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Pourquoi le MJ est-il généralement la force motrice dans un jeu de rôle ?

Dans mon expérience limitée, le MJ fournit une histoire aux joueurs, et leurs personnages "principaux" réagissent principalement à l'environnement. En regardant quelques réponses aléatoires très votées (et selon moi de haute qualité) sur ce site, confirme la même impression:

En tant que MJ, votre travail est de créer un jeu agréable.

l'une des grandes forces des jeux de rôle est que les joueurs peuvent réellement influencer l'histoire


J'allais poser une question sur Writers.SE sur l'écriture de scénarios pour des one-offs, mais quelque chose n'allait pas. La question devenait maladroite.

Une question similaire à la mienne a été répondu que le personnage principal devrait vivre :

Conflit, Action montante, Climax, Dénouement. Pas de sous-intrigues, pas beaucoup de personnages secondaires.

J'ai donc tenté d'expliquer qu'en JDR, nous avons plusieurs personnages principaux tout aussi importants qui font avancer l'histoire.

Attends, NON. C'est le MJ qui fait avancer l'histoire! Alors en quoi les personnages "principaux" sont-ils importants?


J'ai entendu parler de jeux narrativement lourds, mais je n'ai jamais été exposé à l'un, ni je ne vois beaucoup de questions sur ce site à ce sujet.

Pourquoi les scénarios/scénarios de JDR sont-ils différents de ceux d'un livre ou d'un film - dans le sens où ce ne sont pas les personnages principaux qui créent l'histoire, mais l'environnement qui les entoure?


Merci à tous pour les merveilleuses réponses. Voici mes conclusions personnelles:

  • Parler avec les futurs joueurs/MJs s'ils aiment également jouer en mode bac à sable avec des éléments de drame (à défaut, rester à la maison et jouer à Skyrim).
  • Essayer différents systèmes. Essayer FATE.
  • Jouer avec des personnes pleines d'imagination, qui aiment l'utiliser.

4voto

Tim Lymington Points 3687

Il y a une ambiguïté dans votre dernier paragraphe, concernant ce que vous entendez par 'fait avancer l'intrigue'. Le MJ met en place l'intrigue, mais les joueurs (et les dés) décident de la façon dont elle se résout. Ainsi, le MJ décide qu'un dragon menace la ville, et les personnages sont envoyés pour s'en occuper. Une bonne aventure comportera une série de rencontres, de plus en plus intenses et fournissant chacune plus d'informations ou d'assistance (conçues par le MJ, mais qui sait si le groupe rassemblera ce qu'il devrait, ou même trouvera quelque chose que le MJ n'a pas envisagé?). Mais lorsque le dénouement arrive, le groupe n'est pas obligé d'utiliser ce qu'il a trouvé dans une bataille climatique, comme le voulait le MJ; peut-être offriront-ils un pot-de-vin au dragon pour qu'il s'en aille, ou même le rejoindront-ils pour piller la ville.
Une bonne intrigue de jeu est une collaboration entre les joueurs et le MJ: les joueurs décident de la façon dont les personnages agissent (une influence majeure), mais le MJ décide (ou du moins sait) comment tout le monde et tout réagit.

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"mais le MJ décide (ou du moins sait) comment tout le monde et tout le reste réagit." mais pourquoi. Le chevalier du groupe pourrait-il, pour des raisons narrativiques, avoir besoin de tuer un dragon, alors le joueur proclame qu'un dragon menace la ville que le groupe s'apprête à visiter? Apparemment, c'est possible, mais pourquoi n'est-ce pas courant?

2 votes

@Vorac C'est assez courant. Les jeux narratifs sont exactement comme ça. Si je joue un chevalier dans un RPG non-narratif, je ne peux pas simplement proclamer qu'il y a un dragon, mais je peux m'en approcher. Je peux dire au MJ que je veux un dragon et la plupart des MJ accepteront. Certains peuvent me dire que je demande un coup de pouce dans l'intrigue, puis accepter à condition que je participe à quelque chose d'autre pour aider l'intrigue du MJ plus tard.

4 votes

@Vorac La communauté des jeux indépendants a cette chose appelée le principe de Czege. Essentiellement : "quand une seule personne est l'auteur à la fois de l'adversité du personnage et de sa résolution, le jeu n'est pas amusant." Ce n'est pas pour dire que vous ne pouvez pas avoir un rôle dans le fait de déclarer qu'il y a maintenant un dragon que vous devez combattre, mais les jeux d'histoire les plus réussis ont généralement toutes sortes de structures qui encouragent une interaction entre le joueur et le MJ pour établir la situation. De plus, vous ne pouvez pas simplement tuer le dragon parce que vous êtes "censé le faire."

4voto

Kyle Willey Points 12462

Le rôle du Maître de Jeu est nuancé et complexe. En fonction du jeu, de la table et des décisions qu'ils prennent, ils peuvent porter plusieurs chapeaux:

  1. Arbitre des règles
  2. Conteur d'histoires
  3. Développeur de l'univers
  4. Concepteur de mécaniques

Certains de ces rôles ne sont pas universels; quelqu'un utilisant principalement des aventures pré-écrites peut servir presque exclusivement en tant qu'arbitre des règles. Pour vraiment comprendre le rôle du MJ, il est cependant important de considérer chacun des rôles dans son contexte.

Arbitre des règles

Un Maître de Jeu a une grande partie de leur rôle traditionnel défini par le fait qu'en étant en dehors du jeu, ils peuvent prendre des décisions sur les règles concernant l'expérience de jeu. Ce système centralisé présente plusieurs avantages: rapidité, simplicité, finalité, et peut-être surtout flexibilité. Avoir un MJ signifie que dans les cas où il y a une règle pour régir quelque chose, vous avez un arbitre expert qui peut citer ou se référer à une règle spécifique dans le livre ou dans la précédente expérience de jeu. Cela permet également de concevoir de nouvelles règles rapidement, sans avoir à vraiment arriver à un consensus de groupe qui pourrait signifier des discussions plus longues ou une règle longue et compliquée où une plus simple serait meilleure.

Conteur d'histoires

La plupart des jeux de table sont basés sur une sorte de méthode probabiliste. La probabilité est une maîtresse cruelle. La probabilité se moque de l'impressionnant. La probabilité ne crée pas de personnages engageants. Elle permet que ces choses se produisent, de temps en temps, mais il n'est généralement pas une bonne idée de laisser tout ce qui n'est pas dirigé par un joueur entre les mains des dieux du hasard. Les MJ à succès sont en fait souvent d'excellents conteurs; lorsque j'interroge mes joueurs devenus MJ sur leur style, j'ai remarqué que ceux qui ont une formation ou un intérêt littéraire sont beaucoup plus doués pour garder leur groupe heureux, tandis que ceux qui n'ont pas cette expérience finissent souvent avec un joueur ou deux mécontents.

Développeur de l'univers

J'hésite toujours entre les termes "designer" et "développeur", mais la vérité est que ce dernier est probablement plus précis pour décrire ce qu'un MJ fait. Un univers bien conçu offre des opportunités d'exploration tout en fournissant un cadre cohérent pour que les événements se produisent; cela ne veut pas dire que mélanger des éléments ensemble ne peut pas former un jeu agréable, mais un univers développé peut être beaucoup plus facile à suivre et à former un canon développé de références, d'éléments et de personnages. Dans ce cas, le MJ fournit un univers à explorer et à découvrir, offrant une expérience que ne peut pas offrir un univers à conception ouverte.

Concepteur de mécaniques

J'ai mentionné cela brièvement avant, mais le MJ se retrouvera souvent à devoir créer des règles et des directives pour gouverner les événements du jeu. Cependant, ils sont également responsables de créer une expérience de jeu raisonnable dans les limites des règles établies. Environ la moitié des jeux que je vois échouent à cause du fait que le MJ perd toute notion d'échelle et crée une abomination monstrueuse où les joueurs ne sont jamais certains s'il est temps de remplir une nouvelle feuille de personnage ou s'ils vont tout écraser facilement. Évidemment, les concepteurs originaux du jeu réfléchissent généralement plus à cela qu'un MJ, mais un bon MJ devrait être capable de fournir des défis et des opportunités appropriés pour les joueurs qui ne les laissent pas penser que le but d'un jeu était de tuer autant de leurs personnages que possible.

4voto

Mala Points 12213

Attendez, NON. Le Maître de jeu dirige l'intrigue! Alors, de quoi s'agit-il concernant les personnages principaux?

Le MJ fixe les limites et met l'accent sur l'improvisation.

Beaucoup de gens ont du mal à improviser (jouer un rôle) sans limites. C'est beaucoup plus facile quand on se concentre sur un problème clair. Le MJ fournit cette concentration.

C'est aussi pourquoi le "railroading" est toujours un sujet de discussion. Sans aucun "railroading", il est difficile de lancer un jeu; et un peu de "railroading" peut souvent aider un jeu qui ralentit. D'un autre côté, une fois que les joueurs sont engagés et que leur créativité est stimulée, il est important de les laisser sortir des rails.

Cela vaut aussi pour l'écriture. Parfois, on est bloqué et on ne trouve tout simplement pas de bonne manière de continuer - peut-être que l'on pense "oh, cela devrait être comme ça, d'une certaine manière, mais comment...?" et vous voyez de nombreuses options et elles sont toutes mauvaises. Ajoutez une nouvelle contrainte (de préférence une que vous, l'auteur, n'aimez pas vraiment), et souvent cela vous inspire à nouveau. La résolution de problèmes humains en action.

En substance, je pense donc que le MJ dirige l'intrigue pour aider les joueurs à être créatifs, et il oriente leur créativité en fournissant des contraintes.

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