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Comment puis-je couper court à un combat voué à l'échec ?

De temps en temps, un de mes PC s'égare et se retrouve dans une bataille qu'il ne peut pas gagner. Je sais que le joueur veut jouer la bataille pour voir s'il peut s'en sortir, mais c'est ennuyeux pour les cinq autres personnes présentes à la table.

Existe-t-il un moyen d'écourter une bataille qui se termine par la défaite ou la mort du personnage sans que cela semble inutile ?

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Rufo Sanchez Points 390

Des vérités à intégrer dans une solution :

  • Personne n'aime être tué/défait par fiat s'il pense pouvoir le faire. avoir gagné
  • C'est possible qu'il fasse ça pour attirer l'attention.
  • L'autre Les autres joueurs doivent aussi avoir quelque chose à faire

Résultat : Je la jouerais, mais en alternant le temps de projecteur avec le reste du groupe, en leur donnant plus.

Les autres joueurs font quelque chose pendant que ce PC est dans son propre monde, non ? Revenez à eux et demandez-leur de faire ce qu'ils veulent (en évitant le métagaming du type "Euh, je décide soudainement d'aller courir pour trouver Julio"). Donnez-leur beaucoup de temps. Puis revenez sur le combat pour quelques rounds, et retour.

Cela a pour résultat d'être juste envers le combattant solitaire (et vraiment, D&D ne devrait-il pas permettre aux gens de faire des combats solitaires de temps en temps) et permet aux autres d'avoir un temps d'attention égal. En leur donnant un peu plus, on le dissuade de faire ça s'il veut juste attirer l'attention.

Cependant, s'efface-t-il derrière dans les situations de groupe ? C'est peut-être déjà une répartition équitable du temps d'éclairage. Je sais que parfois je suis frustré quand je joue un PC qui veut faire des combats en solo, défier honorablement un ennemi spécifique, ou autre, et que mon groupe est toujours en train de voler les morts.

J'ai eu une situation comme celle-ci dans ma campagne Reavers récemment . Le moine est entré et a combattu une installation entière de pirates sans le reste du groupe. D'un côté, il a été battu et capturé, mais d'un autre côté, il a tué la moitié des pirates de sorte que lorsque le reste des PCs est arrivé, ils ont pu nettoyer plus facilement (bien qu'il ait ensuite été utilisé comme otage...). Le résultat de l'histoire était assez divertissant, et j'ai soigneusement échangé le temps entre lui et les autres, donc tout allait bien à nos yeux.

De plus, il n'y a qu'une limite au temps que cela peut prendre, n'est-ce pas, si c'est une situation sans issue ? Si ça dure très longtemps, alors par définition ils ont une chance de s'en sortir, de s'échapper, etc.

Oh, une autre suggestion que j'ai utilisée de temps en temps - donnez aux PCs quelques méchants à jouer. Cela réduit votre travail, leur donne quelque chose à faire, et rend l'opposition beaucoup plus efficace.

15voto

Hors jeu : Mentionnez au joueur que ses actions mettent son personnage en grand danger (lire : vous allez faire des choses horribles au personnage). En raison du temps individuel qu'il faudrait pour faire toutes les rencontres, vous allez les écourter pour que tous les joueurs aient (plus ou moins) le même temps d'écran. Demandez au joueur pourquoi il fait cela ? S'ennuie-t-il ? A-t-il l'impression de ne pas avoir assez de temps d'écran tout seul ?

En jeu : La défaite ne signifie pas nécessairement la mort. Le personnage peut être assommé, assommé, son arme (même la belle arme magique) peut être brisée, sa volonté brisée, et d'innombrables autres choses. Si vous déterminez ce que l'adversaire serait prêt à faire et comment ce combat fera avancer ses objectifs, alors vous devriez trouver quelque chose. Par exemple : le personnage est assommé et on lui implante un insecte qui contrôle son esprit. De temps en temps, l'opposition prend le contrôle. Le personnage ne se souvient peut-être même pas de ce qu'il fait pendant ces périodes. Maintenant, c'est au reste du groupe de le sauver. En d'autres termes, soyez créatif avec les conséquences de la bataille.

Une autre idée : Pourquoi ne pas donner les adversaires à jouer aux autres joueurs ? Laissez-les trouver des tactiques, des idées, et improviser contre ce seul personnage. Soyez prévenus, cela entraînera très probablement la mort du personnage.

Cependant, évitez à tout prix les deus ex machina. Il n'y a rien de bon là-dedans.

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mbillard Points 15829

Si le groupe principal participe à une rencontre qui lui est propre, cela revient à diviser le groupe et je joue les deux combats comme s'il s'agissait d'une seule et même rencontre. Ajoutez les (nouveaux) monstres qui engagent le PC solitaire à la liste d'initiative. De cette façon, tout reste en phase, et le combat reste aussi fluide que jamais. Le loup solitaire mourra bien assez tôt.

Si le groupe principal n'est pas en train de combattre lorsque cette escarmouche commence, accordez-lui une pause de 15 minutes pendant que vous la résolvez. Réglez un chronomètre et faites savoir au PC que s'il ne vainc pas les monstres, ne les force pas à se retirer ou ne se retire pas lui-même dans le temps imparti, alors qu'il est ensanglanté/capturé/etc. Donnez-lui un temps limite de 60 secondes pour chaque round de combat afin qu'il puisse déclarer ses actions et faire son jet.

Honnêtement, il ne devrait pas falloir plus de 15 minutes pour neutraliser un personnage seul. La taille classique de 5 rencontres offre à chaque DM la rare possibilité de submerger un PC avec enthousiasme.

La raison pour laquelle il faut toujours jouer une rencontre de ce genre est d'enseigner la leçon classique "ne jamais diviser le groupe". Cela ne devrait arriver, au maximum, qu'une seule fois à un groupe - les quêtes annexes consistant à sauver/ressusciter/remplacer le personnage du joueur en proie à l'errance aideront le groupe à le garder dans le droit chemin à l'avenir. Ou ils/vous remplaceront le joueur.

10voto

Remus Rigo Points 119

Je pense que votre meilleure option est de ne pas le résoudre comme un combat complet, mais plutôt d'utiliser une approximation de jeu de rôle. Il y a un joueur contre un ou plusieurs ennemis, donc il devrait être assez facile de dire qui va gagner. Il est normal de dire au joueur "tu as 20% de chances de gagner ce combat, alors soit tu me dis quelque chose d'imaginatif sur la façon dont tu vas gagner, soit tu lances les dés et tu verras si tu as de la chance". Si le joueur insiste pour jouer le combat pour voir ce qui se passe, alors il devient antisocial et une discussion hors jeu en tête-à-tête peut être justifiée.

Sinon, vous pouvez lui dire que vous ne résoudrez pas sa petite bataille tant que le reste du groupe ne voudra pas faire une pause, et modifier gentiment les événements immédiats pour que son personnage n'ait aucune influence pendant un certain temps.

4voto

user1637 Points 3829

Dans vos autres commentaires, vous avez noté que le joueur est un "paladin en armure complète dans Pathfinder". Je vais supposer que Une partie du problème est une impasse prolongée. .

Je ne suis pas sûr pour Pathfinder, mais dans GURPS il y a une mécanique de fatigue. Un long combat en armure lourde épuisera très rapidement un guerrier. (surtout par temps chaud, ou sur un terrain accidenté, etc.).

S'il n'y a pas de disposition pour la fatigue au combat intégrée, vous pouvez certainement en improviser une en nécessitant des rouleaux de volonté (ou constitution, force morale - quel que soit le nom qu'on leur donne dans le système concerné). Au fil du temps, ces contrôles deviendront de plus en plus difficiles. Le joueur sera obligé de battre en retraite ou de succomber à l'épuisement - et, espérons-le, avant que le groupe ne se lasse.

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