32 votes

Est-ce que D&D est un outil approprié pour donner de la consistance à mon propre monde fictif?

Alors, j'ai parcouru le web pour essayer de comprendre exactement comment fonctionne D&D, et je suis toujours perplexe. Permettez-moi de commencer par expliquer ce que je cherche à accomplir.

Je suis un développeur de jeux vidéo aspirant. Je suis un grand fan de jeux comme Final Fantasy (surtout les classiques), Persona, Chrono Trigger, etc. Fondamentalement, j'adore les jeux axés sur la narration qui se terminent par un grand climax avec le boss final, que vous devez battre pour sauver le monde. Je suis actuellement en phase de planification du développement de mon propre jeu qui suit une structure narrative similaire, ce qui m'a attiré vers D&D.

Vous voyez, j'ai déjà créé une histoire de base.

Les héros et les méchants ont été développés et approfondis, l'intrigue principale a été établie, et le cadre est plus ou moins fixé. Naturellement, puisque la composante narrative de mon jeu vidéo hypothétique va occuper 90% de mon attention, je veux qu'elle soit aussi engageante que possible. J'essaie de créer un récit épique qui épate le joueur à chaque rebondissement. Cependant, je rencontre ce que les gens appellent "le blocage de l'écrivain", et j'ai beaucoup de mal à faire passer mes personnages de l'appel à l'action au climax. Si je veux écrire un récit épique, alors je devrais avoir une tonne d'épreuves et de tribulations pour combler ce grand vide entre l'appel à l'action et le climax.

Ce que j'ai appris à propos de D&D, c'est que le maître du jeu peut créer des scénarios à la volée, comme quand un joueur prend une action inattendue, le DM doit réagir en conséquence. Je vois cela comme une opportunité pour répondre à des questions sur le voyage de mes personnages que je ne me serais pas posées autrement, surmontant ainsi le blocage de l'écrivain et l'histoire s'écrit essentiellement d'elle-même à ce moment-là.

Ma question est :

Est-ce réalisable? Je veux utiliser D&D non seulement pour m'amuser avec mes amis, mais aussi comme un outil pour donner vie à mon propre monde. La chose est que ma question sonne probablement stupide, car je ne connais pas exactement les paramètres dans lesquels D&D opère. Par exemple, je ne sais pas dans quelle mesure le cadre, les classes et les races sont personnalisables. Mon histoire ne se déroule pas dans un univers de haute fantasy classique comme D&D apparemment l'est, donc je ne sais pas dans quelle mesure les bases de D&D peuvent être redéfinies pour répondre à mes besoins. Je suis parfaitement d'accord pour garder les mécaniques de gameplay de D&D telles quelles, car je me concentre principalement sur l'histoire en premier et sur les mécaniques de gameplay en second. J'aimerais connaître votre avis à ce sujet.

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Les commentaires ne sont pas destinés à des discussions prolongées; maintenant que la forme de la question s'est un peu stabilisée, cette conversation a été déplacée vers le chat.

3 votes

Vous pourriez être intéressé par les romans de Dragonlance, de Margaret Weis et Tracy Hickman. Ils sont essentiellement une adaptation romanesque d'un jeu de Donjons et Dragons. Vous devriez également envisager de poser cette question sur writing.stackexchange.com, car elle ne concerne pas spécifiquement les jeux de rôle.

2 votes

Pas une réponse - mais les jeux que vous mentionnez sont développés par Square, ou conçus pour les consoles. Si vous voulez avoir une bonne idée des anciennes versions de D&D dans un jeu vidéo, cherchez Baldurs Gate (très bon marché sur les magasins d'applications maintenant). Ils se jouent très différemment.

49voto

Joel Harmon Points 15458

Oui...

D&D est un jeu de fantasy héroïque. Il s'agit de combattre des monstres, de devenir plus puissant et de piller des trucs cool. Si vous allez jusqu'au bout, vous obtiendrez une histoire plutôt cool à la fin. C'est aussi collaboratif, dans le sens où les protagonistes sont chacun joués par une vraie personne. Par conséquent, vous obtenez plusieurs points de vue sur n'importe quelle situation, et le blocage de l'écrivain est rarement un problème car toute situation suffisamment intéressante sera (ou peut être) discutée entre les joueurs, et il est beaucoup plus difficile de coincer 5-6 personnes qu'un seul auteur.

Vous serez peut-être également intéressé de savoir qu'il a eu plusieurs éditions au fil des ans. Elles se concentrent sur des choses différentes, mais principalement le combat. Elles offrent également une variété de paramètres différents. Ces derniers vont d'une fantasy standard à la Tolkien à une planète désertique maudite de psionistes en passant par des magiciens sur des vaisseaux spatiaux.

Plus important encore, D&D donne au Maître du Donjon quelque chose appelé Règle 0, qui dit que le MD peut littéralement changer n'importe quoi dans le monde ou le livre de règles à sa discrétion.

...Mais il y a de meilleures options

J'aimerais faire quelques observations.

Tout d'abord, votre objectif déclaré est de créer une narration intéressante. La grande majorité des règles de D&D (toute édition confondue) se concentrent sur la manière de s'engager dans des combats physiques, ce qui ne crée pas une histoire captivante. Les relations si.

Deuxièmement, vous continuez à vous référer à D&D comme s'il était synonyme de jeux de rôle sur table. En réalité, il existe des milliers d'options. Si vous avez un magasin de jeux local sympathique, je vous recommande de passer et de parcourir les livres de JDR pendant un moment, et de poser quelques questions aux employés à leur sujet.

Je vous recommande vivement de faire des recherches sur les différents JDR pour en trouver un qui pourrait mieux correspondre à votre objectif déclaré. Ci-dessous, je propose quelques points forts de différents jeux qui pourraient vous intéresser. Ce ne sont en aucun cas des descriptions complètes de ces systèmes.

Donjon World - D&D est basé sur les tours. DW est basé sur la narration. L'action passe d'un joueur à un autre de manière plus fluide, au lieu du style tour par tour. Cela ressemble plus à la narration d'un livre ; vous suivez un personnage pendant un moment, puis passez à un autre. Ce système propose également une liste très utile dans les règles du MD pour rendre une situation plus intéressante ; consultez les mouvements du Maître du Donjon.

Mage - Paramètres modernes, système de création de points. Une des principales caractéristiques est un système de magie à neuf écoles (dix dans l'édition révisée). Vous n'avez pas de sorts fixes, vous avez des lignes directrices approximatives sur ce que vous pouvez faire avec des nombres variables de points. Cela a conduit à des utilisations très créatives des sorts, et a changé le cours des intrigues sur un sou.

Fate Core - Tout paramètre. Vous avez des aspects qui sont littéralement des phrases en anglais vous concernant. Ils peuvent être utilisés à la fois pour vous et contre vous pour augmenter le drame dans une situation. "Fait de feu" - pratique si vous devez brûler quelque chose, préjudiciable si vous devez sauter dans un lac. "L'argent de papa" - facilite certaines situations, mais attire la colère de l'enfant de la classe ouvrière.

Bubblegumshoe - Détectives adolescents. (J'admets n'avoir pas joué à ce système, seulement l'avoir lu). La configuration est toujours une situation sociale délicate où vous savez ce qui s'est passé, mais il n'y a pas de réponse claire. Par exemple, vous savez tôt qui a volé la voiture de quelqu'un. Mais ils l'ont fait pour emmener quelqu'un à l'hôpital. Comment rendre justice à la personne dont la voiture a été endommagée et qui a manqué le travail ? La caractéristique clé est que votre personnage est défini par des relations de style/aimer/détester, et comment vous les stressez pour inciter les gens à faire des choses.

Once Upon a Time - Même pas un JDR, c'est un jeu de cartes. Vous inventez des histoires avec des amis basées sur des cartes avec des noms et des verbes dessus. Bon entraînement pour créer des histoires à la volée.

En résumé, vous devriez faire beaucoup plus de recherches sur les JDR en général avant de décider que D&D est vraiment votre meilleure option pour terminer une narration.

1 votes

Experte répondue. Je l'ai dit dans un commentaire précédent, mais c'est comme tu dis. J'ai toujours pensé que D&D était juste quelque chose à part, que c'était le seul jeu de rôle sur table. Je ne savais pas qu'il y en avait des milliers d'autres, car je n'en avais jamais entendu parler. Cela a été absolument utile. Merci.

1 votes

Vous avez raison concernant les règles de combat qui peuvent entraver le récit. Vous pourriez mentionner Swords and Scrolls, qui a un ensemble de règles si étroit que tout dépend d'un lancer de dé et de l'ingéniosité des joueurs. Cela pourrait aider à développer le monde sans toute la 'routine' nécessaire pour obtenir des résultats.

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J'aurais posté ceci comme une réponse séparée si je pouvais me connecter depuis le travail, mais DW a également cette fonctionnalité où vous posez des questions aux joueurs afin de façonner le monde, ce qui semble être une bonne fonctionnalité pour le demandeur.

13voto

Giorgio Galante Points 230

Il n'est pas complètement irréalisable

Ce n'est pas la même chose, bien sûr, mais de nombreux auteurs de romans de science-fiction ou de fantasy ont également été joueurs, notamment mais certainement pas seulement China Miéville, Raymond Feist et George R R Martin. Au moins une série de livres, purement de mémoire, a trouvé son origine dans une campagne de jeu de rôle, sans même s'arrêter pour considérer délibérément des romans médiatiques créés comme les romans de Dragonlance. Je suis absolument certain qu'il y en a d'autres.

Si un jeu de rôle sur table peut inspirer ou influencer un roman écrit, il n'y a aucune raison évidente pour qu'il ne puisse pas en faire de même pour un jeu de rôle sur ordinateur. C'est simpliste, mais ce sont des formes d'art similaires se situant à différents points le long d'un continuum d'agency. Et le long de ce continuum, les jeux de rôle sur table (plus d'agency) sont plus proches des jeux de rôle sur ordinateur (moins d'agency) que des romans (pas d'agency.)

Ça peut ne pas fonctionner comme vous l'entendez

J'ai mentionné l'agency un peu plus haut, qui est un terme d'art dans le jeu, bien que le sens du terme d'art soit très proche de son sens ordinaire. (C'est un terme d'art non pas parce que c'est du jargon, mais parce que c'est important.)

Les joueurs et les personnages d'un jeu de rôle sur table ont beaucoup plus d'agency - plus de liberté pour prendre des décisions à toutes les échelles, de très courte portée (épée ou flèche? Combattre ou s'enfuir?) à très long terme (trahir cet allié? Soutenir cette faction? Conclure cet accord?)

Les joueurs d'un jeu de rôle sur ordinateur n'ont pas ce genre de portée. Comme vous le savez sûrement, une grande partie de l'art de développer un bon jeu de rôle sur ordinateur consiste à fournir autant d'agency que possible, et à créer l'illusion de encore plus, mais en fin de compte - aujourd'hui, en 2018 - aucun ordinateur ne peut rivaliser avec la créativité, l'adaptabilité et la flexibilité d'un maître de jeu humain. (Peut-être un jour. Mais aujourd'hui n'est pas ce jour.)

Un piège très évident qui se dresse devant vous est cette possibilité: que votre désir d'explorer une certaine partie de l'espace de l'intrigue qui se rapproche étroitement de votre arc narratif souhaité sera en conflit avec le désir de vos joueurs de faire autre chose. Au mieux, cela peut simplement signifier que même si tout le monde s'amuse, vous n'obtenez pas ce que vous voulez de l'exercice. Au pire, cela peut entraîner quelque chose qui n'est généralement pas amusant.

Cela ne garantit pas que l'une ou l'autre de ces situations se produira. Ni, si cette dernière se produit, cela ne vous sera unique. Ce sont l'autre face de l'épée de la créativité.

Conseil

Je ne pense pas que ce soit une idée condamnée, ou nécessairement une mauvaise idée. Je pense que vous devriez aborder cela, si vous le faites, avec deux approches générales :

  • Soyez franc et honnête avec vos joueurs sur ce que vous voulez obtenir de cela
  • Posez-vous, car vous prenez le temps de vos joueurs dans cette entreprise, de placer leur plaisir en tant que joueurs au moins au même niveau que votre désir d'obtenir du matériel pour le jeu

0 votes

+1 pour le point selon lequel les joueurs ont de l'agence et qu'ils pourraient l'utiliser de manière inattendue pour le MJ. Être contraint de collaborer de manière inattendue est quelque chose qui peut surprendre les nouveaux MJ qui viennent de milieux d'écriture.

4voto

DuckTapeAl Points 46774

Ne pas utiliser un système de jeu de rôle formel pour cela.

Il est rare que je puisse apporter un exemple de ma vie professionnelle directement ici sur RPG.SE, mais je suis content de le faire.

Je travaille dans l'industrie du jeu, et j'ai récemment travaillé sur un jeu fortement basé sur la narration appelé Susurrus, Season of Tides qui incorporait beaucoup d'agence et d'options pour les joueurs. Tout comme vous, parfois les scénaristes se retrouvaient dans une situation et voulaient savoir ce que les joueurs aimeraient faire. À ce moment-là, ils demandaient à l'entreprise et utilisaient les réponses pour nourrir leur écriture.

Le scénariste présentait la situation de manière générale, et fournissait tout contexte nécessaire : "Vous êtes en train de marcher sur la route sur votre cheval, et vous voyez un ami blessé sur la route. Que faites-vous ?"1 Ensuite, l'entreprise lisait cela et disait au scénariste les types d'actions que nous pensons être intéressantes à faire. Cela pouvait donner toutes sortes de réponses : le frapper, fouiller son corps, essayer d'aider, aller chercher quelqu'un pour l'aider, etc. Le scénariste utilisait ces retours pour aider à déterminer les choix que les joueurs feraient réellement dans le jeu.

Il est important de noter que le scénariste cherchait de l'aide pour une situation spécifique, et non pour le monde du jeu en général. Les jeux de rôle sur table sont bons pour beaucoup de choses, mais ils sont spectaculairement mauvais pour donner des réponses à des questions spécifiques comme celle-ci. Si vous essayez d'obtenir plus d'informations sur votre monde de jeu en général en mettant un groupe de joueurs en liberté et en voyant ce qu'ils font, alors les jeux de rôle sur table peuvent vous aider. Si vous voulez savoir ce qu'un personnage particulier pourrait faire dans une situation particulière, il sera difficile de trouver cette information à partir d'un jeu de rôle sur table.

Dans un jeu comme D&D, vous ne pouvez même pas être sûr que les joueurs rencontreront jamais cet ami blessé, car ils ont tellement plus de liberté d'action. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai planifié, insinué et poussé mes joueurs dans une direction pour qu'ils soudainement ne s'intéressent plus à l'intrigue principale et partent dans une autre direction. Cela demande beaucoup de temps, d'efforts, d'engagement et une planification soignée pour obtenir des réponses des joueurs, même à des questions aussi larges que "quel genre d'ennuis voudriez-vous avoir ici".

Avec tout cela à l'esprit, voici ce que je vous suggère de faire, basé sur mes expériences en conception de jeu narratif :

 1. Trouvez un groupe d'amis qui sont intéressés par votre idée de jeu, et parlez-leur de votre monde.

 2. Posez-leur des questions sur ce monde. Cela pourrait être aussi spécifique que le "que feriez-vous ici" que j'ai posé plus haut, ou aussi général que "quel genre de personne voudriez-vous être dans ce monde" ou "quelle sorte d'organisation pensez-vous pourrait être cool dans cette ville".

 3. Prenez leurs réponses et convertissez-les en quelque chose d'utilisable pour votre jeu. Pour revenir à l'exemple ci-dessus ; peut-être que vous ne voulez pas que vos joueurs puissent frapper leur ami, mais vous seriez d'accord avec eux pour les insulter ou accomplir un autre acte négatif moins violent.

Vous pourriez même essayer de jouer une longue scène de rôle avec ce groupe d'amis, mais je suggérerais généralement de ne pas utiliser un système formel pour cela. Il existe d'autres jeux qui seraient mieux adaptés à ce type d'exploration que vous recherchez, comme Dungeon World ou Fate Core, mais même ce type de jeu vous demandera de passer beaucoup de temps sur des choses qui ne seront pas directement utiles pour le développement de votre jeu.

1 : J'ai modifié les détails spécifiques de l'histoire décrite, car les accords de non-divulgation sont éternels et je préfère ne pas enfreindre un contrat.

0 votes

Il est bon d'avoir une réponse basée sur l'expérience de l'industrie des jeux.

3voto

Saviorself7 Points 201

SI vous racontez votre propre histoire en tant que MJ, faites-en une préquelle ou un épilogue, afin que la toile soit vierge et que les joueurs choisissent leur propre chemin. Cela aidera à élargir votre univers sans dérailler votre histoire.

Cependant, je vous conseille de ne pas raconter votre propre histoire en tant que MJ. Contentez-vous d'être un joueur dans une instance, ou de participer à une quête. Laissez faire ce qui doit arriver. Prenez de bonnes notes sur les décisions et les conséquences de chacun. À la fin de la séance, commencez à poser des "et si" sur la séance. Comparez les motivations des joueurs avec le recul de l'ensemble de l'histoire. Et si j'étais allé à gauche au lieu de droite? Et si j'avais échoué dans ma persuasion? Comment cela aurait-il changé l'objectif final? Rentrez chez vous et rejouez-le dans votre tête, façon prince de Perse.

Construisez le monde que le public ne voit pas, et vous écrirez brillamment pour celui qu'ils voient.

-2voto

Scott Points 3192

Non. Eh bien, oui, mais avec un gros "mais..."

Tout d'abord, il y a le champ de mines juridique. Wizards of the Coast considère certaines choses, y compris les mécanismes de jeu, comme faisant partie de ce qu'ils publient comme Contenu de Jeu Ouvert, sans spécifier de manière explicite et exacte ce que c'est. La licence précise que les travaux dérivés sont également du Contenu de Jeu Ouvert, donc vous devez faire attention à remplir certaines conditions peut-être pas immédiatement évidentes.

En outre, Wizards of the Coast considère certaines choses, encore une fois sans préciser exactement ce que c'est, comme étant une Identité de Produit1. Vous acceptez (en utilisant tout ce qui est sous licence OGL, comme le SRD) de ne pas utiliser l'Identité de Produit. Cependant, ce qu'ils indiquent, dans une liste non exhaustive, comprend des choses comme "personnages, intrigues, éléments thématiques, noms et descriptions de sorts, lieux, ressemblances, capacités spéciales...", entre autres. Donc ce n'est pas simplement une question d'utiliser leur logo et le célèbre Beholder, mais en effet très large, et donc problématique.

Si vous utilisez accidentellement ce qu'ils considèrent comme une Identité de Produit, et si Wizards of the Coast vous poursuit en justice (et ils le feront, ils l'ont fait dans le passé!), vous avez une position de défense très faible car non seulement vous avez utilisé leur propriété intellectuelle sans autorisation, mais vous l'avez fait en sachant et en ayant accepté que vous n'aviez pas le droit. Autrement dit, cela va probablement se terminer de façon catastrophique.

Enfin, au moins les premières révisions (5e pourrait en réalité ne pas être si mauvaises) sont totalement inadaptées à une simulation informatique. Ce n'est pas que vous ne pourriez pas le faire, mais le système n'a certainement pas été conçu avec l'idée "utilisation pour les jeux informatiques" en tête."

Vous pouvez très probablement concevoir un système qui vous est propre, plus facile à mettre en œuvre, fonctionne mieux et ne risque pas de violer des droits et d'être poursuivi en justice.


1 Il en va de même pour "tout ce qui concerne Tolkien", d'ailleurs, soyez très prudent en utilisant quoi que ce soit tiré de ces œuvres. Le Consortium Tolkien a intenté des poursuites (incidemment également contre TSR, l'ancien propriétaire de D&D) concernant des mots tolkiniens comme "hobbit" (qui, soit dit en passant, n'est en aucun cas une invention de Tolkien).

1 votes

Je pense que cette réponse ne s'applique que si l'OP a l'intention de publier ses aventures en ligne, ce qui ne semble pas être le cas (selon moi). Sinon, une excellente réponse à avoir sous la main pour toute personne qui souhaite essayer de reproduire Critical Roll et al.

2 votes

Utiliser l'OGL n'est pas automatique, ni obligatoire. La loi régulière sur le droit d'auteur est plus pertinente pour la question... et même à peine. Cette réponse comprend fondamentalement mal le fonctionnement de l'OGL et quand il s'applique. Parcourir notre balise [ogl] peut être utile.

1 votes

Votre point sur la simulation informatique est complètement erroné. Neverwinter Nights a une énorme communauté de modding et la création de nouvelles campagnes et autres éléments via ce moteur n'est pas super difficile. C'est du D&D 3.x.

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