Qui Fait Avancer le Jeu? Celui qui Prend l'Initiative
La fiction des jeux de rôle sur table est, à sa base, collaborative. Les règles et la structure sociale définissent qui a le droit de dire quoi sur l'espace imaginé, mais l'attrait principal est que c'est partagé. Les jeux de rôle prospèrent grâce à une interaction créative fructueuse entre tous les participants, médiée par une structure utile.
Puisqu'il s'agit d'un espace partagé, n'importe qui peut faire avancer le jeu. Tout ce qui est nécessaire, c'est la capacité de prendre l'initiative et de faire des déclarations fictives audacieuses — que ce soit sur le monde, la situation, ou simplement votre propre personnage — qui impliquent directement les autres joueurs.
Ce n'est vraiment pas l'affaire exclusive d'une seule personne. Les jeux fonctionnent le mieux lorsque tous les participants1 s'impliquent dans l'avancement de l'histoire.
Le MJ Traditionnel Doit Prendre l'Initiative
Un schéma récurrent dans la plupart des jeux de rôle passés et présents est que le MJ remplit de nombreux rôles. Souvent, le MJ est :
- L'autorité principale2 sur le cadre et l'environnement. C'est clairement indiqué dans le terme "Maître du Donjon" - le MJ est la personne qui définit l'environnement que nous explorons en jeu.
- L'auteur principal de la situation. C'est une conséquence de l'autorité sur le cadre dans la structure traditionnelle des jeux de rôle. Ce qui se passe actuellement est traité comme un élément du cadre, offert aux PJ à travers des dispositifs comme des accroches d'aventure.
- Le joueur qui contrôle les antagonistes.
- L'autorité principale sur les règles. Les anciennes éditions de D&D qualifient souvent le Maître du Donjon de "arbitre"; tout le monde peut lire les règles et tenter de les appliquer, mais le MJ est l'autorité principale sur comment interpréter le texte en jeu, et prend des "décisions" sur-le-champ, qui impliquent à la fois d'arbitrer les interactions des règles existantes et d'inventer de nouvelles mécaniques pour des situations particulières. (Parfois, on attend même du MJ qu'il passe outre aux règles pour des raisons de réalisme ou pour une progression dramatique satisfaisante.)
Ainsi, traditionnellement, le MJ détient beaucoup de pouvoir et accomplit beaucoup de travail. Si ce travail n'est pas fait, il ne sera tout simplement pas accompli du tout - un jeu orienté vers l'équipe comme D&D n'est pas vraiment conçu pour que les joueurs non-MJ deviennent les antagonistes, par exemple. Le jeu s'essoufflera et s'enliserait sans la contribution active du MJ.
Ce regroupement de responsabilités et d'autorité signifie que généralement, c'est au joueur le plus investi dans le groupe de porter le titre de MJ, celui qui est le plus disposé à fournir les bases pour faire en sorte que les séances de jeu aient lieu en premier lieu. Également celui dont l'esprit déborde d'idées à partager avec le groupe - des idées qui finissent par faire avancer le jeu.
Et les Autres, Que Font-Ils?
Eh bien, ils jouent également! Ils peuvent s'impliquer dans le jeu de plusieurs façons :
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Échange Créatif
S'ils prennent également l'initiative, alors vous obtenez un échange constructif où les éléments du MJ et les protagonistes s'entrecroisent. Les protagonistes et les antagonistes interagissent. La situation s'adapte à leurs motivations et leurs motivations s'adaptent à la situation. Leurs actions changent le monde. Et ainsi de suite. Tout le monde fait avancer le jeu; le MJ a simplement plus de responsabilités pour maintenir sa part (voir ci-dessus). Que ce soit une série intentionnelle d'événements dramatiques ou plus une réaction à un monde ouvert, l'ensemble du "scénario" est grandement le résultat d'un effort commun dans le jeu.
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Récit Dirigé par le MJ
Si les joueurs qui ne sont pas MJ ne prennent pas vraiment l'initiative, l'attention se porte sur la situation seule. Les PJ doivent quand même la naviguer, mais la relation est beaucoup plus à sens unique : le rôle principal des PJ est de réagir et d'observer. Le scénario du MJ devient la totalité de "l'intrigue".
Remarquez que ce comportement n'est pas nécessairement un problème. Cela peut être décevant pour le MJ s'il espérait avoir plus de choses avec quoi interagir, mais il n'y a rien de fondamentalement défaillant à ce que le joueur considère les jeux de rôle comme une sorte de temps de conte sympa avec participation du public plutôt que de la fiction improvisée partagée en soi.
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Désastre!
Si les joueurs qui ne sont pas MJ veulent prendre l'initiative mais que le MJ ne les laisse pas faire? C'est de l'illusionnisme et un dysfonctionnement social rampant (mais je me répète). Cette situation mène rapidement à la frustration, l'ennui et l'hostilité à la table.
Dans mon expérience personnelle, le schéma le plus courant est probablement une sorte de mélange d'interventions et de réserve des joueurs en fonction de leur humeur particulière, ce qui se traduit par le MJ dirigant la majeure partie de l'intrigue sans devenir le véritable auteur solitaire. La plupart du jeu est déterminée par les choix du MJ dans la définition du scénario, mais les PJ font toujours des choix critiques ou partent parfois dans des intrigues secondaires.
(Alors, que se passe-t-il si vous êtes MJ et que vous "écrivez l'intrigue" à l'avance? Eh bien, maintenant vous avez supposé que les joueurs ne pousseront pas très fort leurs propres contributions, donc vous êtes enfermé dans le mode "Récit Dirigé par le MJ" ou le mode illusionniste "Désastre", en fonction du groupe. Assurez-vous de savoir dans lequel vous vous engagez3.)
Le Rôle du MJ, de Manière Plus Générale
D'accord, mais nous sommes en 2013 ou plus tard! Le jeu de rôle a 40 ans et les JDR "traditionnels" ne représentent plus la totalité du hobby. De nos jours, tous les jeux n'appellent pas le MJ à être le seul auteur du cadre et de la situation, ni ne partent du principe que le MJ jouera le rôle d'arbitre, d'enseignant ou d'hôte. Alors, que font les MJ dans ces jeux modernes?
Par exemple, si l'on considère comme acquis un jeu de rôle fortement axé sur les personnages pour tout le monde, le MJ doit-il quand même "diriger" quelque chose?
Oui.
Oui, car nous sommes tous censés faire progresser le jeu à notre manière.
Oui, car si la réponse était non, ce jeu n'aurait pas besoin d'un joueur MJ du tout.
En particulier, le MJ a généralement la vision la plus globale du jeu. Un paradigme courant est que le MJ est responsable de l'objectif global du jeu4 : les autres joueurs peuvent se concentrer sur la défense de leurs PJ tandis que le MJ veille à ce que le thème général et le déroulement du jeu soient assurés - Est-ce que le cadre contribue à l'ambiance désirée à la table? Les croyances des personnages sont-elles suffisamment mises à l'épreuve?
Le MJ est un "joueur de basse", donnant le ton et le rythme aux autres participants, la base sur laquelle nous construisons tous notre fiction.
Le MJ est un instigateur, introduisant des éléments pour mettre en lumière et défier les protagonistes de manière à servir les grands thèmes de l'histoire partagée.
Il s'agit là de rôles très actifs, engagés dans le récit.
1 - Ou en tout cas la plupart des participants - Je pense qu'il existe en réalité une niche assez viable pour jouer ses PJ en tant que "personnages secondaires" dans les JDR, même si cela est rarement discuté.
2 - "Autorité" en soi est un concept un peu chargé. Cela façonne notre façon de penser à "qui dit quoi" de manière subtile. Je l'utilise ici car c'est un terme accepté et c'est une toute autre conversation à laquelle je ne suis pas nécessairement prêt à me lancer.
3 - C'est pourquoi essayer d'apprendre à MJ à partir de scénarios publiés, en particulier ceux "axés sur l'histoire", est périlleux : ils sont pré-écrits pour personne en particulier. Dans le meilleur des cas, vous obtenez un peu de préparation toute prête que vous pouvez réutiliser et remanier. Dans le pire des cas, vous explorez désormais une histoire totalement dépourvue de protagoniste à l'intérieur d'un jeu totalement dépourvu de choix.
4 - Contexte connexe : L'Objet du Jeu vs Les Objectifs de Votre Personnage, Recette vs Jeu.