Dites-leur vos objectifs
Si vous ne l'avez pas déjà fait, je commencerais par leur dire essentiellement ce que vous venez de dire ici. Qu'il n'y a pas de "seul vrai complot". Dites-leur que l'introduction d'une personne ou d'un problème maléfique n'en fait pas une campagne primordiale, à moins qu'ils ne le veuillent. Dites-leur que vous êtes prêt à suivre les objectifs de leur personnage.
S'ils veulent jouer ce style de jeu, il y a de fortes chances que cela règle une grande partie (mais pas la totalité, les habitudes sont difficiles à briser) de leurs problèmes.
Mais il ne faut pas oublier que tout le monde ne veut pas d'un bac à sable. Je préfère jouer dans des jeux avec de bonnes intrigues et des personnages bien campés. Bien qu'il y ait quelques exceptions, les MJ sont souvent prêts à investir plus de temps dans l'élaboration d'une intrigue et le développement de bons PNJ s'ils sont assurés que les PC se concentreront sur eux. Pour cette raison, je suis parfaitement satisfait de ce que vous pourriez appeler des "rails légers". Je veux une certaine autonomie des personnages, mais je suis parfaitement heureux de suivre "la seule vraie intrigue" si cela permet d'obtenir une meilleure histoire et de meilleurs PNJ.
En leur faisant part directement de vos objectifs, ils accepteront de vous suivre, ou vous demanderont directement de remettre des rails et vous pourrez alors choisir en groupe la part du jeu qui doit être sur rails.
Laissez tomber beaucoup d'accroches, faites-les choisir
Dans le jeu lui-même, une façon de les forcer à éviter les rails est de laisser tomber tellement d'accroches potentielles qu'ils doivent choisir sur lesquelles se concentrer. Vous pouvez même montrer que le monde est un lieu vivant en leur montrant les résolutions des intrigues qu'ils n'ont pas prises.
Par exemple, ils sont assis dans un bar et entendent parler d'un grand mal. Ils peuvent être tentés de s'y attaquer immédiatement, et il n'y a pas de rails, donc ils peuvent le faire ! Mais quelqu'un arrive et leur demande de l'aide de toute urgence. Et je ne parle pas de l'urgence à la Skyrim, où tout est urgent mais vous attendra sans jamais changer, donnez-leur une date limite réelle mesurée en jours de jeu.
Maintenant, ils ont le choix. Poursuivre le grand méchant ou aider cette personne ? Dans un jeu sur les rails, la réponse est d'abord d'aider puis de poursuivre le grand méchant. Évidemment, la personne qui demande de l'aide est juste là pour pouvoir monter de niveau. Mais vous pouvez briser cette logique en faisant comprendre que le grand méchant ne reste pas immobile. S'ils le poursuivent maintenant, il n'aura pas terminé son McGuffin de la mort et ils pourront l'arrêter avant que cela ne devienne un problème. Mais s'ils attendent, ils devront s'occuper de lui et du McGuffin. Maintenant, ils ont un vrai dilemme et les rails ne les aideront pas.
Pour aller encore plus loin, mettez en évidence un élément non résolu ou un objectif sur la feuille de personnage. Faites remarquer que le monde ne s'arrête pas et que le temps qu'ils passent à aider cette personne ou à poursuivre le grand méchant ne les aidera pas à régler cette question personnelle (pour le personnage). Cela peut aussi devenir plus difficile s'ils le remettent à plus tard.
Le temps est un grand facteur limitant dans la vie réelle, il peut l'être aussi dans les jeux.
Maintenant, ils ont des choix à faire et pas de rails pour les aider, ils doivent vraiment choisir. C'est la première et la plus grande étape.
Une fois qu'ils se sont habitués à gérer cela, surtout si vous continuez à mettre en évidence les objectifs personnels de la feuille de personnage (et insistez pour qu'ils en ajoutent s'il n'y en a pas d'évidents), ils finiront par en ajouter d'autres, comme devenir un tueur de dragon. Puis ils commenceront à essayer activement d'atteindre ces objectifs sans autre forme de procès.