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Mécanismes de piège, d'embuscade et de furtivité VS confusion passive de la perception.

Je pensais savoir, au début, comment fonctionnait la perception passive par rapport aux créatures cachées/invisibles et/ou aux pièges bien posés. J'ai un groupe d'aventuriers de niveau 2 qui sont sur le point de tomber sur leur premier piège après quelques rencontres où quelques araignées-loups ont pu facilement se faufiler dans le groupe grâce à leur furtivité de +7, personne n'étant assez perspicace pour les repérer et personne ne faisant de test de perception pour voir si autre chose se faufilait.

Entrez Quist, mon nouveau membre qui n'a aucune information préalable sur ce qui s'est passé jusqu'à présent dans la campagne. Quist est un Voleur de Variante Humaine avec une Sagesse de 14 (+2), une compétence en Perception (+2), la Caractéristique Observateur : (+5 Bonus à l'Investigation passive ET à la Perception), et n'oublions pas la capacité d'Expertise du Voleur : doublez votre bonus de compétence quand vous faites des tests avec deux compétences choisies ou des outils de voleurs.

Alors additionnons tout ça. Le calcul est de 10 plus les bonus pour déterminer la Perception. 10 + 2 (wis) + 5 (Observateur) + 4 Bonus de compétence (Perception experte double le bonus de compétence) = 21

Ainsi, ce Voleur passe au travers d'un test DC de 20 ou moins contre la Furtivité, la Dissimulation, les Pièges et similaires PASSIVEMENT. Quel est le niveau de difficulté d'un test DC 20 ? Difficile. 25 Difficile et 30 Impossible. Est-ce que j'ai fait quelque chose de mal ? Je ne sais pas quand j'ai commencé à perdre le contrôle.... ou si je l'ai jamais eu.... mais ce Voleur est devenu mon nouveau Dieu.

Maintenant, ma confusion commence quand il s'agit de la recherche que j'ai essayé de faire sur cette question. J'ai trouvé un autre fil de questions ici qui m'a donné un peu plus d'informations sur les pièges et autres. Si j'ai un piège avec, disons, un DC de 15 pour le localiser, qu'est-ce que ce passif de 21 lui montre réellement ? Que quelque chose ne va pas dans cette zone et qu'il doit encore faire un jet pour localiser la mécanique du piège ? Puis il doit aussi lancer un dé pour essayer de le désarmer s'il trouve comment le faire ? Ou bien la perception passive lui permet-elle de voir l'ensemble du piège et son fonctionnement ? Deuxièmement, j'imagine que seul lui voit ce piège, ou la zone de sol perturbée ou tout ce qu'il peut percevoir comme un problème dans cette zone, oui ?

Ma question suivante est la suivante : comment la Perception passive affecte-t-elle les capacités de furtivité et de dissimulation ? Comme si je voulais mettre en place une embuscade de Dire Wolves avec une furtivité de +4. Certains sont visibles, et je veux en cacher quelques-uns de manière préventive pour qu'ils se cachent déjà du groupe lorsqu'il les rencontre. Que se passe-t-il au moment où le bon vieux Quist, observateur, arrive dans la zone et repère tous les loups, cachés ou non ?

J'apprécie la patience de chacun face à mon éventuelle ignorance en la matière. J'espère que mes calculs sont faux, mais .... ne semble pas l'être. En ce moment, Quist a une Perception passive de 21 et une Investigation passive de 22. Comment faire pour que cela ne casse pas le jeu, ou les mettre en Mode EZ :D

37voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

RAW le Roublard reçoit les bénéfices de l'Expertise pour son passif.

Une vérification passive est une sorte spéciale de vérification de capacité qui qui n'implique aucun jet de dé. Un tel test peut représenter le résultat moyen d'une tâche effectuée de manière répétée, comme par exemple comme la recherche de portes secrètes à plusieurs reprises, ou peut être utilisé lorsque le MJ souhaite déterminer secrètement si les personnages réussissent quelque chose sans sans lancer de dé, par exemple en remarquant un monstre caché. Voici comment déterminer le total d'un personnage pour une test passif : 10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement à l'addition. - Manuel du joueur P.174

Le joueur a investi pour que ce personnage soit bon dans ce domaine, ce n'est pas une mauvaise chose.

Les voleurs en général sont censés être bons à ce genre de choses, d'où le bonus de compétence de classe et le joueur a spécifiquement dépensé un exploit pour améliorer sa perception passive. Le joueur aurait pu dépenser cet argent dans un autre exploit pour se spécialiser dans un autre domaine (ou gagner une capacité de combat). C'est une bonne chose, mais si cela peut rendre difficile pour le Voleur d'être surpris par un piège ou une embuscade, vous ne devriez en aucun cas essayer de le surpasser.

Ne vous inquiétez pas, il y a des inconvénients à la Rogue pour cela.

Pour repérer les pièges et les embuscades de manière fiable, le voleur devra se trouver en tête de la marche afin d'avoir une vue claire. Les voleurs ne sont pas particulièrement résistants et le groupe dans son ensemble prend plus de risques pour cette récompense. De même, bien qu'il soit extrêmement doué pour repérer les dangers physiques, le Voleur ne sera pas capable de détecter les protections magiques et autres enchantements dangereux, et il peut aussi s'y perdre.

Les moyens de gérer sa détection d'un piège ou d'une embuscade.

Vous avez raison de supposer que seul ce PC a vu le piège/l'ennemi. À moins qu'il ne dispose d'un mode de communication télépathique, il devra prendre la parole et annoncer la menace à tout le monde. La meilleure façon de gérer ce genre de chose est de faire passer des notes ou d'envoyer des messages texte au(x) joueur(s) capable(s) de voir/détecter le problème et de leur laisser le soin de réagir et d'en parler aux autres. Les ennemis intelligents verront/entendront le rogue avertir le groupe et le combat devrait commencer immédiatement (pas de round surprise cependant).

Le PC ne devient pas omniscient du piège lorsqu'il le détecte.

Le PHB lui-même est très, très vague sur les informations reçues lorsqu'un PC détecte un piège. Cependant, le DMG a une bonne petite section sur les pièges, leur détection et leur désarmement :

Si les aventuriers détectent un piège avant avant de le déclencher, ils peuvent être en mesure de le désarmer, que ce soit de façon permanente ou assez longtemps pour le contourner. Vous pouvez demander un test d'Intelligence (Investigation) pour un personnage pour déduire ce qui doit être fait, suivi d'un test de par un test de Dextérité en utilisant des outils de voleurs pour effectuer le sabotage nécessaire...

...Dans la plupart des cas, la description d'un piège est suffisamment claire pour que vous puissiez décider si les actions d'un personnage localisent ou déjouent le piège. Comme dans de nombreuses situations, vous situations, il ne faut pas laisser le lancer de dé prendre le pas sur un jeu intelligent et une bonne planification...

...Les pièges à déjouer peuvent être un peu plus compliqués. Prenons l'exemple d'un coffre au trésor piégé. Si le coffre est ouvert sans d'abord tirer sur les deux poignées placées sur ses côtés, un mécanisme à l'intérieur tire une grêle d'aiguilles empoisonnées vers toute personne se trouvant devant lui. Après avoir inspecté le coffre et effectué quelques vérifications, les personnages sont toujours incertains. s'il est piégé. Plutôt que de simplement ouvrir le coffre, ils ils placent un bouclier devant et poussent le coffre à distance avec une barre de fer. à distance avec une barre de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche toujours se déclenche toujours, mais la grêle d'aiguilles tire inoffensivement dans le bouclier. - Guide du maître du donjon p. 121

En fait, c'est à vous de décider si le désarmement d'un piège est simplement un test de dextérité, une série de tests, et/ou s'il implique un RP sérieux. J'encouragerais l'approche ouverte suggérée par le livre, car elle ajoute de la complexité et rend la vérification et le désarmement des pièges plus intéressants. Asseyez-vous avec le groupe en OOC et discutez de ce que la table dans son ensemble pense qu'il devrait se passer pour les contrôles de pièges et avancez sur la base de ce consensus.

3voto

Jordan Points 1632

En tant que MD, vous déterminez quand effectuer un jet de furtivité contre la perception. Vous déterminez également ce qu'il signifie quand la perception bat la discrétion.

Considérez, par exemple, que même une petite araignée n'a qu'un modificateur de furtivité limité. Que faites-vous si un personnage joueur regarde dans une direction et qu'une araignée se glisse derrière lui ? Faites-vous faire à l'araignée un test de furtivité pour voir si elle bat la perception passive du personnage ? Si la perception bat la furtivité, alors qu'est-ce que cela signifie ? moyenne ? Que le PC sache soudain exactement où se trouve l'araignée ? Que le PC entende l'araignée ? Que le PC a la vague impression que quelque chose est derrière lui ? Que le PC se retourne sans raison et voit l'araignée comme par hasard ?

Je dirais qu'il n'y a aucune raison de faire un jet de furtivité contre la perception jusqu'à ce que l'araignée fasse réellement quelque chose qui normalement pourrait le faire détecter, comme ramper le long d'un mur proche dans la vision périphérique de l'ordinateur. Dans ce cas, j'effectuerais un jet de furtivité contre perception, puis je laisserais les circonstances déterminer les informations que je donnerais au personnage. Si l'éclairage est bon et que l'araignée contraste avec le mur, je pourrais dire "Vous voyez une araignée qui rampe sur le mur". Mais si l'éclairage est faible et/ou que l'araignée se confond avec le mur, alors je pourrais dire "du coin droit de votre œil, vous pourriez jurer que vous venez de voir quelque chose bouger le long du mur". Et je donnerais à l'araignée un peu de mouvement et puis laissez le PC faire un test de perception actif s'il le souhaite, en lui demandant de préciser exactement où sur le mur il s'appuie pour regarder attentivement. L'araignée s'est peut-être déjà éloignée de ce point.

Il y a beaucoup de choses qui peuvent être détectées, certaines plus spécifiques que d'autres. Vous pouvez voir les yeux d'une créature à travers le feuillage clairsemé d'un buisson. Ou vous pouvez simplement voir "quelque chose qui bouge" derrière/à l'intérieur du buisson. Vous pouvez entendre des bruits de pas juste derrière vous et sentir quelqu'un respirer dans votre cou. Ou vous pouvez entendre des pas métalliques et le cliquetis d'une armure résonner dans un couloir sinueux sans que vous puissiez savoir d'où vient le son. Chaque fois que vous lancez un jet de furtivité contre la perception, cela devrait être parce que vous pouvez décrire concrètement un phénomène qui pourrait être perçu, et vous devez déterminer s'il est, en fait, perçu. Si vous pouvez le décrire, vous pouvez alors déterminer la conséquence de sa perception.

Pour appliquer ce raisonnement à votre embuscade de loups : que font les loups avant d'attaquer ? (S'ils se tiennent simplement debout en silence, il n'y a aucune raison pour que les PC soient capables de les entendre, et donc aucune raison de faire un jet de furtivité contre perception, à moins qu'un PC ne se trouve à un ou deux pieds d'un loup où il devient physiquement possible d'entendre la respiration du loup). D'où attaquent-ils ? Est-ce qu'ils attendent derrière des buissons jusqu'à ce que les PJ soient à moins de 1,5 m et sautent ensuite ? (Peut-être faire un jet de furtivité contre perception pour déterminer si les PJ remarquent visuellement les loups derrière les buissons). Est-ce qu'ils attendent silencieusement à 10 mètres, hors du champ de vision des PC, jusqu'à ce qu'ils entendent les PC, puis ils sautent et courent vers les PC ? (Dans ce cas, il n'y a aucune raison de faire un jet de furtivité contre la perception avant que les loups ne s'approchent réellement, et même dans ce cas, ne faites un jet que pour "vous voyez quelque chose du coin de l'œil" si les loups s'approchent vraiment par les côtés ou un jet pour "vous entendez des halètements et des pas feutrés" s'ils s'approchent à quelques mètres. Et même dans ce cas, cela ne fait qu'empêcher les loups d'obtenir un round de surprise contre les PC dont la perception a battu leur furtivité).

Ou les pièges dans un donjon : que remarque exactement le PC ? Une plaque de pression ? Un fil-piège ? Dans ce cas, décrivez simplement ce que le PC voit (par exemple, "une des tuiles devant vous n'est pas alignée avec les autres") et laissez au joueur le soin d'enquêter.

Une perception élevée ne signifie pas que vous savez toujours tout sur votre environnement. Cela signifie simplement que vous remarquez des phénomènes sensoriels que les autres ne remarquent pas.

De plus, une règle maison avec laquelle j'aime jouer est que les compétences passives sont inexistantes. Au lieu de cela, le DM conserve une feuille de cheats avec les modificateurs de compétences des joueurs et leurs avantages/désavantages. Lorsqu'un événement se produit et que le MJ doit déterminer si un PC le remarque, il lance silencieusement un jet de perception pour le joueur (en ajoutant les modificateurs qui ne s'appliquent normalement qu'aux compétences passives, comme l'exploit Observateur) et de furtivité pour l'autre créature, le cas échéant. Si la furtivité de la créature (ou le DC du piège) bat la perception, alors le DM ne dit rien.

-2voto

Garekt Points 1

J'ai joué à 3.5e pendant des années et je viens de passer à la 5e. J'ai eu un problème similaire, alors j'ai utilisé la méthode de 3.5 qui consiste à prendre 20 pour une compétence, puis à ajouter le bonus de dissimulation des monstres du groupe. La raison pour laquelle je fais cela est que si les monstres prennent le temps de préparer cette embuscade, alors ils ont choisi un endroit pour attaquer, se préparer et se préparer en général ou peut-être que c'est la zone d'origine des monstres et qu'ils ont trouvé un endroit idéal pour les embuscades. Par exemple, disons que j'ai un groupe de gnolls et un seigneur de la meute des gnolls. Le seigneur de la meute des gnolls serait 20 +2= 22, cependant un gnoll n'a que +1 donc le gnoll serait 21, donc j'utiliserais le DC du gnoll contre sa perception passive. Ensuite, s'il s'agit d'une zone avantageuse pour le Gnoll, vous pouvez enlever -5, par exemple, le 21 des voleurs, voir PHB pg 177 dans Cachette.

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