38 votes

Pourquoi le MJ est-il généralement la force motrice dans un jeu de rôle ?

Dans mon expérience limitée, le MJ fournit une histoire aux joueurs, et leurs personnages "principaux" réagissent principalement à l'environnement. En regardant quelques réponses aléatoires très votées (et selon moi de haute qualité) sur ce site, confirme la même impression:

En tant que MJ, votre travail est de créer un jeu agréable.

l'une des grandes forces des jeux de rôle est que les joueurs peuvent réellement influencer l'histoire


J'allais poser une question sur Writers.SE sur l'écriture de scénarios pour des one-offs, mais quelque chose n'allait pas. La question devenait maladroite.

Une question similaire à la mienne a été répondu que le personnage principal devrait vivre :

Conflit, Action montante, Climax, Dénouement. Pas de sous-intrigues, pas beaucoup de personnages secondaires.

J'ai donc tenté d'expliquer qu'en JDR, nous avons plusieurs personnages principaux tout aussi importants qui font avancer l'histoire.

Attends, NON. C'est le MJ qui fait avancer l'histoire! Alors en quoi les personnages "principaux" sont-ils importants?


J'ai entendu parler de jeux narrativement lourds, mais je n'ai jamais été exposé à l'un, ni je ne vois beaucoup de questions sur ce site à ce sujet.

Pourquoi les scénarios/scénarios de JDR sont-ils différents de ceux d'un livre ou d'un film - dans le sens où ce ne sont pas les personnages principaux qui créent l'histoire, mais l'environnement qui les entoure?


Merci à tous pour les merveilleuses réponses. Voici mes conclusions personnelles:

  • Parler avec les futurs joueurs/MJs s'ils aiment également jouer en mode bac à sable avec des éléments de drame (à défaut, rester à la maison et jouer à Skyrim).
  • Essayer différents systèmes. Essayer FATE.
  • Jouer avec des personnes pleines d'imagination, qui aiment l'utiliser.

48voto

manveru Points 1474

Le concept clé pour comprendre la différence entre la fiction du jeu de rôle et la fiction écrite est celui de autorité.

Dans une histoire écrite, l'auteur a évidemment autorité sur les personnages principaux et l'environnement, donc elle peut optimiser la séquence d'événements (l'intrigue) pour intensifier l'impact émotionnel pour le lecteur (si elle sait ce qu'elle fait).

Mais n'oublions pas que les jeux de rôle ont été inventés pour mélanger l'expérience des jeux de guerre avec l'attrait émotionnel de la fiction écrite.

Dans les jeux de guerre, l'environnement est fixe, et chaque joueur a autorité sur un seul personnage (qu'il s'agisse d'une armée ou d'une seule personne n'a pas d'importance). Afin de mélanger cela avec le genre de flexibilité que l'histoire d'un livre peut avoir, le pas le plus naturel est de simplement donner l'autorité sur l'environnement à un autre joueur.
Ainsi naît le concept de Meneur de Jeu: c'est la personne qui a la responsabilité de mettre en place une situation, recueillir les réactions des autres joueurs, et laisser les mécaniques du jeu décider du résultat.

Il y a cependant un problème: comme les dés n'ont pas de sens esthétique, il arrive souvent qu'une résolution satisfaisante d'un conflit soit gâchée à cause d'une chance excessive, bonne ou mauvaise. Le Meneur de Jeu se voit alors attribuer l'autorité sur les règles, afin qu'elle puisse les tordre ou les ignorer pour l'intérêt de l'histoire. C'est la compréhension moderne du MJ: le joueur avec autorité sur les règles et l'environnement, avec la responsabilité implicite de l'intrigue.

Cependant, une fois que vous reconnaissez explicitement cela, vous pouvez commencer à jouer avec la structure.

Vous pouvez, par exemple, enlever l'autorité sur les règles, conserver l'autorité du MJ sur l'environnement, et inventer des mécaniques de jeu qui orientent automatiquement l'histoire dans une direction intéressante et équilibrée. Des jeux comme Dogs in the vineyard ou Apocalypse world conservent un rôle traditionnel pour le MJ (moins la flexibilité des règles) tout en utilisant une résolution de conflit narrative (les soi-disant jeux narratifs).

Ou vous pouvez avoir une résolution de conflit basée sur le hasard mais partager l'autorité sur l'environnement et les personnages entre les joueurs actifs et non-actifs, généralement dans une structure basée sur des tours (les soi-disant jeux sans maître). Si je ne me trompe pas, Polaris, Shock et Dirty secrets suivent cette structure.

D'autres jeux emploient les deux: par exemple, Fiasco, a une autorité partagée basée sur des tours avec une résolution de conflit narrative simplifiée; il est donc dans la catégorie des jeux narratifs sans maître.

Toutes ces approches produisent différents types d'histoires, visant à différents types d'impacts émotionnels: la fiction écrite est (supposément) maximisée pour le consommateur passif, qui n'a aucune responsabilité. Les jeux de rôle, d'un autre côté, optimisent l'immersion et la responsabilité, et régentent le développement de l'intrigue par des moyens mécaniques, partageant les autorités de différentes manières.

7 votes

"Mais n'oublions pas que les jeux de rôle ont été inventés pour mélanger l'expérience des jeux de guerre avec l'attrait émotionnel de la fiction écrite." Cela aurait suffi. Content de vous avoir parmi nous sur ce site!

8 votes

Un autre mélange consiste à retirer entièrement la responsabilité du MJ pour l'esthétique de l'intrigue, en les ramenant vers un rôle d'arbitre et en laissant l'histoire émerger pendant le jeu. Cela donne lieu à une exploration bac à sable (bien que cela ne rende pas les intrigues du MJ impossibles, elles ne sont simplement plus protégées).

31voto

Feral Chimp Points 9206

La raison pour laquelle la construction des intrigues (pour un MJ) est différente de la construction des intrigues (pour un auteur) est simple mais profonde :

Le MJ n'a pas le contrôle sur ses protagonistes.

Un jeu n'est pas un livre, encore moins qu'un livre n'est un film. Les joueurs ont le contrôle de leurs personnages.

La structure de Conflit / Action Montante / Résolution est toujours au cœur de la narration dramatique. Mais dans un roman, il est parfaitement possible que ce conflit soit interne, avec la personnalité du personnage conçue autour de l'intrigue, autant que l'inverse. Et l'auteur peut contrôler la prise de décision du personnage - leurs mauvaises décisions peuvent arriver de manière dramatiquement parfaite, de manière opportune pour l'intrigue. (Leurs bonnes décisions aussi, mais l'intrigue ne repose rarement sur celles-ci avant le climax !)

Un MJ, cependant, même dans un jeu de rôle "classique" non narratif, a peu de pouvoir sur les personnalités de ses protagonistes - ou même sur des éléments de la structure de l'histoire autour d'eux. (Un auteur peut mettre de côté un personnage central avec une tâche à l'extérieur de la page pour un chapitre. Un joueur pourrait raisonnablement se plaindre de ne rien avoir à faire pendant toute une session.)

À la place, le MJ doit créer l'intrigue autour des antécédents établis et des motivations des personnages. Cela nécessite plus d'attention à la construction du monde, et à des motivations d'intrigue génériques qui peuvent être adaptées pour faire avancer l'aventure peu importe ce que les joueurs font, sans annuler leurs efforts. (Si les joueurs ne peuvent pas influencer le résultat, vous ne jouez pas un jeu, vous menez simplement une lecture d'histoire inhabituellement lente.) De même, le MJ ne décide pas du nombre de personnages principaux - comme un scénariste invité pour une série TV, le MJ doit travailler avec exactement la distribution établie.

Il est tout à fait possible que les personnages principaux fassent avancer l'histoire. Mais le MJ ne peut forcer les personnages à se comporter de manière narrative, seulement les inviter. Cela signifie que le MJ ne peut pas s'appuyer sur la motivation des personnages, jusqu'à ce qu'il connaisse si bien les personnages et leurs joueurs qu'il puisse prédire leurs actions dans une situation donnée, et concevoir des situations qui mettent en lumière les personnages.

Ainsi, l'histoire est construite avec la flexibilité de continuer à fonctionner même si l'un des personnages surprend le MJ en faisant le contraire de ce qui est attendu.


Dans un jeu moderne centré sur la narration (comme FATE, par exemple), c'est encore plus vrai ; le MJ n'a pas même un contrôle fixe sur l'univers en dehors des protagonistes. Dans un jeu comme celui-ci, le rôle du MJ est de créer un univers cohérent qui fait avancer l'histoire, mais pas de raconter une histoire - à la place, le MJ facilite le groupe qui raconte l'histoire.

L'objectif de ceci est de permettre aux personnages de faire avancer l'intrigue plus, pas moins - donner aux joueurs la possibilité d'ajuster l'univers leur permet d'ajuster l'intrigue de la manière dont le ferait un auteur, pour mettre en avant leurs personnages.

4 votes

+1000 ; cela devrait être sur la première page de chaque article "comment devenir MJ". Ne pas comprendre cela est probablement la principale cause d'un mauvais MJ, en particulier le railroading.

18voto

nitsua60 Points 98443

Pourquoi?

La réponse de RSConley s'approche, mais omet un détail important qui, à mon avis, répond historiquement à la question centrale: "pourquoi?"

Lorsque Dave Arneson a été invité à présenter Blackmoor au groupe de Lake Geneva, seul Dave a pu faire le voyage depuis les Twin Cities. Dans les Twin Cities, le rôle de Dave était celui d'arbitre, pas d'antagoniste ou de maître; les joueurs se chargeaient de cela, en contrôlant collaborativement le jeu et en jouant les habitants du monde eux-mêmes, créant de l'antagonisme envers leurs compagnons de jeu. Dave se contentait d'arbitrer ces conflits pilotés par les joueurs. Mais les Genevois n'ont pas pu voir ce "mode" de jeu. Dans le mode qu'ils ont vu, une personne jouait "contre" les autres.


Blackmoor, bien sûr, était la célèbre campagne de Dave Arneson basée sur Chainmail au tout début, précurseur de Dungeons & Dragons. Dans Blackmoor, certains joueurs du groupe Twin Cities incarnaient des PJ traditionnellement héroïques luttant pour le bien et la Loi: Dave Fant contrôlait le Château de Blackmoor et Duane Jenkins jouait un baron dirigeant une région près de la ville de Blackmoor, par exemple. Mais d'autres jouaient des personnalités plus nuancées ou antagonistes: Dan Nicholson "le mystérieux Marchand de Blackmoor", John Soukop le sorcier maléfique dans le complexe de donjons de Blackmoor. Et certains jouaient des personnages monstrueux: Fred Funk commandait une horde d'orques en tant que Roi Fred I des Orques. (Peterson, Playing at the World, pp.68-72)

Dans ces parties, Dave jouait le rôle d'arbitre, comme cela était communément compris dans les jeux de guerre: arbitrer les conflits entre deux joueurs.

Le groupe de Lake Geneva a envoyé une invitation à l'automne de 1972 pour une démonstration de Blackmoor--mais seul Dave a pu faire le voyage. Cela a préparé le terrain pour un concept de jeu qui a prévalu à Lake Geneva au début:

Dans Blackmoor, tel qu'il était joué dans Twin Cities, la plupart des Méchants étaient nominalement sous le contrôle des joueurs.... Pour mener le jeu pour les Genevois, cependant, Arneson devait incarner lui-même toutes les forces du Chaos. (ibid., mes emphases)

Ainsi le groupe de Lake Geneva, d'où sont issues les traditions de D&D, d'où sont issues bon nombre des traditions des jeux de rôle, a vécu une expérience avec les caractéristiques suivantes:

  • ils jouaient des personnages relativement mineurs et héroïques--sans doute, au cours d'une campagne, ces personnages auraient pu grandir en stature/réputation, mais ils ont commencé leurs carrières comme "personnes ordinaires";
  • un arbitre (aujourd'hui "MJ") leur présentait un cadre dont il connaissait les détails infiniment mieux qu'eux--dans le jeu de Twin Cities, Dave avait initialement conçu le château, la ville et les donjons, mais les joueurs et lui avaient ajouté constructivement suffisamment de détails pour que le cadre soit "leur" et non "le sien";
  • l'arbitre jouait les rôles de tous les personnages non-joueurs, en particulier les antagonistes!

Cela vous semble-t-il familier?


Si deux ou trois autres des habitants de Twin Cities avaient pu faire le voyage, aurions-nous pu voir leur modèle prévaloir dans les années 70s et 80s? Auraient-ils tous joué en tant que forces Chaotiques "contre" les personnages des Genevois, et D&D serait-il né en tant que jeu d'équipe? Nous ne le saurons jamais.

Le "pourquoi" de comment cela a commencé de cette façon est, je crois, un accident historique.

1 votes

Ayant juste lu le petit livre de Rob Kuntz qui parle du génie de Dave Arneson, il y a du vrai dans cette réponse mais il est difficile de parler des "si".

17voto

Alex P Points 28189

Qui Fait Avancer le Jeu? Celui qui Prend l'Initiative

La fiction des jeux de rôle sur table est, à sa base, collaborative. Les règles et la structure sociale définissent qui a le droit de dire quoi sur l'espace imaginé, mais l'attrait principal est que c'est partagé. Les jeux de rôle prospèrent grâce à une interaction créative fructueuse entre tous les participants, médiée par une structure utile.

Puisqu'il s'agit d'un espace partagé, n'importe qui peut faire avancer le jeu. Tout ce qui est nécessaire, c'est la capacité de prendre l'initiative et de faire des déclarations fictives audacieuses — que ce soit sur le monde, la situation, ou simplement votre propre personnage — qui impliquent directement les autres joueurs.

Ce n'est vraiment pas l'affaire exclusive d'une seule personne. Les jeux fonctionnent le mieux lorsque tous les participants1 s'impliquent dans l'avancement de l'histoire.

Le MJ Traditionnel Doit Prendre l'Initiative

Un schéma récurrent dans la plupart des jeux de rôle passés et présents est que le MJ remplit de nombreux rôles. Souvent, le MJ est :

  • L'autorité principale2 sur le cadre et l'environnement. C'est clairement indiqué dans le terme "Maître du Donjon" - le MJ est la personne qui définit l'environnement que nous explorons en jeu.
  • L'auteur principal de la situation. C'est une conséquence de l'autorité sur le cadre dans la structure traditionnelle des jeux de rôle. Ce qui se passe actuellement est traité comme un élément du cadre, offert aux PJ à travers des dispositifs comme des accroches d'aventure.
  • Le joueur qui contrôle les antagonistes.
  • L'autorité principale sur les règles. Les anciennes éditions de D&D qualifient souvent le Maître du Donjon de "arbitre"; tout le monde peut lire les règles et tenter de les appliquer, mais le MJ est l'autorité principale sur comment interpréter le texte en jeu, et prend des "décisions" sur-le-champ, qui impliquent à la fois d'arbitrer les interactions des règles existantes et d'inventer de nouvelles mécaniques pour des situations particulières. (Parfois, on attend même du MJ qu'il passe outre aux règles pour des raisons de réalisme ou pour une progression dramatique satisfaisante.)

Ainsi, traditionnellement, le MJ détient beaucoup de pouvoir et accomplit beaucoup de travail. Si ce travail n'est pas fait, il ne sera tout simplement pas accompli du tout - un jeu orienté vers l'équipe comme D&D n'est pas vraiment conçu pour que les joueurs non-MJ deviennent les antagonistes, par exemple. Le jeu s'essoufflera et s'enliserait sans la contribution active du MJ.

Ce regroupement de responsabilités et d'autorité signifie que généralement, c'est au joueur le plus investi dans le groupe de porter le titre de MJ, celui qui est le plus disposé à fournir les bases pour faire en sorte que les séances de jeu aient lieu en premier lieu. Également celui dont l'esprit déborde d'idées à partager avec le groupe - des idées qui finissent par faire avancer le jeu.

Et les Autres, Que Font-Ils?

Eh bien, ils jouent également! Ils peuvent s'impliquer dans le jeu de plusieurs façons :

  • Échange Créatif

    S'ils prennent également l'initiative, alors vous obtenez un échange constructif où les éléments du MJ et les protagonistes s'entrecroisent. Les protagonistes et les antagonistes interagissent. La situation s'adapte à leurs motivations et leurs motivations s'adaptent à la situation. Leurs actions changent le monde. Et ainsi de suite. Tout le monde fait avancer le jeu; le MJ a simplement plus de responsabilités pour maintenir sa part (voir ci-dessus). Que ce soit une série intentionnelle d'événements dramatiques ou plus une réaction à un monde ouvert, l'ensemble du "scénario" est grandement le résultat d'un effort commun dans le jeu.

  • Récit Dirigé par le MJ

    Si les joueurs qui ne sont pas MJ ne prennent pas vraiment l'initiative, l'attention se porte sur la situation seule. Les PJ doivent quand même la naviguer, mais la relation est beaucoup plus à sens unique : le rôle principal des PJ est de réagir et d'observer. Le scénario du MJ devient la totalité de "l'intrigue".

    Remarquez que ce comportement n'est pas nécessairement un problème. Cela peut être décevant pour le MJ s'il espérait avoir plus de choses avec quoi interagir, mais il n'y a rien de fondamentalement défaillant à ce que le joueur considère les jeux de rôle comme une sorte de temps de conte sympa avec participation du public plutôt que de la fiction improvisée partagée en soi.

  • Désastre!

    Si les joueurs qui ne sont pas MJ veulent prendre l'initiative mais que le MJ ne les laisse pas faire? C'est de l'illusionnisme et un dysfonctionnement social rampant (mais je me répète). Cette situation mène rapidement à la frustration, l'ennui et l'hostilité à la table.

Dans mon expérience personnelle, le schéma le plus courant est probablement une sorte de mélange d'interventions et de réserve des joueurs en fonction de leur humeur particulière, ce qui se traduit par le MJ dirigant la majeure partie de l'intrigue sans devenir le véritable auteur solitaire. La plupart du jeu est déterminée par les choix du MJ dans la définition du scénario, mais les PJ font toujours des choix critiques ou partent parfois dans des intrigues secondaires.

(Alors, que se passe-t-il si vous êtes MJ et que vous "écrivez l'intrigue" à l'avance? Eh bien, maintenant vous avez supposé que les joueurs ne pousseront pas très fort leurs propres contributions, donc vous êtes enfermé dans le mode "Récit Dirigé par le MJ" ou le mode illusionniste "Désastre", en fonction du groupe. Assurez-vous de savoir dans lequel vous vous engagez3.)

Le Rôle du MJ, de Manière Plus Générale

D'accord, mais nous sommes en 2013 ou plus tard! Le jeu de rôle a 40 ans et les JDR "traditionnels" ne représentent plus la totalité du hobby. De nos jours, tous les jeux n'appellent pas le MJ à être le seul auteur du cadre et de la situation, ni ne partent du principe que le MJ jouera le rôle d'arbitre, d'enseignant ou d'hôte. Alors, que font les MJ dans ces jeux modernes?

Par exemple, si l'on considère comme acquis un jeu de rôle fortement axé sur les personnages pour tout le monde, le MJ doit-il quand même "diriger" quelque chose?

Oui.

Oui, car nous sommes tous censés faire progresser le jeu à notre manière.

Oui, car si la réponse était non, ce jeu n'aurait pas besoin d'un joueur MJ du tout.

En particulier, le MJ a généralement la vision la plus globale du jeu. Un paradigme courant est que le MJ est responsable de l'objectif global du jeu4 : les autres joueurs peuvent se concentrer sur la défense de leurs PJ tandis que le MJ veille à ce que le thème général et le déroulement du jeu soient assurés - Est-ce que le cadre contribue à l'ambiance désirée à la table? Les croyances des personnages sont-elles suffisamment mises à l'épreuve?

Le MJ est un "joueur de basse", donnant le ton et le rythme aux autres participants, la base sur laquelle nous construisons tous notre fiction.

Le MJ est un instigateur, introduisant des éléments pour mettre en lumière et défier les protagonistes de manière à servir les grands thèmes de l'histoire partagée.

Il s'agit là de rôles très actifs, engagés dans le récit.


1 - Ou en tout cas la plupart des participants - Je pense qu'il existe en réalité une niche assez viable pour jouer ses PJ en tant que "personnages secondaires" dans les JDR, même si cela est rarement discuté.

2 - "Autorité" en soi est un concept un peu chargé. Cela façonne notre façon de penser à "qui dit quoi" de manière subtile. Je l'utilise ici car c'est un terme accepté et c'est une toute autre conversation à laquelle je ne suis pas nécessairement prêt à me lancer.

3 - C'est pourquoi essayer d'apprendre à MJ à partir de scénarios publiés, en particulier ceux "axés sur l'histoire", est périlleux : ils sont pré-écrits pour personne en particulier. Dans le meilleur des cas, vous obtenez un peu de préparation toute prête que vous pouvez réutiliser et remanier. Dans le pire des cas, vous explorez désormais une histoire totalement dépourvue de protagoniste à l'intérieur d'un jeu totalement dépourvu de choix.

4 - Contexte connexe : L'Objet du Jeu vs Les Objectifs de Votre Personnage, Recette vs Jeu.

11voto

Paul Points 101

Tout d'abord, il est impossible de regrouper tous les jeux de rôle jamais conçus ou joués dans un seul groupe, et de dire ensuite que dans ce groupe, l'histoire est dirigée par l'environnement (MJ) plutôt que par les personnages.

Il est tout à fait possible que certains jeux de rôle soient dans cette catégorie, mais je suis sûr que beaucoup ne le sont pas.

Qu'il s'agisse ou non d'un jeu de rôle, toutes les histoires nécessitent une intrigue, une histoire, ou une narration de quelque sorte pour faire avancer le lecteur ou le joueur. Il est de mon expérience que cela est une combinaison entre les personnages principaux et le monde qui les entoure.

Pour répondre plus spécifiquement à votre question "Pourquoi le MJ est-il généralement la force motrice dans un jeu de rôle?", nous devons comprendre le rôle du MJ.

Le MJ ou conteur est tout dans l'histoire, de l'intrigue, à la narration, aux oiseaux dans le ciel et aux feuilles sur les arbres, le conteur est en charge de tout. Si c'était un livre, il serait l'auteur, et s'il s'agissait d'un film, il serait le réalisateur. Mais parce que c'est un jeu, il y a aussi des personnages joueurs, ce sont des personnages qui existent également dans le même monde, et suivent les mêmes règles, mais leurs actions, pensées et interactions avec ce monde viennent des joueurs et non du conteur.

L'histoire créée à partir d'un jeu de rôle est donc un peu plus collaborative que d'autres types d'histoires car il y a de multiples auteurs, dans certains jeux de rôle les joueurs ont plus de contrôle sur les autres parties de l'histoire également, et dans d'autres presque aucun. Mais le concept de ce qu'est un jeu de rôle est défini par plusieurs personnes prenant chacune un rôle différent dans une histoire et jouant ensemble.

Donc, je pense que vous faites erreur, cela ne fait aucune différence s'il s'agit d'un jeu de rôle, d'un livre ou d'un film, l'histoire a des personnages, un monde, des interactions, la seule différence est qui contrôle ces interactions, ou pour le dire en analogie d'écriture - la personne qui écrit le chapitre.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X