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Comment intégrez-vous l'inspiration dans une campagne ?

J'ai souvent des campagnes qui s'inspirent de choses qui sortent du genre et qui sont facilement reconnaissables.

Prenons Vikings in Space par exemple. Je pourrais avoir une race de personnes aux cheveux blonds avec des casques sur des bateaux en forme de barque et des haches laser qui font des raids dans les villages voisins et louent Thor, mais ce serait campy et briserait l'immersion dans la plupart des jeux de science-fiction.

Comment intégrer votre inspiration ou votre idée de manière transparente dans l'environnement de la destination, d'une manière qui n'est pas exagérée et qui ne rompt pas l'immersion ? Comment savoir si l'on est allé assez loin ?

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Judd Points 1120

Lorsque j'ai une vague idée, comme celle de Space Vikings, je vais voir les joueurs qui joueront ce jeu avec moi et je leur fais part de mon idée. Des joueurs que je veux :

Ce qui leur plaît dans le concept. Les concepts de personnages qu'ils envisagent. Toute idée sur la façon dont ces deux concepts pourraient s'imbriquer, en étoffant davantage le cadre. Des questions pour moi, me forçant à étoffer davantage le cadre.

Idéalement, j'ai un peu plus que cela, une situation, ou quelque chose qui se passe dans le monde de la campagne qui donnera à leurs personnages quelque chose à gérer. Donc, avec Space Vikings, peut-être :

  • L'alignement du système est parfait pour une saison viking, où les gros satellites impériaux seront mûrs pour la cueillette.

  • Les cales vikings sont pleines de technologies anciennes volées aux cathédrales technocrates ; il est maintenant temps de les vendre avant de rentrer chez soi.

  • Les querelles et les meurtres sont en cours alors que les vikings de l'espace se réunissent pour voir qui dirigera les clans lors de la prochaine saison des vikings.

Peut-être que nous utiliserons une seule de ces idées, peut-être les trois. Mais je veux qu'ils arrivent à une situation à laquelle leurs personnages doivent faire face et avancer à partir de là.

Donc, essentiellement, lorsque j'ai une vague idée, je vais voir les joueurs avec une idée de campagne et je l'étoffe grâce à mes interactions avec eux et le concept de campagne.

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Un jour, j'y arriverai.

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mbillard Points 15829

Pour moi, l'inspiration est au cœur même de toute campagne réussie - restez fidèle à votre vision, et au diable les critiques. Consultez le site amusant N'oubliez pas que c'est vous qui ferez l'essentiel du travail de cohésion de l'univers pour vos joueurs, donc si vous aimez cet univers, il sera intéressant.

Flash Gordon avait un univers où les gens pouvaient voler à travers l'éther d'un monde à l'autre en quelques heures. H.G. Wells l'a fait aussi et il a inspiré son propre PRF : Espace 1889 .

Tout est permis, tant que vous restez cohérent et divertissant...

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Yup ! Règle n° 1 pour créer quelque chose de vraiment génial : dire à la voix intérieure "c'est nul" de la fermer !@#$%@#%$$. Certains de mes meilleurs moments de jeu de rôle sont survenus lorsque j'étais simplement "dans mon personnage" et que je me moquais de ce que les autres (joueurs ou PC) pensaient de ce que mon personnage disait. Il en va de même pour le DMing.

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Grant Points 190

Connaître son public

C'est la chose la plus importante. Si vos joueurs détestent les mélanges de genres, vous avez beaucoup plus de travail qu'ils ne le souhaitent. Callahan's Cross-Time Saloon o GURPS IOU . De même, s'ils détestent rusticité Même si le mélange des genres ne les dérange pas, une révision s'impose.

Foule difficile

Si vous avez un groupe qui est très opposé au mélange des genres et au camp, déterminez les éléments fondamentaux, réduisez-les à des tropes, et voyez quels tropes n'engendreront pas de sentiment de camp lorsqu'ils seront appliqués à un élément du décor, de préférence un élément avec lequel ils n'ont pas interagi, mais qui peut être intégré au décor et s'en éloigner. Si vous le faites au début d'une partie, mettez-le là où ils peuvent s'en éloigner.

En d'autres termes, mettez-le là où ils le rencontreront, mais ne seront pas obligés d'y faire face en permanence.

Dans Trek, ils rencontrent un groupe polythéiste, qui aime la mêlée, le combat à l'arme blanche, les esclaves et un code d'honneur, qui aime faire du commerce, et si vous ne le faites pas, ils font des raids à la place. Faites-en des jaunes et des roses, des blindés et des hexapodes, et ne révélez pas tous les traits en même temps, et ils pourraient ne jamais comprendre.

Dans la fantasy classique, ils sont simplement un groupe d'hommes du nord.

Dans les temps modernes ou après l'Holocauste, c'est un gang de motards, qui se trouve être principalement d'origine scandinave.

Foule sérieuse

Si votre groupe est anti-camp, mais pro-genre-mash-up, il y a deux approches. L'une consiste à prendre les tropes pour un public difficile. L'autre consiste à trouver une raison pour laquelle ce groupe existe, et pourquoi il est présent.

Par exemple, dans un jeu sérieux de type Trek, les Vikings peuvent être rencontrés en raison d'une discontinuité temporelle ou dans le holodeck. Dans un jeu japonais mythique, ils peuvent avoir traversé la Sibérie. Dans le cadre d'une Chine mythique ou de l'Empire byzantin, ils ont simplement navigué sur les rivières et sont en train de devenir les Rus (ce qui, historiquement, est exactement ce qui s'est passé).

Ne vous frottez pas à mon humour

Quelques groupes tolèrent la banalité mais pas le mélange des genres. Dans ce cas, il suffit de trouver les équivalents les plus proches dans le genre.

Dans shadowrun, vos Vikings sont un gang, ils utilisent des vibroaxes et font de la reconstitution historique ou du LARP.

Dans Trek, ce sont des vikings de l'espace... ils s'habillent comme des vikings, mais utilisent des haches de cérémonie et de gros disrupteurs... ou alors, ce sont des Klingons aux cheveux blonds et roux. Ou alors, c'est une race pseudo-viking de basse technologie qui a capturé un vaisseau spatial et qui est partie faire des raids.

Full Monte

Si votre groupe tolère à la fois le mélange de genres et le camp, vous pouvez faire tout ce qui précède.

Ou simplement un groupe de vikings, bloqués par un sort qui a mal tourné.

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Sailing Judo Points 235

Lorsque j'emprunte à mes sources d'inspiration, j'en utilise un élément à la fois. Je peux m'inspirer du penchant d'un personnage de télévision à donner des surnoms ou d'une scène de film. De telles petites touches ne peuvent être reconnues sans le reste du contexte. Combiner cheveux blonds + casques + chaloupe + haches + raids + Thor et il n'y a aucune ambiguïté là-dessus.

Je vois deux options. Soit prendre des Vikings et faire progresser leur culture. Faire une culture de gens qui étaient des Suédois il y a 5 000 ans.

Ou continuez avec votre plan original mais en étant un peu plus subtil. Fais-les blonds. Nomme leur vaisseau Thor. Et arrêtez-vous à cela. Si les joueurs le remarquent, faites comme si c'était une coïncidence.

2voto

dindenver Points 1600

Ouais, Vous voulez le décomposer. Premièrement, voulez-vous qu'ils soient des alliés ou des ennemis guidés par Mnis ? Ensuite, quelle partie de l'idée (dans ce cas, les vikings de l'espace) tu aimes ? Par exemple, si c'est la religion, alors dépeignez-la. Si c'est la sauvagerie, alors utilisez-la. Si c'est la ruse (le commerce avec les étrangers forts, les raids sur les faibles), alors allez-y. Ou bien c'est juste l'esthétique ? Dans ce cas, vous pouvez créer une toute nouvelle culture, puis les faire ressembler à des Vikings. Enfin, utilisez ce concept pour créer une culture, un PNJ, une faction, etc. que vous aimez. Cela peut sembler diluer l'idée, mais cela peut donner une meilleure immersion/traction à l'idée. Est-ce que ça vous aide ? Est-ce que ça a du sens ?

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