Comme je l'ai dit auparavant au moins dans quelques endroits, on ne peut pas vraiment planifier un RPG. Parce que l'intrigue est la séquence d'événements qui constituent l'histoire, et les joueurs vont prendre bon nombre des décisions les plus importantes - c'est-à-dire, ils détermineront les actions des personnages principaux. Par conséquent, l'intrigue est conjointement entre les mains des PJ et du MJ. Ce que le MJ peut faire, c'est fournir une situation.
Et c'est pourquoi dans la plupart des jeux (à l'exception des jeux sans MJ comme Fiasco où la situation est déterminée de manière collaborative et des jeux où la situation est dictée par le jeu lui-même comme Lady Blackbird), le MJ est une force motrice.
Parce que le MJ a traditionnellement deux responsabilités :
- La situation initiale - l'ensemble des conditions qui poussent les PJ à agir.
- Refléter les résultats de ces actions dans la situation pour créer une autre situation qui exige une action
Ces responsabilités s'appliquent dans la grande majorité des jeux, que les règles du jeu les expriment en ces termes ou non.
Dans les jeux traditionnels d'exploration de donjons, la situation initiale est largement mise en place à l'avance - il y a un complexe souterrain (peut-être habité par un reptilien cracheur de feu) et l'intérieur de ce complexe est rempli d'obstacles (monstres, pièges, énigmes) et de récompenses (trésors, XP).
Le MJ dans ce cas est également responsable de donner un "appât" - une situation qui inciterait un groupe d'aventuriers à se lancer dans le donjon. C'est pourquoi les vieux hommes meurent si souvent dans les tavernes en tenant des morceaux de parchemin ou en murmurant des mots cryptiques. Ensuite, le MJ est responsable d'appliquer les résultats des actions des PJ à l'environnement du donjon et de modifier la situation pour correspondre à ce qui s'est passé dans l'histoire jusqu'à présent. Par exemple - il y avait une pièce avec un troll endormi, et le MJ s'attendait à ce que ses joueurs tentent de passer discrètement devant cet adversaire écrasant parce qu'ils avaient appris qu'il y avait une clé importante dans la niche derrière lui. Mais les joueurs ont fui un guet-apens de gobelins et ont tenu leur position devant la porte du troll endormi. Maintenant, le MJ doit décider (ou permettre au mécanisme du hasard du jeu de décider, mais de toute façon, le MJ a pris la décision) si le troll est toujours endormi ou non. Et si ce n'est pas le cas, le MJ doit décider des prochaines actions du troll - va-t-il se rendre à sa porte pour voir qui a fait tant de bruit ? Que feront les PJ lorsque le troll sortira ?
Dans certains jeux, ce cycle est implicite, dans d'autres il est explicite, dans d'autres il est consacré dans les mécanismes.
Prenons les jeux utilisant le moteur Apocalypse World, par exemple. Cette famille de jeux hautement narratifs intègre directement la rétroaction dans les mécanismes. Lorsqu'un joueur lance les dés, l'action réussira, réussira avec un coût, ou causera des problèmes (ce qui n'empêche pas le personnage de réussir, cela signifie simplement des ennuis) en fonction du résultat du lancer.
Mais le MJ ne peut pas être la force motrice, car ce sont les joueurs qui contrôlent les actions des personnages principaux. Donc, à moins que le MJ ne passe outre à l'esprit des (la plupart) des jeux et ne dicte les actions des joueurs, le MJ ne peut pas possible planifier le jeu seul. Mais en créant la situation initiale et en faisant évoluer cette situation en réponse aux actions des joueurs, le MJ a un pouvoir extraordinaire pour façonner et influencer l'intrigue - pour être une force motrice dans le jeu.