3 votes

Est-il acceptable de rendre une rencontre trop difficile pour vos joueurs ?

Mon groupe est très doué pour le combat puisqu'il tue tout ce qui se trouve devant lui et qui le regarde de travers. Je veux essayer de faire une "rencontre" qui soit plus difficile que n'importe quel combat qu'ils ont eu auparavant, mais je veux que la principale condition de victoire soit autre que le simple meurtre de leurs ennemis. La rencontre potentielle que je suis en train de mettre en place ne commence pas avec des hostiles mais je suis sûr que mon groupe les attaquera avant de poser des questions.

Je suis un DM pour la première fois donc je ne sais vraiment pas comment m'y prendre correctement mais mon idée était essentiellement de faire en sorte que le combat soit super dur et que mon groupe doive essayer de parler pour s'en sortir ou s'enfuir. La victoire dans ce cas serait plutôt de survivre que de gagner, mais je ne sais pas si c'est acceptable ou si c'est un coup bas ou autre.

Ce type de réflexion est-il à faire ou à éviter ?

7voto

Dale M Points 183702

Lire Comment puis-je faire fuir mes PC ? Je vais attendre.

...

Bienvenue.

Le problème essentiel est que la plupart des joueurs modernes sont formés dès la naissance aux jeux vidéo et aux RPG modernes pour que a) ils gagnent b) s'ils ne gagnent pas, ils respawnent. Vous devez surmonter cette formation pour faire en sorte que ce que vous voulez qu'il arrive arrive. C'est très difficile - même dire "C'est moi, le DM, hors du jeu, qui vous dit de vous enfuir" n'est parfois pas suffisant. Les gens sont vraiment doués pour s'accrocher à leurs croyances et à leurs attentes, même face à des preuves accablantes qui les contredisent.

Si vous êtes convaincu de pouvoir convaincre vos joueurs de fuir ou de négocier, alors peu importe ce que vous leur lancez.

Préparez-vous simplement à devoir tuer leurs personnages plusieurs fois pour les recycler.

0voto

Bob Points 34449

Oui. Le guide de Xanathar pour tout fait spécifiquement référence aux rencontres aléatoires qui sont "trop difficiles ou dangereuses pour les personnages dans leur situation actuelle. Ils pourraient vouloir fuir pour éviter tout contact ou ne pas s'approcher davantage après avoir perçu les monstres de loin". (pg 92)

Le vrai défi est souvent de communiquer à vos joueurs que ce combat est trop difficile et qu'ils devraient fuir ou négocier, surtout les nouveaux joueurs, ou les joueurs qui ont l'habitude de tout conquérir. Si vous commencez une nouvelle campagne, vous devriez discuter de cette possibilité lors de la session 0. Assurez-vous de mettre en avant la description de l'intimidation des monstres, et si nécessaire, donnez des tests de sagesse pour communiquer l'intuition que c'est dangereux et, si nécessaire, des tests de sagesse (perspicacité) pour indiquer que les méchants pourraient être prêts à parler ( Manuel du joueur pg 178).

0voto

Dan B Points 74303

N'oubliez pas que le travail du DM consiste à organiser une aventure amusante. La question que vous devez vous poser n'est pas : "est-ce que c'est bien ?" mais "est-ce que ce sera amusant ?".

Il y a des choses que vous pouvez faire pour que cela fonctionne mieux.

  • Vous voulez qu'il soit vraiment clair que "j'ai juste besoin d'infliger beaucoup de dégâts" n'est pas une bonne solution à la rencontre.
  • Vous pouvez avoir des choses évidentes dans l'environnement avec lesquelles ils peuvent jouer. Vous pouvez demander des tests de perception/arcanement/religion et leur donner des informations sur la rencontre lorsqu'ils les font.
  • Vous pouvez faire en sorte que les ennemis soient des copies de gros monstres qu'ils ont déjà combattus. S'ils ont combattu un géant de feu lors de la dernière session et que c'était un combat difficile, et que maintenant il y a cinq les géants du feu, ça montre clairement qu'ils ne devraient pas simplement charger au combat.
  • Une chose que j'aime faire, c'est rendre les ennemis non seulement difficiles, mais aussi manifestement invincibles : il y a un flux constant de nouveaux ennemis, un ennemi géant qui est invulnérable, ou un autre mécanisme qui rend la bataille impossible à gagner. Lorsque les joueurs s'aperçoivent que la bataille est réellement impossible à gagner, ils ont tendance à chercher rapidement des solutions alternatives.

C'est probablement une mauvaise idée de planifier une bataille que vous vous attendez à ce qu'ils perdent juste parce que "je pensais que ce serait intéressant si vous perdiez une bataille périodiquement". La plupart des joueurs ne trouvent pas cela amusant.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X