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Un jeu de rôle axé sur les mathématiques

Bien que beaucoup ne les apprécient pas, il y a très longtemps, j'ai pensé et dessiné un système de jeu de rôle sans règles.

Il existe déjà plusieurs systèmes de jeu de rôle sans personnage, comme celui qui est cité. ici mais je ne suis pas sûr que l'un d'entre eux utilise un système basé sur les mathématiques pour évaluer les conflits.

Les grandes questions sont :

  1. Comment résoudre les conflits entre créatures ayant les mêmes compétences/caractéristiques ?
  2. Comment émuler le destin d'une manière mathématique sans utiliser une fonction aléatoire ?

Quelques exemples pratiques :

Le Highest vient de cloner Conan, et il veut savoir qui va gagner dans un tournoi.

Teodius, un nouveau voleur de la guilde des rôtisseurs, tente d'ouvrir un type de serrure qu'il n'a jamais vu auparavant. Il est immédiatement clair qu'il s'agit d'une serrure complexe, mais .....

L'idée serait d'utiliser des mathématiques pour la comparaison, des modificateurs pour les situations confortables/inconfortables (comme un voleur dans l'école des voleurs), et quelques points de destin utilisés par le maître et/ou par les joueurs pour faire pencher la balance en faveur de l'un ou l'autre.

  • Avez-vous des idées intéressantes (mathématiques et contexte) ?
  • Vous pensez que c'est intéressant ?
  • Connaissez-vous des projets existants libres (en termes de licence) ?

Merci beaucoup.

Mise à jour

Par "mathématiques", j'entends des formules simples (ou plutôt complexes) permettant de comparer une ou plusieurs caractéristiques (ou compétences) avec les compétences d'une autre créature ou avec le niveau de difficulté d'une certaine tâche. Prenons un exemple :

Conan : Str (80), Dx (60), épée (30) Teodius : Str (60), Dx (80), épée (20)

Quelle formule puis-je appliquer pour comparer les deux ? Je dirais de simples différences et Conan devrait gagner.

Conan : Str (80) Mur : Str (120)

Dans ce cas, le mur devrait gagner, mais si Conan passe toute la journée à battre, claquer, fouetter, cogner, fouetter, battre et frapper le mur ?

La différence entre le système de points et le système d'enchères (s'il y en a une) réside dans la manière dont les joueurs et le maître peuvent utiliser les points, et dans leur nombre. Je pense que cette opportunité devrait se présenter à certains moments précis, et non pas à chaque fois que l'utilisateur en a un paquet. C'est ce que les dés simulent très bien (le chaos).

Je suis à la recherche de solutions intéressantes ; en connaissez-vous ? Avez-vous des idées intéressantes ?

Mise à jour

Je pensais plutôt à un système de cause/effet, où l'action de chaque créature peut affecter le destin des autres.

Un tel système nécessite des règles et des formules spéciales pour calculer le résultat de certaines actions.

Que se serait-il passé si Conan n'avait pas ouvert cette porte ?

Le maître peut prendre note de ces événements spéciaux et allouer quelques points de destin (positifs ou négatifs), puis il peut décider lui-même de changer le cours de certains événements ou laisser le choix aux joueurs.

  1. Le destin est écrit (par le maître) et la formule mathématique fournit le résultat des actions.
  2. Si un PG prend des décisions inattendues, il change le destin.
  3. Des points de destin positifs et négatifs sont appliqués à chaque formule utilisée pendant une session/partie (par le maître ou le joueur).
  4. Comme le maître modifie l'histoire principale, il appliquera les points de destin comme il le souhaite.

Les événements normaux sont donc déjà écrits par le maître qui utilisera simplement des techniques narratives pour montrer le résultat. C'est le joueur qui a le pouvoir de changer ces événements, et qui recevra des points positifs ou négatifs en fonction de ses choix.

Si c'est une bonne idée, comment la traduire en règles ?

5voto

Klelky Points 278

J'ai eu des idées similaires à celles de Valadil, mais comme les commentaires sont limités, j'ai pensé poster une réponse complète pour développer les siennes. J'ai réfléchi à ce sujet pendant un certain temps et j'ai eu quelques idées tournant autour de la théorie des jeux.

Le mécanisme de base que je propose est un système d'enchères . En termes simples, lorsqu'il y a un conflit, tous les acteurs concernés mettent secrètement en jeu une partie de leurs jetons. Ensuite, les offres de chacun sont révélées simultanément et l'offre avec le plus de jetons remporte le conflit.

Évidemment, il doit y avoir une contre-incitation à enchérir tout ce que vous avez. Ainsi, vous pouvez décider que les jetons que vous enchérissez sont perdus, ou perdus uniquement pour le gagnant, ou que le gagnant les paie aux perdants, ou quelque chose comme ça. Une décision supplémentaire est nécessaire pour décider si et quand les jetons sont réapprovisionnés.

Vous devez également établir des règles concernant la provenance des jetons. Une mise en œuvre simple consisterait à attribuer des rangs aux compétences, aux traits, aux statistiques, etc. Chaque rang fournirait un jeton qui ne pourrait être utilisé que dans les conflits où la compétence/trait/stat est pertinente.

En termes économiques, il s'agit d'une vente aux enchères, un mécanisme de distribution des ressources. D'un côté, vous avez les jetons, qui sont comme de l'argent, de l'autre côté, vous avez les résultats du conflit, qui sont comme des biens. Les joueurs et le MJ doivent évaluer les résultats et décider combien ils valent pour eux, puis enchérir en conséquence.

J'ai fait quelques tests de jeu sur un système basé sur ces idées et les résultats ont été moins que brillants. Il y a quelque chose de magique dans les dés, psychologiquement parlant, qui manque tout simplement. J'étais plutôt optimiste au départ, mais maintenant je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée de supprimer complètement les dés d'un système de jeu de rôle.

4voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Il n'y a pas grand intérêt à utiliser les mathématiques sans les statistiques. Un jet statistique nécessite une fonction pour déterminer le succès ou l'échec. Un système déterministe (non basé sur le dé) ne nécessite pas un modèle précis de l'univers, et ne nécessite donc pas de mathématiques.

La plupart des systèmes déterministes sont axés sur la narration et explorent l'histoire des protagonistes sans laisser de place à la "malchance imprévue".

Cependant, votre demande vise une étape intermédiaire : vous souhaitez qu'une partie du contrôle narratif repose entre les mains de l'univers.

De manière curieuse, il est tout à fait possible de modéliser les rencontres de 4e D&D sans utiliser de jets de dé. Au lieu de cela, la modélisation statistique est employée pour explorer l'impact de la moyenne des points de vie multipliée par la moyenne des dégâts. De cette façon, les diminutions probables des ressources peuvent être estimées.

Par conséquent, une façon de réaliser une mécanique sans dés quelque peu simulationniste est d'attribuer attention ou l'intention.

Disons que l'on dispose d'une réserve de 5 perles de "lutte". La réserve représente la quantité totale d'attention que le joueur peut allouer. Pendant la "phase d'allocation" (chronométrée), chaque joueur envoie furieusement des perles sur la table, représentant l'attaque : gêner l'ennemi et la défense : aider un ami. Les dégâts sont un nombre statique et sont fonction de la différence d'attention.

Considérez ce scénario : Alice, la célèbre pirate, combat Bob, le fantôme pas si célèbre.

Alice a une réserve de duels de 5 (vert), et Bob a une réserve de duels de 4 (rouge). Il y a 2 gobelets sur la table. Le départ est donné et Alice dépose 4 perles dans le gobelet de Bob, indiquant que la plupart de son attention est portée sur l'attaque. Elle réserve 1 perle. Bob réserve 2 perles, et dépose 2 perles dans le gobelet d'Alice.

Lorsque la minuterie sonne, les comparaisons sont faites : Bob a 4 pierres dans son gobelet et a 2 perles dans ses réserves, subissant 2 "attaques". Alice subit 1 attaque. Ils déduisent tous deux des HP, décrivent des blessures, ou affichent autrement les résultats du combat.

À bien des égards, il s'agit d'une abstraction du combat normal. Les mathématiques déterminent la taille du pool et les dégâts d'attaque, mais n'ont pas besoin d'être calculées à la volée.

3voto

Sailing Judo Points 235

Cela fait un moment que j'ai des idées pour un système de jeu sans règles qui ressemble à ce que vous avez décrit. En fait, j'ai remarqué que dans certains systèmes avec lesquels je jouais, les joueurs avaient des points qu'ils pouvaient dépenser pour modifier les effets des jets de dé. Les joueurs et les MJ se relayaient pour réduire la collection de points des autres. Lorsque quelqu'un en manquait, il finissait généralement par perdre. J'ai mis au point un système qui fait abstraction des dés et utilise simplement ces points pour résoudre les conflits. En gros, chacun a un score déterminé par ses compétences et ses statistiques. Pendant les conflits, ils peuvent enchérir des points supplémentaires qui sont ajoutés au score pour cette résolution. La détermination du nombre de points, de la gamme de points et de la fréquence de rafraîchissement des points va nécessiter beaucoup de tests bêta de ma part.

Voici mes premières réflexions sur le système : http://gm.sagotsky.com/?p=9#more-9 J'ai depuis pris d'autres notes, mais elles ne sont pas sous une forme présentable. J'essaie de mettre en place des one shots pour les tests alpha, mais mes joueurs de D&D continuent de se présenter en espérant que je devienne leur MJ, ce qui réduit mon temps d'écriture de systèmes. Si ce que j'ai décrit vous semble pertinent, je peux essayer de le développer.

1voto

Grant Points 190

Il existe plusieurs types de pseudo-aléatoires utilisés dans les jeux sans enjeu... dont seulement quelques-uns sont réellement considérés comme aléatoires.

RSP (Rock-Scissors-Paper) est utilisé dans la formule Mascarade Règles de GN - règles qui, soit dit en passant, se jouent très bien sur une table. Enchérissez un trait, l'adversaire peut enchérir un trait ou se retirer. Si les deux enchérissent, on joue RSP. S'il perd, il peut choisir de surenchérir avec un autre trait - à ce moment-là, le nombre de traits pertinents est comparé, et le nombre le plus élevé gagne.

Une autre variation de ce mode se trouve dans le programme de BTRC. Épiphanie (maintenant épuisé). Dans Epiphany, les deux camps totalisent leur nombre de traits, puis les divisent en une attaque et une défense, en comptant en tendant le nombre correct de doigts. Vous faites effet si votre main d'attaque dépasse le nombre de doigts de leur main de défense. Pour les tests unilatéraux, le même processus est toujours utilisé, mais les deux mains sont en attaque d'un côté, et en défense de l'autre.

D'autres, comme celui du groupe Marvel Comics. RPG Marvel Universe utilisent des pools de points consommables pour permettre des augmentations temporaires dans une statistique donnée, et les conflits sont des comparaisons entre statistiques. Je note que cela n'a pas été très populaire. Dans ce cas, le facteur de pseudo-aléatoire est la volonté de dépenser des points.

Theatrix a fait la même chose, mais avec des pools plus petits, et la décision du MJ de donner des bonus pour une bonne (ou particulièrement mauvaise) narration. Essentiellement, Theatrix utilise un arbre de décision... vous évaluez la difficulté, si le personnage est suffisamment compétent, si le résultat doit être fixé dans un sens ou dans l'autre pour le bien de l'histoire, et si d'autres facteurs doivent l'en détourner (y compris la dépense de points d'intrigue). Ce fut, pendant un certain temps, l'un des systèmes sans dictées les plus populaires.

Je trouve tous ces systèmes intéressants en théorie - j'ai trouvé qu'Epiphany et Masquerade se jouaient bien, et Theatrix que je n'ai utilisé qu'avec l'option des jets de percentile basés sur la compétence contre la difficulté.

Je noterai que la mécanique que vous proposez est essentiellement la même que celle du très décrié Marvel Universe - bien que je l'aie lu, je ne l'ai pas utilisé, la gestion des points n'étant pas ma tasse de thé.

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