38 votes

Pourquoi le MJ est-il généralement la force motrice dans un jeu de rôle ?

Dans mon expérience limitée, le MJ fournit une histoire aux joueurs, et leurs personnages "principaux" réagissent principalement à l'environnement. En regardant quelques réponses aléatoires très votées (et selon moi de haute qualité) sur ce site, confirme la même impression:

En tant que MJ, votre travail est de créer un jeu agréable.

l'une des grandes forces des jeux de rôle est que les joueurs peuvent réellement influencer l'histoire


J'allais poser une question sur Writers.SE sur l'écriture de scénarios pour des one-offs, mais quelque chose n'allait pas. La question devenait maladroite.

Une question similaire à la mienne a été répondu que le personnage principal devrait vivre :

Conflit, Action montante, Climax, Dénouement. Pas de sous-intrigues, pas beaucoup de personnages secondaires.

J'ai donc tenté d'expliquer qu'en JDR, nous avons plusieurs personnages principaux tout aussi importants qui font avancer l'histoire.

Attends, NON. C'est le MJ qui fait avancer l'histoire! Alors en quoi les personnages "principaux" sont-ils importants?


J'ai entendu parler de jeux narrativement lourds, mais je n'ai jamais été exposé à l'un, ni je ne vois beaucoup de questions sur ce site à ce sujet.

Pourquoi les scénarios/scénarios de JDR sont-ils différents de ceux d'un livre ou d'un film - dans le sens où ce ne sont pas les personnages principaux qui créent l'histoire, mais l'environnement qui les entoure?


Merci à tous pour les merveilleuses réponses. Voici mes conclusions personnelles:

  • Parler avec les futurs joueurs/MJs s'ils aiment également jouer en mode bac à sable avec des éléments de drame (à défaut, rester à la maison et jouer à Skyrim).
  • Essayer différents systèmes. Essayer FATE.
  • Jouer avec des personnes pleines d'imagination, qui aiment l'utiliser.

11voto

Avis de non-responsabilité : Je joue à des jeux narratifs sans système.

La plupart, si ce n'est tous, des jeux que je mène suivent la même structure : Il y a un casting de PNJ et de factions qui ont certains objectifs. Clairement, cela génère un conflit de quelque sorte. En tant que MJ, je sais ce que les différents PNJ peuvent faire, comment ils réagissent, et comment ils se comportent. S'il n'y avait pas de joueurs, je pourrais dire qui atteindrait son objectif, comment ils traiteraient l'opposition, et comment les événements se dérouleraient.

Les PJ interagissent avec certains aspects de ces conflits. À partir de là, il n'y a aucun plan. Peu importe ce que les joueurs font influence, change et/ou transforme les PNJ/Factions. Ainsi, après chaque action du joueur (techniquement, l'action du personnage joueur), je (en tant que MJ) dois réfléchir à la réaction du monde face à leur action.

En outre, je lie toujours fortement les personnages joueurs à certaines factions/PNJ. Cela permet au joueur de savoir que leur passé a été utilisé pour écrire le jeu. Cela lie étroitement les PJ aux (sous-)intrigues. Ainsi, si un joueur souhaite un certain arc narratif pour son personnage, il l'obtiendra.

La différence entre cette approche et un livre/scénario est simple : les joueurs décident où va l'intrigue et comment les conflits se résolvent. C'est un effet collaboratif où ce qui se passe est gravé dans le marbre et est canonique. Vous ne pouvez pas le modifier rétroactivement.

Pourrions-nous tous écrire un livre/scénario au lieu de jouer au jeu ? Le fait de ne pas permettre de changement rétroactif rend cela difficile. Sans cela, cela pourrait conduire à quelque chose comme De bons présages... Si les participants étaient Gaiman et Pratchett.

10voto

gomad Points 32741

Comme je l'ai dit auparavant au moins dans quelques endroits, on ne peut pas vraiment planifier un RPG. Parce que l'intrigue est la séquence d'événements qui constituent l'histoire, et les joueurs vont prendre bon nombre des décisions les plus importantes - c'est-à-dire, ils détermineront les actions des personnages principaux. Par conséquent, l'intrigue est conjointement entre les mains des PJ et du MJ. Ce que le MJ peut faire, c'est fournir une situation.

Et c'est pourquoi dans la plupart des jeux (à l'exception des jeux sans MJ comme Fiasco où la situation est déterminée de manière collaborative et des jeux où la situation est dictée par le jeu lui-même comme Lady Blackbird), le MJ est une force motrice.

Parce que le MJ a traditionnellement deux responsabilités :

  • La situation initiale - l'ensemble des conditions qui poussent les PJ à agir.
  • Refléter les résultats de ces actions dans la situation pour créer une autre situation qui exige une action

Ces responsabilités s'appliquent dans la grande majorité des jeux, que les règles du jeu les expriment en ces termes ou non.

Dans les jeux traditionnels d'exploration de donjons, la situation initiale est largement mise en place à l'avance - il y a un complexe souterrain (peut-être habité par un reptilien cracheur de feu) et l'intérieur de ce complexe est rempli d'obstacles (monstres, pièges, énigmes) et de récompenses (trésors, XP).

Le MJ dans ce cas est également responsable de donner un "appât" - une situation qui inciterait un groupe d'aventuriers à se lancer dans le donjon. C'est pourquoi les vieux hommes meurent si souvent dans les tavernes en tenant des morceaux de parchemin ou en murmurant des mots cryptiques. Ensuite, le MJ est responsable d'appliquer les résultats des actions des PJ à l'environnement du donjon et de modifier la situation pour correspondre à ce qui s'est passé dans l'histoire jusqu'à présent. Par exemple - il y avait une pièce avec un troll endormi, et le MJ s'attendait à ce que ses joueurs tentent de passer discrètement devant cet adversaire écrasant parce qu'ils avaient appris qu'il y avait une clé importante dans la niche derrière lui. Mais les joueurs ont fui un guet-apens de gobelins et ont tenu leur position devant la porte du troll endormi. Maintenant, le MJ doit décider (ou permettre au mécanisme du hasard du jeu de décider, mais de toute façon, le MJ a pris la décision) si le troll est toujours endormi ou non. Et si ce n'est pas le cas, le MJ doit décider des prochaines actions du troll - va-t-il se rendre à sa porte pour voir qui a fait tant de bruit ? Que feront les PJ lorsque le troll sortira ?

Dans certains jeux, ce cycle est implicite, dans d'autres il est explicite, dans d'autres il est consacré dans les mécanismes.

Prenons les jeux utilisant le moteur Apocalypse World, par exemple. Cette famille de jeux hautement narratifs intègre directement la rétroaction dans les mécanismes. Lorsqu'un joueur lance les dés, l'action réussira, réussira avec un coût, ou causera des problèmes (ce qui n'empêche pas le personnage de réussir, cela signifie simplement des ennuis) en fonction du résultat du lancer.

Mais le MJ ne peut pas être la force motrice, car ce sont les joueurs qui contrôlent les actions des personnages principaux. Donc, à moins que le MJ ne passe outre à l'esprit des (la plupart) des jeux et ne dicte les actions des joueurs, le MJ ne peut pas possible planifier le jeu seul. Mais en créant la situation initiale et en faisant évoluer cette situation en réponse aux actions des joueurs, le MJ a un pouvoir extraordinaire pour façonner et influencer l'intrigue - pour être une force motrice dans le jeu.

8voto

Unsliced Points 5800

Notez que de nombreux livres/films sont sur les personnages réagissant à leur environnement.

Si vous comparez les RPG traditionnels à certains genres incluant tout ce qui pourrait être appelé "Action" ou suivant la tendance de l'Horreur, de la Science-Fiction et de la Fantaisie, je pense que la différence peut être plus petite que ce que vous suggérez. Dans la plupart de ces situations, il s'agit vraiment des protagonistes réagissant à l'environnement et l'environnement dictant l'histoire (tant que vous incluez les antagonistes/NPCs comme faisant partie de l'environnement).

Il est utile de regarder des exemples. Dans le premier livre de Harry Potter, Harry ne dirige pas vraiment l'action. Il réagit plutôt constamment à l'environnement. Il réagit aux appels de l'école, à l'environnement de l'école, et finalement à Quirrel. Il réagit constamment comme le font les PJ dans un RPG traditionnel. La principale différence est que l'auteur contrôle à la fois le PJ et les PNJ/environnement plutôt que seulement l'un ou l'autre.

Maintenant, cette analogie ne s'applique que pour certains types de livres. Les livres plus littéraires qui se concentrent davantage sur les conflits internes sont un peu différents. Mais c'est là que les RPGs de style narratif interviennent et certains RPGs qui penchent vers le format "traditionnel" sont toujours capables de présenter de forts conflits internes. Vampire: La Mascarade a définitivement un meneur de jeu et n'est pas vraiment narratif, mais il a été conçu pour mettre fortement l'accent sur l'horreur personnelle et le conflit interne.

Les RPG traditionnels ont également tendance à avoir plus de variations pilotées par les joueurs

Vous semblez également vous concentrer sur le personnage qui dirige l'histoire et essaie d'accomplir quelque chose plutôt que de réagir autant. Mais les RPGs ont une analogie pour cela aussi. Ils sont appelés jeux sandbox. Les personnages décident de leurs objectifs et le MJ fournit simplement un monde où ils essaient d'atteindre ces objectifs.

8voto

MojoFilter Points 3730

Les jeux de rôle ont été créés au début des années 70 dans la communauté des jeux de guerre en miniature du Midwest supérieur des États-Unis. C'était une extension des types de jeux qui étaient déjà pratiqués. Une campagne de sessions interconnectées était déjà connue principalement grâce à la pratique de variantes diplomatiques qui mélangeaient le jeu avec les jeux de guerre en miniature. Les jeux de guerre en miniature faisaient déjà appel à des arbitres pour gérer des scénarios à double sens et l'arbitrage des règles. Et le jeu de personnages individuels a été pionnier par les jeux Braustein de David Weseley.

Dave Arneson a été le premier à combiner ces éléments dans sa campagne Blackmoor. Sa campagne contenait de nombreux éléments des jeux de guerre comme une guerre épique entre les forces de la Loi et du Chaos. Cependant, une différence majeure était que Dave permettait à ses joueurs d'essayer tout ce que leurs personnages pouvaient faire. C'était l'innovation clé qui a transformé une variante de jeu de guerre en jeu de rôle sur table et en un passe-temps extrêmement addictif.

Un arbitre était nécessaire car les joueurs, en tant que personnages, avaient une connaissance incomplète du monde dans lequel ils vivaient. Dave devait gérer les PNJ, les monstres et surtout la description des lieux qu'ils exploraient. On oublie souvent le fait que non seulement les joueurs combattaient contre les PNJ de Blackmoor, mais ils se battaient souvent entre eux également. Soulignant une fois de plus l'importance de Dave en tant qu'arbitre impartial.

Ce rôle de l'arbitre a été maintenu lorsque Gary Gygax a commencé à diriger sa campagne Greyhawk qui a finalement été publiée dans les règles originales de 1974 de Dungeons & Dragons.

L'arbitre est la force motrice des jeux de rôle sur table non pas en raison de l'histoire, mais parce que c'est ce qui permet aux joueurs d'explorer un environnement en tant que personnages individuels. L'histoire vient ensuite comme une description ou une élaboration de ce que les joueurs ont fait en tant que leurs personnages.

Si vous voulez vous faire passer pour un personnage individuel et que vous êtes limité à ce que ce personnage peut faire, alors vous avez besoin d'un arbitre pour décrire l'endroit où vous vous trouvez, agir comme les PNJ avec lesquels vous interagissez, et gérer les monstres contre lesquels vous vous battez. Dans les MMORPG et les CRPG, l'arbitre est un logiciel, dans le jeu de rôle sur table, l'arbitre est un être humain.

Aux cours de la dernière décennie, plusieurs jeux ont introduit des mécaniques narratives pour faire des jeux de rôle sur table davantage axés sur la narration collaborative. Pour ce faire, ils ajoutent des mécaniques de métagame qui permettent au joueur, et non au personnage, de déterminer l'action. Que ce soit son résultat, s'il se produit ou non, etc. L'arbitre a un rôle différent de celui des jeux de rôle sur table traditionnels. C'est plus comme être le président d'un comité travaillant de manière collaborative ensemble.

Il y a une certaine animosité entre les deux styles surtout parce que les joueurs de jeux de rôle traditionnels voient les mécaniques de métagame de manière négative. C'est vu comme une forme de tricherie car l'un des principaux objectifs des jeux de rôle sur table était le fait que vous étiez limité à ce que votre personnage pouvait faire.

Les fans de jeux de rôle narratifs considèrent la configuration traditionnelle comme trop restrictive. Parfois ennuyeuse à cause de comment les mauvais jets de dés peuvent entraîner un jeu non intéressant, ainsi que l'impact négatif qu'une mauvaise arbitrage peut avoir sur une campagne.

1 votes

Je ne pense pas que ce soit un problème de "mécanique narrative." N'est-ce pas jouer le protagoniste suffisant pour faire avancer l'histoire?

3 votes

Lorsque vous jouez votre personnage "comme s'ils étaient vraiment là", le jeu est une expérience et non une histoire. Comme faire de la randonnée dans le parc de Yosemite est une expérience. L'histoire porte sur l'expérience. Parfois, l'expérience donne lieu à une histoire intéressante et parfois non. Ce qui crée une expérience intéressante ne donne pas toujours une histoire intéressante. Par conséquent, un mode de fonctionnement pour une approche ne fonctionne pas automatiquement pour l'autre approche. En ce qui concerne la question, les arbitres dans les jeux de rôle sur table originaux géraient une expérience et non une histoire collaborative.

2 votes

Cette réponse est aussi bonne que, voire meilleure que, la réponse acceptée.

4voto

AquaAlex Points 383

C'est une question/sujet très intéressant et il y a quelques jeux où ils ont essayé de s'éloigner de cela, avec un succès limité (comme Mage l'Ascension et Amber), il y a aussi quelques jeux OGL qui essaient d'utiliser d'autres façons de déterminer les chances et ainsi le MJ/GM/MD n'est pas aussi nécessaire.

Je pense que la raison principale est que les gens aiment avoir quelqu'un en contrôle et cela rend les choses beaucoup moins complexes lorsque l'histoire est une progression linéaire de A à C en passant par B. Le MJ est celui qui contrôle cela.

J'ai dirigé quelques parties de StoryTeller de White Wolf où j'ai laissé mes joueurs être les moteurs de l'histoire et j'ai laissé ensuite l'histoire/l'environnement réagir à leurs choix. Mais c'est vraiment difficile comme façon de masteriser, car le jeu est maintenant ouvert à toutes sortes d'inputs et vous devez réfléchir sur le tas. Mais je pense que cela rend le jeu beaucoup plus amusant si vous laissez vos PJ piloter le jeu et pas le MJ.

Alors, laissez-moi dire de commencer une séance de jeu où vous avez une série de petites accroches d'aventure et une série de PNJ que vous pouvez saisir et développer en fonction de ce que vos joueurs font et disent en jeu. Laissez le monde répondre à leurs actions et n'ayez pas de plan fixe sur où ils doivent aller, laissez-les décider et s'ils commencent une aventure et à mi-chemin poursuivent une autre alors laissez-les faire, c'est comme ça que la vie fonctionne :-) Mais peut-être qu'ils se sont fait des ennemis inconnus lors de l'aventure à moitié terminée qui viennent maintenant vers eux sans qu'ils sachent pourquoi :-)


Jetez un œil au Système de jeu de rôle mythique(boutique PDF), il est complètement ouvert et vous pouvez théoriquement vous passer de MJ si vous poussez le concept à l'extrême. Laissez le jeu se diriger de lui-même.

La plupart des jeux de rôle fonctionnent sur le principe qu'il y a des joueurs et un maître de jeu. Le MJ prépare tous les détails d'une aventure, puis "dirige" les joueurs à travers cette aventure. Cela nécessite généralement beaucoup de préparation de la part du MJ et la gestion de nombreux détails.

Mythic est différent en ce sens qu'il ne nécessite aucune préparation de la part du MJ. Les aventures mythiques sont censées être jouées à l'improviste, avec peut-être quelques minutes de réflexion pour établir la mise en place initiale.

Mythic peut également être joué entièrement sans MJ. Les mêmes mécanismes dans Mythic qui permettent à un MJ de diriger une aventure sans préparation permettent également à un groupe de joueurs de se passer du MJ.

0 votes

Je pense en fait encore plus extrêmement - les joueurs créent le PNJ avec qui ils ont besoin de parler, ils créent l'accroche de quête dont ils ont besoin.

3 votes

@Vorac Certains jeux le font, comme le souligne AquaAlex. Mais certaines personnes ne veulent pas jouer à ce type de jeu. Ils veulent relever des défis et cela signifie qu'ils ne veulent pas trop de contrôle sur l'environnement pour contourner le défi. Ils peuvent aussi vouloir découvrir plutôt que créer. Les deux types de jeux existent avec de nombreux intermédiaires.

0 votes

@TimothyAWiseman Ceci est mon expérience avec Burning Wheel. Beaucoup de pouvoir pour les joueurs pour créer (ou plutôt, essayer de le faire via certaines règles) les PNJ ou les choses dont ils ont besoin, mais les joueurs avec qui j'ai joué n'étaient pas intéressés par cette capacité et le système ne fonctionnait tout simplement pas bien avec eux.

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