Privilégier les coups au détriment de la défense
En "attaque à gauche" (sauf si je suis le dernier joueur à partir), mon tour 2 sera contre un adversaire qui n'a pas encore fait son deuxième tour ; en "attaque à droite" (sauf si je suis le premier joueur à partir), ce sera contre le joueur qui a déjà fait son tour 2 pour fortifier sa position.
Considérez chaque paire attaquant/défenseur comme un microcosme de l'affrontement entre l'attaque et le contrôle dans un jeu plus vaste. "Attaquer à gauche", c'est un peu comme si le deck beatdown jouait en premier dans un duel ; "Attaquer à droite", c'est un peu comme si le joueur de contrôle jouait le premier tour. Pensez à l'impact que cela peut avoir sur le déroulement d'un duel. Notez également à quel point cela n'a pas d'importance lorsque les deux paquets adoptent une stratégie lente et stable, comme c'est souvent le cas dans les paquets conçus pour un jeu multijoueur décontracté et libre plutôt que pour des duels ou un jeu multijoueur "attaque en un".
Par rapport à l'attaque à gauche, l'attaque à droite permet de se défendre un peu plus facilement en début de partie. Les âmes en peine commence à s'améliorer lorsque vous réalisez que vous pourrez le lancer à temps pour vous défendre contre un adversaire agressif (qui n'est pas hâtif) !
La caractéristique de la variante est que vous devez toujours penser à la fois à l'attaque et à la défense, il serait donc trop réducteur de dire que "l'attaque à droite" favorise le défenseur tout le monde est un défenseur. Au contraire, il est plus facile d'éviter les dégâts précoces en "attaquant à droite", ce qui permet d'aller un peu plus loin sans risquer de perdre automatiquement contre les decks rapides et agressifs.
Les sweepers jouent différemment
Il s'agit d'un problème de niche suffisamment important pour être souligné de manière spécifique.
Disons que vous venez de savoir l'un des autres joueurs va déposer une balayeuse lors de ce passage autour du plateau - peut-être parce que c'est évident (comme, par exemple, un Sablier déjà en jeu), peut-être que vous avez un fort instinct magique, peut-être que vous savez que la partie sera terminée de toute façon s'il ou elle ne le fait pas. En "attaque à gauche", il est souhaitable de faire une attaque "all-in" dans l'espoir d'infliger quelques dégâts, puisque les gars de votre agresseur seront tous morts avant qu'ils aient une chance de vous attaquer de toute façon. En "attaque à droite", c'est beaucoup plus suicidaire, car vous vous exposez à être complètement démasqué lorsqu'il sera temps de vous défendre.
Différences de gameplay non stratégiques
Comme le dit Kelly dans l'article cité,
Au lieu de terminer mon tour et d'attendre tout le long du virage tour pour être attaqué, j'ai passé le tour à quelqu'un qui m'a immédiatement immédiatement.
C'est vrai, mais cela n'a pas beaucoup d'importance d'un point de vue purement stratégique. Quoi qu'il en soit, votre tour est consacré à l'attaque et à la préparation de l'assaut suivant de votre adversaire, qu'il s'agisse d'un avant o après une série d'actions qui, pour l'essentiel, ne vous affectent pas directement est stratégiquement sans conséquence. Plutôt, le changement entre passer le tour et attendre d'être attaqué et passer le tour et être immédiatement le joueur en défense est plus psychologique que stratégique .
Cela dit, il y a aussi une raison de choisir une variante plutôt qu'une autre sur cette base : la perception psychologique influe toujours sur le jeu.
D'après mon expérience, Magic multijoueurs présente parfois des problèmes de compréhension de l'état de l'échiquier, de paralysie de l'analyse et de perte de concentration. Alors, quand Kelly dit ,
Une fois que je m'y suis habitué, il m'a semblé très naturel de passer le virage à quelqu'un qui m'attaquait immédiatement. Cela signifiait que je plus ou moins à l'écart pendant les tours de Matt et Laura.
Ce n'est pas trivial. Cela n'affecte pas la stratégie en tant que telle, mais cela affecte le gameplay. En permettant aux joueurs de savoir plus facilement quand ils doivent se concentrer et quand ils peuvent "s'éloigner" un peu, on perd moins de temps à se demander "À qui est le tour", "Oh, j'avais une réponse pour ça" et "Quand est-ce que ". que se passe ?"
La magie tend vers ce cycle :
- Décidez des ressources que vous allez consacrer à l'attaque et à la défense.
- Attaque.
- Préparez-vous à la défense (par exemple, lancez des trucs sur votre second joueur principal).
- Défendre.
- Revenir au point 1.
En effet, le principal moment pour prendre ces décisions est le début de votre tour, lorsque vous venez de voir votre nouvelle carte. Une partie de l'attrait stratégique du MTG réside dans le fait que vous devez ajuster vos plans en permanence en fonction de l'évolution des circonstances, y compris lors du tour de votre adversaire ; mais tout ce que vous faites alors est limité par les décisions de mise en place que vous avez prises lors de votre propre tour - quelles terres et créatures vous avez jouées, combien de mecs vous avez mis de côté pour bloquer, combien de mana non utilisé vous avez à payer pour les Instants et les capacités, &c.
Le schéma attaque-défense-attente (dans "attaquer à droite") correspond mieux à ce processus de prise de décision. "Attaquer à gauche" met plus de temps entre l'élaboration de vos plans défensifs et leur exécution, ce qui peut entraîner des problèmes de mémoire et de concentration à la table.
Tout ceci est cependant un peu trop simplifié. La position stratégique idéale consiste à ne pas "s'espacer" du tout, car, même avec des attaques ou un champ d'influence limités, tout ce qui se passe sur le plateau est pertinent pour vous. L'une des techniques "avancées" les plus importantes en multijoueur "attaque un" consiste à utiliser votre retrait pendant le temps de défense de votre agresseur (le forçant ainsi à faire de plus mauvais blocs ou à dépenser plus de ressources). contre son adversaire ). On ne peut pas vraiment faire cela si l'on ne fait attention qu'à son propre tour et immédiatement après !
De même, si vous pouvez éviter les cycles d'attention croissante et décroissante, vous ne perdrez pas le temps de tout le monde à essayer de "rattraper" l'état du plateau pendant votre tour.