'avancement des compétences aide aussi), les joueurs doivent jouer leur caractères et, par-dessus tout, les joueurs doivent comprendre l'ironie dramatique. C'est-à-dire qu'il y aura beaucoup de moments où tout le monde sait que le Dr. Feelgood est un vampire, par exemple, mais leurs personnages ne le savent pas et ne peuvent pas le savoir. J'ai l'impression qu'une bonne partie de FATE devient quelque chose qui ressemble beaucoup à un drame improvisé en cours : perdre est une chose acceptable parce que vous devez vous amuser d'une manière qui n'a pas vraiment à voir avec le fait de gagner ou de perdre en soi.

Ces sessions 0 sont importantes

Non seulement une bonne Session Zéro est un excellent moyen de lancer une campagne (ce n'est pas seulement le moment où vous "roulez" des personnages mais aussi celui où vous décidez tous du type de jeu que vous voulez jouer, des tropes que vous aimeriez adopter et de ceux que vous aimeriez éviter, et peut-être même de l'esquisse de quelques factions que tout le monde aimerait voir dans le jeu), mais il est bon d'y revenir tous les quelques mois pour mettre les choses à jour, pour voir où en est tout le monde, pour revoir la direction, et ainsi de suite. Parfois, ces sessions impliquent le retrait temporaire ou définitif d'un personnage ou d'un groupe, parfois non, mais soyez prêt à tout.

Comprendre votre rôle en tant que GM

C'est plus pour faciliter qu'autre chose. Je n'ai pas eu grand L'avantage est que vos méchants seront joués par des personnes qui veulent voir leur personnage survivre et s'épanouir. Au minimum, cependant, vous serez probablement amené à donner la parole aux PNJ les plus mineurs, à introduire des accessoires, à être l'arbitre final de ce qui peut ou ne peut pas faire partie du jeu, donc il y a encore beaucoup de travail à faire.

N'ayez pas peur de laisser les gens expérimenter

Ma première idée est que l'on peut aller trop loin avec cela, mais comme pour l'improvisation, je pense que l'idéal à atteindre est que lorsque vos joueurs demandent s'ils peuvent faire X ou si Y est un aspect du jeu, vous essayez d'éviter le "non" et de trouver un moyen de dire "oui". Je veux dire, si vous faites une campagne de type Diehard des années 1980 et que l'un de vos joueurs veut devenir une personne taupe, cela peut être quelque chose qui rompt la vraisemblance, mais même là, il faut peut-être chercher à savoir ce qu'ils veulent faire exactement... veulent-ils jouer une sorte de sous-classe dans le jeu dont l'existence est niée par beaucoup ? Peut-être que cela peut être arrangé. Pour la partie Y des choses, FATE a même un mécanisme dans lequel un joueur peut dépenser un point FATE pour ajouter cet aspect. J'irais même jusqu'à ne pas exiger la dépense de ces points si un aspect n'aide pas directement le groupe - par exemple, si un joueur a un jour l'idée que les elfes existent dans votre monde mais se font passer pour des humains, et que le groupe est d'accord avec cette idée, vous devriez l'autoriser plutôt que de les obliger à dépenser un point FATE.

Montrer l'exemple

Les joueurs plus habitués aux RPG classiques mettront peut-être un peu de temps à s'habituer aux parties en roue libre de FATE. Essayez de les encourager si vous le pouvez. Si vous n'avez pas de pièce maîtresse prête à l'emploi pour une bataille, demandez directement au groupe où la bataille a lieu et quel genre de choses ils pourraient y rencontrer, et construisez des aspects en fonction de cela. Si vos joueurs ne comprennent pas l'idée d'enchaîner les aspects pour battre quelque chose, demandez à un grand méchant de le faire ou donnez-leur un défi apparemment insurmontable qui nécessite cela. Lorsque vous ou un joueur invoquez un aspect, ne vous contentez pas de le laisser faire, racontez comment il l'utilise (en fait, je ne laisse pas mes joueurs invoquer un aspect, physique ou autre, à moins qu'ils ne puissent le justifier d'une manière ou d'une autre). Créez des personnages bizarres avec des aspects personnels bizarres que vous invoquez ensuite pendant le jeu pour leur donner plus de saveur que votre mook moyen. Toujours avoir un aspect physique ou deux sur la table à chaque fois qu'il y a un combat ou une poursuite ou pratiquement n'importe quel type de jet de dé. Lorsqu'un joueur invoque un aspect pour gagner quelque chose, invoquez-en un en retour et racontez comment cela se passe ("Oh, donc vous avez invoqué l'huile brûlante et vous avez jeté le Dr. Deepwater dedans... mais à la dernière seconde, ses Réflexes Eclair se déclenchent et il fait un saut périlleux arrière au-dessus de l'eau !) FATE fait cette chose où certaines histoires sérieusement impressionnantes semblent juste sortir de nulle part.

Mais surtout, amusez-vous !

Ce que j'aime le plus dans FATE, c'est qu'il est très léger en règles. Il y a quelques mécanismes que les joueurs peuvent avoir besoin d'un peu de temps pour "comprendre" (l'enchaînement des aspects semble être l'un des plus importants), mais il y a surtout très, très peu de place pour la transgression des règles. Si un joueur commence à abuser d'une compétence, la façon dont vous combattez cela en tant que MJ est la suivante parfois Lancer des obstacles pour rendre plus difficile pour ce joueur de l'utiliser (s'il est vraiment bon au combat à mains nues, peut-être qu'il a une réputation en tant que tel et donc de temps en temps un dur à cuire choisit de lui tirer dessus à la place) mais en même temps, les jets élevés qui résultent en des trucs fous sont amusants, donc gardez cela à l'esprit. Lorsque vous abordez chaque session avec une idée générale de ce qui pourrait se passer, mais sans avoir à l'esprit un "le groupe doit aller à X" spécifique, cela permet de s'amuser en toute liberté.

7voto

Beanluc Points 2776

Le destin règles demander la collaboration. Si vous avez l'impression que quelqu'un pense vraiment que vous ne faites pas le poids en lui imposant des responsabilités, c'est votre défense. Montrez-le-lui. C'est dans le livre.

Le destin, par lui-même, attire le genre de joueurs et de MJ qui croient fermement à l'agencement des joueurs et à l'absence de chemins de fer. Si vous le présentez à des joueurs qui n'ont pas choisi le système pour ces raisons, ou qui ne l'ont pas choisi du tout, vous pouvez utiliser la Session Zéro pour renforcer les raisons pour lesquelles la collaboration est dans les règles.

Vous pouvez également les récompenser pour les détails qu'ils apportent, en veillant à ce qu'ils bénéficient de beaucoup de temps à l'écran et d'une grande importance dans le jeu.

Veillez simplement à ce qu'ils s'amusent - ils ne penseront pas que vous êtes "paresseux".

1voto

Joe R Points 10549

D'autres réponses ont abordé les problèmes sociaux liés à la collaboration entre les joueurs et l'approche collaborative de Fate, aussi permettez-moi d'ajouter ceci à propos de la mesure dans laquelle elle est obligatoire :

Collaboration raconter des histoires est un élément essentiel de Fate, et si vous ne voulez pas que les joueurs contribuent à la narration, vous ne voulez pas utiliser le système. Les mécanismes de base de la création et de l'invocation des Aspects ont pour but de permettre aux joueurs de contrôler la narration.

Cependant, la collaboration construction du monde Bien qu'il s'agisse d'un élément très intéressant (IMHO), il est absolument facultatif. Il est tout à fait possible d'utiliser le système Fate avec un monde et une intrigue définis par le MJ.

Une anecdote démonstrative : Je dirige actuellement une campagne Fate Core. Pour celle-ci, j'ai inventé (ou emprunté au matériel source) la plupart des détails du cadre et des principaux PNJ. J'ai également esquissé le déroulement général de l'intrigue, y compris les objectifs des PC, les endroits où aller et les PNJ/combats à rencontrer pour chaque aventure, entièrement sans l'apport des joueurs. L'intrigue est, délibérément, cachée aux joueurs au départ, afin qu'ils puissent prendre plaisir à la découvrir. Je ne sais pas si cela peut être qualifié de "contrôle total de l'histoire" - les joueurs introduisent régulièrement des éléments narratifs, soit simplement en faisant des suggestions, soit grâce à leurs compétences, mais ce faisant, ils suivent la trame générale que j'ai élaborée à l'avance. Je ne peux pas promettre que cela fonctionnera pour n'importe quel groupe de joueurs, mais cela semble bien fonctionner pour le mien.

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