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Comment empêcher mes joueurs de monter sur un chemin de fer lorsque je ne suis pas en train de le faire ?

Toute mon expérience de MJ s'est faite avec des chemins de fer bien tracés, et mes joueurs ont l'habitude (et sont généralement satisfaits) de rouler sur les rails. En ce moment, je suis en train de mettre en place une campagne en bac à sable pour me défaire de ces habitudes, mais je ne sais pas comment empêcher mes joueurs de traiter les éléments de l'intrigue comme des éléments de la vie quotidienne. el l'histoire et sauter sur le train de l'intrigue inexistante dès que je présente quelque chose.

Plus précisément, je veux avoir des méchants actifs dans ce bac à sable. (Il y a 21 entités basées sur le Arcane majeur plus une prophétie qui dit que sept d'entre eux vont mettre fin au monde avec l'aide des autres, même si certains d'entre eux ne sont pas foncièrement mauvais). Je veux qu'ils restent assez discrets au départ, mais je sais que dès que les joueurs auront vent de la simple existence d'un méchant, ils laisseront tomber leurs propres plans et tout le reste pour suivre "l'histoire" là où ils pensent que je dois les mener : pour aller combattre ce méchant.

Comment puis-je avoir des méchants dans mon bac à sable sans que mes joueurs pensent qu'ils sont "l'intrigue" ? Je veux que mes joueurs suivent la plupart du temps les motivations et les intrigues secondaires de leurs PC, et qu'ils ne les entraînent pas accidentellement dans une intrigue visant à sauver le monde simplement parce qu'ils sont des personnages joueurs. Je ne veux pas qu'ils sautent sur tous les wagons, pensant qu'il s'agit du wagon de l'intrigue, alors qu'il s'agit simplement d'un bon vieux wagon. D'autant plus que je sais que s'ils sautent dans un wagon, j'y sauterai aussi et que ce sera devenir juste un autre jeu de chemin de fer comme j'ai toujours fait avant.

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Dites-leur vos objectifs

Si vous ne l'avez pas déjà fait, je commencerais par leur dire essentiellement ce que vous venez de dire ici. Qu'il n'y a pas de "seul vrai complot". Dites-leur que l'introduction d'une personne ou d'un problème maléfique n'en fait pas une campagne primordiale, à moins qu'ils ne le veuillent. Dites-leur que vous êtes prêt à suivre les objectifs de leur personnage.

S'ils veulent jouer ce style de jeu, il y a de fortes chances que cela règle une grande partie (mais pas la totalité, les habitudes sont difficiles à briser) de leurs problèmes.

Mais il ne faut pas oublier que tout le monde ne veut pas d'un bac à sable. Je préfère jouer dans des jeux avec de bonnes intrigues et des personnages bien campés. Bien qu'il y ait quelques exceptions, les MJ sont souvent prêts à investir plus de temps dans l'élaboration d'une intrigue et le développement de bons PNJ s'ils sont assurés que les PC se concentreront sur eux. Pour cette raison, je suis parfaitement satisfait de ce que vous pourriez appeler des "rails légers". Je veux une certaine autonomie des personnages, mais je suis parfaitement heureux de suivre "la seule vraie intrigue" si cela permet d'obtenir une meilleure histoire et de meilleurs PNJ.

En leur faisant part directement de vos objectifs, ils accepteront de vous suivre, ou vous demanderont directement de remettre des rails et vous pourrez alors choisir en groupe la part du jeu qui doit être sur rails.

Laissez tomber beaucoup d'accroches, faites-les choisir

Dans le jeu lui-même, une façon de les forcer à éviter les rails est de laisser tomber tellement d'accroches potentielles qu'ils doivent choisir sur lesquelles se concentrer. Vous pouvez même montrer que le monde est un lieu vivant en leur montrant les résolutions des intrigues qu'ils n'ont pas prises.

Par exemple, ils sont assis dans un bar et entendent parler d'un grand mal. Ils peuvent être tentés de s'y attaquer immédiatement, et il n'y a pas de rails, donc ils peuvent le faire ! Mais quelqu'un arrive et leur demande de l'aide de toute urgence. Et je ne parle pas de l'urgence à la Skyrim, où tout est urgent mais vous attendra sans jamais changer, donnez-leur une date limite réelle mesurée en jours de jeu.

Maintenant, ils ont le choix. Poursuivre le grand méchant ou aider cette personne ? Dans un jeu sur les rails, la réponse est d'abord d'aider puis de poursuivre le grand méchant. Évidemment, la personne qui demande de l'aide est juste là pour pouvoir monter de niveau. Mais vous pouvez briser cette logique en faisant comprendre que le grand méchant ne reste pas immobile. S'ils le poursuivent maintenant, il n'aura pas terminé son McGuffin de la mort et ils pourront l'arrêter avant que cela ne devienne un problème. Mais s'ils attendent, ils devront s'occuper de lui et du McGuffin. Maintenant, ils ont un vrai dilemme et les rails ne les aideront pas.

Pour aller encore plus loin, mettez en évidence un élément non résolu ou un objectif sur la feuille de personnage. Faites remarquer que le monde ne s'arrête pas et que le temps qu'ils passent à aider cette personne ou à poursuivre le grand méchant ne les aidera pas à régler cette question personnelle (pour le personnage). Cela peut aussi devenir plus difficile s'ils le remettent à plus tard.

Le temps est un grand facteur limitant dans la vie réelle, il peut l'être aussi dans les jeux.

Maintenant, ils ont des choix à faire et pas de rails pour les aider, ils doivent vraiment choisir. C'est la première et la plus grande étape.

Une fois qu'ils se sont habitués à gérer cela, surtout si vous continuez à mettre en évidence les objectifs personnels de la feuille de personnage (et insistez pour qu'ils en ajoutent s'il n'y en a pas d'évidents), ils finiront par en ajouter d'autres, comme devenir un tueur de dragon. Puis ils commenceront à essayer activement d'atteindre ces objectifs sans autre forme de procès.

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Comment exécuter cette opération, de manière procédurale

Considérez ceci : chaque semaine, les joueurs se présentent et ils parviennent à improviser et à jouer, sans avoir à planifier chaque "si ceci arrive, alors je ferai ceci". Ils regardent simplement leur feuille de personnage et improvisent en se basant sur une compréhension de base de leur personnage, non ?

En tant que GM, vous pouvez aussi le faire. Créez vos personnages, donnez-leur des motivations, regardez simplement la liste des motivations et choisissez un ou deux personnages qui feraient une action ou une réaction intéressante à ce qui s'est passé et créez des scènes autour de cela.

Deuxièmement, si vos joueurs vous donnent une courte liste de 3 ou 4 choses autour desquelles ils aimeraient que l'histoire tourne. Vous recherchez essentiellement l'intersection de leurs objectifs avec les motivations des PNJ.

"Je vois que le personnage de Bill veut vraiment découvrir ce qui est arrivé à son frère disparu, et il essaie aussi de laver son nom d'un crime qu'il n'a pas commis". Le PNJ X a commencé une révolution, par ici... Ce serait cool si son nouvel homme de main était le frère du PC de Bill, et s'il croyait aussi qu'il avait commis le crime et se sentait déchiré par ce que son frère est devenu...".

Vous pouvez généralement vous asseoir pendant 10 à 30 minutes entre les sessions, rechercher des connexions de ce type, puis improviser pendant le jeu pour le reste.

Communiquer avec les joueurs

J'ai connu la situation dont vous parlez, où les joueurs cherchent des indices pour savoir où se trouve l'"intrigue". La solution est simple : dites-leur exactement comment le jeu fonctionne et rappelez-leur.

"Il n'y a pas d'intrigue. Je n'ai rien prévu de précis - les PNJ ont leurs propres objectifs, et vous avez les vôtres. Ils agissent et réagissent tout autant que vous agissez et réagissez. Si vous trouvez un moyen astucieux de résoudre vos problèmes et d'empêcher les PNJ de faire des choses que vous ne voulez pas qu'elles se produisent, tant mieux ! Notez vos (drapeaux, objectifs, etc.) et dites-moi sur quoi vous voulez axer le jeu. Changez-les si vous décidez de changer d'objectif."

Si les joueurs semblent perdus, ce qui peut arriver souvent au début, rappelez-leur : "Hé, qu'y a-t-il sur ta liste d'objectifs ? Cela devrait vous aider à vous rappeler ce que vous recherchez, non ? S'il s'avère que cela ne vous intéresse pas vraiment, peut-être que cette chose X ici pourrait être plus adaptée à vos besoins ?".

Pendant que vous faites tout cela, ne faites pas un long et terrible chemin d'indices pour arriver à ces questions - allez-y tôt et systématiquement. Ne vous inquiétez pas du fait que vous "utilisez les bonnes choses" - d'autres choses intéressantes en sortiront. Vous voudrez peut-être passer par le Outil de la même page pour avoir une idée plus claire de ce à quoi ressemblera le jeu.

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Wade Points 1531

Il existe plusieurs façons de procéder :

Concentrez-vous sur la prophétie elle-même. Si vous mettez en doute la validité de la prophétie, les joueurs seront plus enclins à ne pas y toucher. Par exemple, des représentants respectés des forces du bien déclarent que certaines des parties nommées dans la prophétie ne peuvent pas être impliquées dans quelque chose d'aussi infâme. Les accusations selon lesquelles toute la prophétie est destinée à semer la discorde commencent à gagner en crédibilité. Ou peut-être les gens rejettent-ils la prophétie d'emblée à cause de sa source, une partie peu recommandable qui a raconté à plusieurs reprises des choses qui ne se sont jamais produites.

Concentrez-vous sur ce que font les autres. Les héros les plus puissants et les plus mortels du pays ont entendu parler de la prophétie et agissent pour la contrecarrer. Deux ou trois des principaux méchants ont déjà été tués (bien sûr, vous savez qu'ils ne l'ont pas vraiment été - les rumeurs sont si souvent fausses). Les conditions nécessaires à l'accomplissement de la prophétie ont déjà été annulées. Rien à voir ici, les amis. Puis, bien plus tard, lorsque vous êtes prêt, les personnages joueurs rencontrent l'un des sbires supposés morts. Ils creusent un peu plus et découvrent que les héros n'ont jamais vraiment éliminé la menace. Certains des héros étaient-ils impliqués dans une sorte de conspiration ? Hmm... .

Continuez à ajouter au gumbo. D'après mon expérience, la chose la plus importante est de faire passer la prophétie à l'arrière-plan en douceur, sans y attirer l'attention. Alors qu'ils gardent la Reine pendant le mariage royal, les personnages joueurs apprennent en passant que le Seigneur de Greenvale revient tout juste d'une bataille contre plusieurs des sbires du méchant, où il a vaincu deux d'entre eux au combat. Un soir, dans une taverne, les PJ entendent deux sages ricaner à propos de la dernière prophétie farfelue diffusée dans le royaume. Saupoudrez ces éléments de temps en temps pour qu'ils ne se démarquent pas, et assurez-vous qu'il y a beaucoup d'autres menaces, prophéties et rumeurs dont on parle, pour que les joueurs aient le sentiment que chaque élément qu'ils rencontrent n'est pas censé être un appel à l'action.

1voto

Ryan Smith Points 4067

La solution la plus simple est de les construire au fil du temps et de les introduire en même temps que d'autres exigences conflictuelles.

Par exemple, ma campagne actuelle de sandbox a un méchant rat-garou. Il n'était actif que pendant la pleine lune (du moins au début) et je ne l'ai délibérément jamais présenté en personne (les joueurs ne l'ont toujours pas rencontré, même s'ils ont croisé quelques serviteurs). A cause de cela, il est devenu une partie du jeu, les joueurs essaient de comprendre ses intrigues, en déjouent quelques-unes ici ou là mais il n'est pas tout le jeu. Ils vont et font d'autres choses aussi. D'autres choses que j'ai présentées en premier et sur lesquelles ils veulent aussi progresser...

Parfois, il est plus central que d'autres, et il peut y avoir plusieurs missions d'affilée qui lui sont liées, d'autres fois, d'autres intrigues prennent le dessus.

Mais les joueurs se rendent compte que, parfois, tout ce qu'ils peuvent faire, c'est attendre.

Par exemple, s'ils savent que le méchant sera à un certain endroit dans deux mois, ils peuvent bien sûr attendre deux mois, mais il est beaucoup plus probable qu'ils iront faire d'autres choses pendant quelques semaines et se mettront ensuite en position.

1voto

Royi Points 123

J'ai mené une campagne il y a quelques années qui était un pur bac à sable. L'intrigue ne comportait qu'un seul objectif vague (Rentrer chez soi). En gros, j'avais un gigantesque document Word qui répertoriait tous les endroits, qui y vivait et ce que les joueurs y faisaient en dernier. Je mettais simplement à jour ce document avant et après la partie, et aussi parfois pendant que les joueurs se chamaillaient pour savoir quelle était la véritable intrigue.

Le moment d'apprentissage a été lorsqu'ils sont finalement revenus sur un crochet manqué de quelques mois (en temps réel) auparavant. J'ai sorti cette entrée poussiéreuse, j'ai vu quelques mises à jour ingénieuses que j'avais faites, puis je les ai lancés dans le plus grand combat de tous les temps -> Les méchants s'en sont sortis, et avaient bien plus de pouvoir que ce à quoi les joueurs étaient habitués dans cette région. Ils ont rapidement appris à prendre du temps dans chaque endroit et à peser leurs options, sans se contenter de choisir la plus lucrative.

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