32 votes

Est-ce que D&D avec seulement 2 joueurs (plus le DM) peut même fonctionner ?

J'ai fait du DM pour mes copains ce semestre et c'était vraiment amusant. J'ai rendu mon colocataire accro et maintenant il me demande de faire une autre campagne (j'ai une super idée). Le problème réside dans le fait que je ne pourrai jouer qu'avec 2 personnes cet été.

Devrais-je même essayer ? Devrais-je créer mon propre personnage et agir comme un PNJ qui les suit et les aide à se battre ? Devrais-je leur faire engager des mercenaires à la place ? Devrais-je les laisser créer des personnages supplémentaires ? Devrais-je créer des personnages et les laisser les jouer ?

56voto

SevenSidedDie Points 237971

Avec seulement deux personnages, vous pouvez adapter votre jeu à leurs rôles. J'ai toujours apprécié la possibilité de faire cela avec les campagnes à un ou deux joueurs.

Considérez une classe comme le druide. Dans un groupe composé d'un magicien, d'un voleur, d'un clerc soufflant les morts-vivants et d'un paladin, combien de temps le druide va-t-il passer dans la forêt à faire des trucs de druide pour protéger la forêt ? Peut-être un peu, mais la plupart sera passé sous terre, à combattre les morts-vivants et autres. Ce ne serait pas génial d'avoir la possibilité de faire en sorte que le jeu se concentre entièrement sur les choses qui sont pertinentes pour la classe d'un personnage ?

Avec une partie à deux joueurs, vous pouvez prendre la moyenne des thèmes de leurs personnages et faire une campagne qui se concentre là-dessus :

  • Avoir un voleur et un barde ? Super, jouez à un jeu de ville où se faufiler, parler vite et enquêter sont à l'ordre du jour. Vous n'avez pas à vous inquiéter de leur faiblesse dans un combat - faites en sorte que les combats soient peu nombreux et faibles ! Après tout, lorsque vous n'avez qu'un voleur et un barde, deux soldats lourdement armés ne sont pas de trop. effrayant -vous n'êtes pas obligé de faire les rencontres comme s'il y avait un jeu de rôle complet dans la partie.

  • Avoir un ranger et un druide ? Pas besoin d'un voleur pour désarmer les pièges, parce que vraiment, combien de pièges vont-ils trouver dans la forêt ? Des pièges à mort ou des fosses à tigres en de rares occasions peut-être, mais ils doivent être repérés et évités, pas désarmés. Est-ce qu'ils tombent sur un peu de magie arcanique qu'il serait trivial de comprendre ou de contourner avec un magicien ? Génial ! Maintenant, il s'agit d'un enchantement surnaturel important, mystérieux et effrayant qui peut avoir une grande importance pour l'histoire !

  • Deux clercs ? Amusez-vous à écraser des morts-vivants, à faire face à des cultes maléfiques opposés et à d'autres thèmes religieux !

  • Un magicien plus une autre classe ? Excellent, vous avez une aventure magique en perspective. Les sorciers sont bien plus intéressants quand ils ne sont pas juste des plateformes d'artillerie mobiles. Ajoutez-y des enchantements, des runes anciennes, des bibliothèques mystérieuses et les machinations de sorciers rivaux !

Adapter une campagne à un petit groupe est une expérience agréable et rafraîchissante. Tirez-en le meilleur parti en creusant vraiment les thèmes qui rendent les personnages des joueurs intéressants pour eux, et vous aurez une partie mémorable sans avoir à vous soucier d'"équilibrer" les rencontres pour une partie "normale" inexistante. C'est souvent assez difficile lorsqu'il s'agit d'aventures préparées, mais lorsque vous créez votre propre campagne comme vous le faites, c'est facile et c'est un plaisir de jouer.

16voto

benzado Points 670

Je sais que je suis un peu en retard sur la fête ici (jeu de mots), mais la Personnages de la Gestalt de Unearthed Arcana a été conçu pour cette situation : Essentiellement, vous construisez votre personnage avec 2 classes. À chaque niveau, vous gagnez les avantages des deux classes. Vous bénéficiez de toutes les capacités spéciales de chaque classe, de la meilleure sauvegarde de Fort, de la meilleure sauvegarde de Volonté, de la meilleure sauvegarde de Réflexe, des meilleurs points d'expérience et de compétence, et du meilleur BAB.

Ainsi, un combattant/moine Gestalt aurait un bonus d'exploit de combattant, un BAB de +1, toutes les compétences de combattant et de moine comme compétences de classe, des points de compétence de moine, des capacités spéciales de moine, des compétences en armes de moine, des compétences simples et martiales, des compétences en armures légères, moyennes et lourdes, des compétences en boucliers, et des bonus de sauvegarde de moine au niveau 1.

Il faut cependant garder à l'esprit les limitations des classes - le combattant/moine ci-dessus perdrait son bonus de sagesse à la CA lorsqu'il porte une armure, et ne pourrait toujours pas porter une rafale de coups avec une épée.

Cela tend à créer des personnages qui sont plus aptes à survivre dans les situations "classiques" de D&D, et permet aux parties avec un nombre réduit de membres d'approcher les mêmes compétences que les parties "classiques".

Votre groupe est toujours limité par le nombre d'actions qu'il peut effectuer par round (votre combattant/clerc peut attaquer OU soigner, mais pas les deux, et le rôdeur/sorcier peut tirer une flèche OU tirer un missile magique, mais pas les deux), mais vous pouvez couvrir toutes les compétences "essentielles" de cette façon.

11voto

Joseph Daigle Points 16429

Oui, vous devriez essayer, car c'est tout à fait possible.

Je mène moi-même une campagne réussie pour un seul joueur depuis presque six ans. C'est vrai, ce n'est pas D&D, mais je pense qu'en prenant en compte les défis et en adaptant les aventures à vos deux joueurs, vous aurez des sessions formidables... mais bien sûr, vous pourriez dire que c'est une sorte de prérequis pour les jeux avec n'importe quel nombre de joueurs... :)

Pour ce qui est des détails : Je ne chargerais pas mes joueurs avec des PC supplémentaires à jouer ou avec un compagnon permanent contrôlé par le DM. Laissez-les - et vous - se faire une idée de l'installation minimale, jouer quelques aventures d'introduction et ensuite, après avoir pesé ses mérites et ses défauts, personnaliser et équilibrer votre jeu.

(...et, pour vous inspirer, lisez les histoires de Fafhrd et du Sourcier gris - l'un des plus célèbres "partis à deux" de la littérature fantastique - de Fritz Leiber. ;))

9voto

Daan Points 3325

Cela fait un moment que nous ne sommes plus actifs, mais notre jeu basé sur le chat a fonctionné avec 2 joueurs pendant la majeure partie de son existence. J'ai également participé à quelques parties où il manquait un ou deux joueurs. Voici quelques façons dont j'ai vu ce problème traité.

  • étoffez le groupe avec des personnages supplémentaires.
    • Plus d'un PC par joueur.
    • Le DM contrôle un ou plusieurs PC, ou des PNJ alliés.
    • Les joueurs contrôlent en coopération un ou plusieurs PNJ alliés.
  • Le DM ajuste la difficulté de la rencontre pour compenser les joueurs manquants.
    • Réduire le nombre de monstres.
    • Réduire la force des monstres.
    • Ajustez les types/rôles de monstres.
    • Augmenter les asssets disponibles pour le parti. / Diminuer les actifs disponibles pour les monstres.
    • Diminuer le passif affectant le parti. / Augmenter les dettes affectant les monstres.

Il convient de noter que toute mon expérience jusqu'à présent s'est faite dans D&D 4e. Cependant, je pense que les méthodes ci-dessus sont adaptables à n'importe quel système par un moyen ou un autre.

Egalement, quelques fils de discussion connexes (si ce n'est pas des doublons) :

Comment gérez-vous les joueurs manquants ?

Gérer un ensemble changeant de joueurs dans une campagne continue.

En fin de compte, rappelez-vous que vous êtes le DM - le donjon. Maître . Les règles ou les livres d'aventure que vous utilisez ne sont en fait que des lignes directrices pour vous. Vous pouvez ajuster n'importe quelle caractéristique ou résultat au profit ou au détriment des joueurs comme bon vous semble. N'oubliez pas que vous devez continuer à vous amuser.

7voto

Rufo Sanchez Points 390

Je préfère les petits groupes, moi-même. Ils offrent plus d'opportunités pour le développement des personnages, l'interaction et le jeu de rôle, avec plus de temps d'éclairage par personne et beaucoup moins d'attente pour votre tour en combat.

Il est relativement facile de compenser le nombre réduit de membres du groupe en a) utilisant des activités destinées aux niveaux inférieurs et b) en adaptant les compétences de votre groupe. Et laissez-les solliciter l'aide d'un PNJ eux-mêmes s'ils en ont besoin - je n'aime pas la tournure de phrase "le MJ fournira un PNJ" ; s'ils n'ont pas de clerc et en ont besoin, alors dans le jeu ils doivent essayer de trouver quelqu'un de clérical pour les aider. Cela fournit des accroches supplémentaires pour l'aventure en soi.

Faire en sorte que les joueurs gèrent plusieurs personnages est une façon unique de réduire l'investissement dans les personnages et je ne le ferais jamais, mais là encore, je tiens beaucoup à l'immersion des personnages.

Dans D&D 2e, je dirigeais un groupe qui se séparait pendant une longue période, et je dirigeais des mini-campagnes pour un ou deux joueurs. Avec les joueurs solos, je devais être plus prudent, mais avec les groupes de deux (un : barde et archer, deux : combattant et magicien), ce n'était vraiment pas trop difficile - ils devaient s'enfuir et être plus malins qu'un groupe complet qui décide généralement que tout peut être contré par des tactiques du type "hey diddle diddle en plein milieu", mais nous trouvions cela plus réaliste et plus amusant de toute façon.

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