Bien que beaucoup ne les apprécient pas, il y a très longtemps, j'ai pensé et dessiné un système de jeu de rôle sans règles.
Il existe déjà plusieurs systèmes de jeu de rôle sans personnage, comme celui qui est cité. ici mais je ne suis pas sûr que l'un d'entre eux utilise un système basé sur les mathématiques pour évaluer les conflits.
Les grandes questions sont :
- Comment résoudre les conflits entre créatures ayant les mêmes compétences/caractéristiques ?
- Comment émuler le destin d'une manière mathématique sans utiliser une fonction aléatoire ?
Quelques exemples pratiques :
Le Highest vient de cloner Conan, et il veut savoir qui va gagner dans un tournoi.
Teodius, un nouveau voleur de la guilde des rôtisseurs, tente d'ouvrir un type de serrure qu'il n'a jamais vu auparavant. Il est immédiatement clair qu'il s'agit d'une serrure complexe, mais .....
L'idée serait d'utiliser des mathématiques pour la comparaison, des modificateurs pour les situations confortables/inconfortables (comme un voleur dans l'école des voleurs), et quelques points de destin utilisés par le maître et/ou par les joueurs pour faire pencher la balance en faveur de l'un ou l'autre.
- Avez-vous des idées intéressantes (mathématiques et contexte) ?
- Vous pensez que c'est intéressant ?
- Connaissez-vous des projets existants libres (en termes de licence) ?
Merci beaucoup.
Mise à jour
Par "mathématiques", j'entends des formules simples (ou plutôt complexes) permettant de comparer une ou plusieurs caractéristiques (ou compétences) avec les compétences d'une autre créature ou avec le niveau de difficulté d'une certaine tâche. Prenons un exemple :
Conan : Str (80), Dx (60), épée (30) Teodius : Str (60), Dx (80), épée (20)
Quelle formule puis-je appliquer pour comparer les deux ? Je dirais de simples différences et Conan devrait gagner.
Conan : Str (80) Mur : Str (120)
Dans ce cas, le mur devrait gagner, mais si Conan passe toute la journée à battre, claquer, fouetter, cogner, fouetter, battre et frapper le mur ?
La différence entre le système de points et le système d'enchères (s'il y en a une) réside dans la manière dont les joueurs et le maître peuvent utiliser les points, et dans leur nombre. Je pense que cette opportunité devrait se présenter à certains moments précis, et non pas à chaque fois que l'utilisateur en a un paquet. C'est ce que les dés simulent très bien (le chaos).
Je suis à la recherche de solutions intéressantes ; en connaissez-vous ? Avez-vous des idées intéressantes ?
Mise à jour
Je pensais plutôt à un système de cause/effet, où l'action de chaque créature peut affecter le destin des autres.
Un tel système nécessite des règles et des formules spéciales pour calculer le résultat de certaines actions.
Que se serait-il passé si Conan n'avait pas ouvert cette porte ?
Le maître peut prendre note de ces événements spéciaux et allouer quelques points de destin (positifs ou négatifs), puis il peut décider lui-même de changer le cours de certains événements ou laisser le choix aux joueurs.
- Le destin est écrit (par le maître) et la formule mathématique fournit le résultat des actions.
- Si un PG prend des décisions inattendues, il change le destin.
- Des points de destin positifs et négatifs sont appliqués à chaque formule utilisée pendant une session/partie (par le maître ou le joueur).
- Comme le maître modifie l'histoire principale, il appliquera les points de destin comme il le souhaite.
Les événements normaux sont donc déjà écrits par le maître qui utilisera simplement des techniques narratives pour montrer le résultat. C'est le joueur qui a le pouvoir de changer ces événements, et qui recevra des points positifs ou négatifs en fonction de ses choix.
Si c'est une bonne idée, comment la traduire en règles ?