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Le joueur a du mal à imaginer la situation dans le jeu

La situation

J'ai été un MJ pendant quelques années de façon intermittente, pour au moins une demi-douzaine de groupes avec au moins 20 joueurs différents et j'ai joué ma part de systèmes.

Il y a quelques semaines, mes collègues m'ont demandé de les initier au jeu de rôle. J'étais ravi de partager ma passion avec des personnes que je vois et à qui je parle quotidiennement. Nous avons maintenant joué deux fois avec un groupe composé de moi et de 4 personnages joueurs. Presque tous les joueurs étaient complètement inconscients du jeu de rôle en général.

Nous jouons à "Splittermond" qui est un système allemand avec un cadre typique de haute fantaisie qui est comparable à "The dark eye" ou "D&D".


Le problème

Dans l'ensemble, les deux sessions ont été très amusantes, mais j'ai du mal avec l'un de mes joueurs qui semble avoir de gros problèmes à imaginer la situation réelle dans laquelle se trouvent les personnages.

Des choses comme essayer de construire des objets sans aucun des outils nécessaires, essayer de fuir un ennemi qui est manifestement dix fois plus rapide que lui, bien qu'il soit à couvert et qu'il ne soit pas encore découvert, etc. Le résultat est que les autres joueurs et moi-même sommes très confus et partiellement frustrés car ces fausses interprétations peuvent mettre le groupe dans des situations très difficiles, ce qui gâche le plaisir de chacun. Ce qui, à son tour, peut démotiver le joueur en question.

Le joueur en question n'a jamais joué à des jeux de papier et de crayon auparavant et ne joue qu'occasionnellement à des jeux de société ou à des jeux sur ordinateur.


La situation spécifique qui a suscité la discussion dans notre groupe était la suivante :

Le groupe s'est rendu dans la nature pour essayer de trouver un moyen de tuer ou au moins de lier une bête sauvage de type corbeau, qui a déchiré un groupe d'aventuriers (les personnages d'un one shot que j'ai joué précédemment) ainsi qu'une meute de roquets. Ils savent donc très bien que cette bête est dangereuse.

Le joueur en question est sain et sauf dans un camp de rattlings déjà déserté et caché sous quelques buissons et arbres sous lesquels le groupe s'est couvert avec les restes des tentes de ce camp.

Pendant son tour de garde, il joue avec le feu (jusqu'ici tout va bien, cela fait partie de son trait de caractère "pyromanie"). Puis il entend un grand cri qu'ils ont déjà entendu auparavant et qu'ils pourraient/devraient donc relier à la bête qu'ils chassent.

Tout d'abord, il ne se rend pas compte que la lumière provenant des flammes qu'il tient dans ses mains est un indice certain de leur emplacement pour la bête, qui peut voler et chasse pendant la nuit. Et après que quelqu'un d'autre se soit réveillé du bruit de la bête et ait éteint la flamme, il a voulu sauter et courir à travers le champ dans l'espoir de s'échapper au lieu de s'assurer que la bête ne les avait pas encore trouvés.

Nous avons collectivement arrêté le jeu à cet endroit parce que nous savions que le joueur avait vraiment du mal à construire son personnage et qu'il quitterait le jeu si son personnage mourait dans les premières heures de jeu.


Ce que j'ai essayé

J'essaie d'imaginer leur situation aussi clairement que possible, allant même jusqu'à utiliser un tableau intelligent dans la pièce où nous jouons (nous pouvons heureusement utiliser une des pièces de notre bureau) pour dessiner les situations actuelles. Pourtant, ces problèmes se sont accumulés.

Je n'ai jamais eu ça dans un de mes groupes avant. Faut-il s'attendre à ce que cela se règle avec le temps, ou dois-je essayer de leur en dire encore plus ?

Quelqu'un a-t-il de l'expérience avec des joueurs de ce genre ?

Y a-t-il une technique que je puisse utiliser pour lui faire comprendre qu'il est un personnage réel dans un monde réel et qu'il ne peut pas faire des choses qui seraient impossibles dans un monde réel également (à part la magie) ? Je crains qu'il soit quelque peu habitué à la mécanique de jeu qui consiste à essayer des choses et à recharger si elles ne fonctionnent pas.

38voto

Giorgio Galante Points 230

Ce que ça pourrait être :

C'est une distinction très fine à faire, mais je pense que le problème n'est pas tant que le joueur ne puisse pas se représenter la situation dans le jeu, mais plutôt que le joueur tire des conclusions radicalement différentes de la situation - suffisamment différentes des vôtres pour que vous ne puissiez pas planifier efficacement autour d'elles, suffisamment différentes de celles des joueurs pour qu'ils le trouvent (involontairement) chaotique, et suffisamment différentes des vôtres (encore une fois) pour qu'elles puissent être activement nuisibles.

Voici pourquoi je pense cela :

  • Il sait qu'il y a du feu autour. Il l'a provoqué. Cela fait partie de ses défauts de caractère, donc il imagine clairement un environnement qui manque d'une chose que son caractère veut - le feu - et qu'il crée ensuite. Mais la conclusion qu'il n'arrive pas à tirer est que c'est visible et que ça va attirer le monstre.

  • Il sait que le monstre est trop dangereux pour être combattu, donc il imagine clairement cette partie de l'environnement correctement, aussi. Mais ce qu'il ne parvient pas à déduire, c'est que les chasseurs aériens de nuit ont une très bonne vision pour détecter les mouvements.

Ce site pourrait être une simple ignorance de la part du joueur. Vous êtes mieux placé pour le savoir, mais je suis un garçon de la ville et je peux facilement imaginer qu'un MJ attende de moi des connaissances sur l'artisanat du bois (par exemple) qui me passeraient au-dessus de la tête. C'est pourrait faire partie de l'erreur générale de "Nous devons faire quelque chose ! Courir est quelque chose ! Courir pour cela !!!! " (Tous meurent. Oh, l'embarras.)

Il pourrait s'agir d'un tas de choses dans ce quartier général que je résumerai par "angles morts".

Ce que j'ai vu :

Je vois des choses comme ça de temps en temps, et, bon sang, j'ai été ce type de personne une fois ou deux. Je soupçonne, mais ne peux pas prouver, que la plupart des gens ont été ce type de personne une ou deux fois - personne ne sait tout. Je ne suis donc pas sûr que deux séances suffiront pour déterminer si ce type est vraiment inhabituel dans son incapacité à faire de bonnes déductions, ou s'il est simplement malchanceux et se trouve dans une situation qui ne lui convient pas, personnellement, dans le scénario d'ouverture.

Quand je vois des choses comme ça, la moitié d'entre elles ont tendance à être liées à la violence sociale ("Comment ça, je ne peux pas lancer une boule de feu sur le voleur qui s'est faufilé dans le marché bondé ?"). "Euhh... parce que tu vas tuer une douzaine d'autres personnes ? Et peut-être brûler toute la ville ?") et le reste n'est que des trucs aléatoires sur lesquels un joueur a vraiment de mauvaises idées... ou du moins très différentes de celles du MJ.

Ce que je fais :

En général, ce que je fais (et j'ai vu d'autres le faire), c'est de dire au joueur que son personnage sait que c'est une très mauvaise idée en se basant sur n'importe quelle compétence ou statistique qu'il possède et qui semble applicable... et que j'attends de lui qu'il écoute ce conseil, qu'il en tire des leçons et qu'il les applique à l'avenir. Même si tout ce qu'il apprend est "Wow, je ne sais vraiment rien sur la façon dont les prédateurs nocturnes aériens opèrent - je devrais vérifier avec les autres joueurs", cela peut constituer une victoire.

En tant que MJ, vous avez le droit de faire cela, d'être la voix du bon sens spécifique à l'univers de jeu du personnage. Si cela se produit trop souvent, vous aurez l'impression de le pousser dans ses retranchements.

Comment fonctionne-t-il ? C'est mitigé, honnêtement. Les lanceurs de boules de feu se ravisent généralement assez rapidement lorsqu'ils réalisent qu'il ne s'agit pas d'un jeu vidéo des années 1980 qui réinitialise les attitudes de chacun dès qu'il est hors de vue. Les personnages des angles morts doivent généralement apprendre à se repérer dans les angles morts, ce qui est... difficile.

Ce que je vous conseille de faire :

Comme ci-dessus, et parlez à votre joueur. De manière non conflictuelle, mais essayez de comprendre pourquoi il a fait ces choses. Et demander est presque toujours plus efficace que d'essayer de comprendre parce que, avouons-le, vous n'avez pas encore réussi à le comprendre.

Ce qui ne marchera pas :

Si j'ai raison, et qu'il s'agit simplement d'un point aveugle ou d'un manque de connaissances, alors une session 0 ne fonctionnera pas. Les sessions 0 reposent sur l'hypothèse non formulée que chacun fait des déclarations éclairées sur ses préférences et ses promesses, et qu'il est capable de les tenir.

Mais s'il y a vraiment un point aveugle de connaissance, ces hypothèses ne sont pas vraies, et le joueur peut promettre - en toute bonne foi!- d'essayer de se représenter le monde du jeu. Mais il échouera quand même s'il manque fondamentalement de connaissances sur certaines parties du jeu.

15voto

raithyn Points 1497

J'ai dirigé des jeux de table pour les nouveaux joueurs dans un magasin de jeux local pendant un certain temps et j'ai vu plusieurs joueurs prendre des décisions très imprudentes lors de leurs premières sessions. Il semble y avoir trois causes principales à cela :

Les plus grands héros de l'histoire

Votre lecteur vient de construire le le meilleur absolu personnage imaginable. C'est un pyromane avec un problème d'attitude et complètement inarrêtable. Bien sûr, cela ne correspond pas du tout à un personnage de niveau 1 dans le système que vous utilisez, mais qui a envie d'écraser l'enthousiasme de Chuck Norris avec un lance-flammes ? Seulement ceux qui ne veulent pas que le personnage meure immédiatement.

Certains jeux, comme Savage Worlds, encouragent activement cet état d'esprit, tout comme certains MJ (cf. les arguments en faveur de la "règle du cool"). Votre jeu ne le fait pas. Cela vaut la peine de former les nouveaux joueurs sur ce point. Dans ce cas, décrivez les PNJ qui cachent des lumières ou indiquez spécifiquement à quel point le feu est lumineux avant que le monstre ne soit assez proche pour le voir.

Les héros ont une armure de complot

Celui-ci est similaire, mais subtilement différent. Ici, le joueur part du principe qu'il possède une armure de complot. Ils ne sont peut-être pas la chose la plus cool depuis le pain tranché, mais ils gagnent des héros. C'est comme ça que ça marche. Les méchants font des monologues d'exposition, les protagonistes sortent de prison, et les balles ne sont qu'un jeu de balle au prisonnier comme les autres.

Je pense que vous avez plutôt bien abordé cette question avec les récits d'aventuriers maintenant décédés, mais parfois les nouveaux joueurs ont besoin de faire l'expérience de la mort d'un personnage (mais pas toujours la leur) avant de réaliser que personne n'a d'armure d'intrigue.

Que fait ce bouton ?

"Attends, je peux faire tout ce que je veux ?"
"Je viens de réaliser à quel point [ insérer la capacité de la classe est !"
"Ha ha ! Mon épée est en feu !"

C'est, de loin, le problème le plus courant que je rencontre lorsque je dirige des parties pour de nouveaux joueurs. Les joueurs qui découvrent les jeux sur table sont parfois trop fascinés par la liberté et le pouvoir que leur offre le jeu pour se concentrer sur la stratégie et les tactiques dont ils ont besoin pour survivre. Une fois, un joueur a choisi d'allumer un feu de camp et de faire cuire du poisson pendant que le groupe combattait un Balrog, simplement pour le plaisir d'avoir la liberté de le faire. Tout le monde est mort, mais elle a adoré la séance. Tous les autres, pas autant.

Dans ce cas, plusieurs options s'offrent à vous :

  • J'associe souvent des joueurs qui n'ont pas fait preuve d'un bon esprit critique à des joueurs qui en ont fait preuve, par le biais d'interactions entre personnages, afin que le personnage et le joueur puissent être coachés.
  • Je passe également du temps à souligner les ramifications évidentes (pour moi) des choix des joueurs avant que certains d'entre eux ne les finalisent. Tous les joueurs n'ont pas un score de Sagesse de 16 et cela vaut la peine de les aider à se mettre dans le bon état d'esprit pour un personnage qui en a un. De plus, j'ai rapidement appris à quel point mes joueurs peuvent interpréter différemment mes descriptions de scènes !
  • Si tout le reste échoue lorsque nous jouons à D&D, je peux demander un test de capacité approprié et dire aux joueurs "vous savez que la lumière peut être clairement vue" ou "vous savez que cela va contrarier la Reine" lorsqu'ils commencent à prendre des décisions particulièrement stupides. Cela réoriente le joueur vers les indices environnementaux et/ou sociaux qu'il néglige. S'ils restent sur leurs positions après cela, laissez les balles tomber où elles veulent.

Les joueurs qui se concentrent trop sur des actions individuelles géniales et les joueurs qui visualisent souvent mal une scène (mauvaises descriptions, aphantasie, manque de conscience des tropes, etc.) ont souvent besoin d'un accompagnement supplémentaire de la part du MJ. ) ont souvent besoin d'un accompagnement supplémentaire de la part du MJ. En général, cela se résout après quelques séances. J'ai un joueur qui a encore besoin d'aide pour réfléchir aux conséquences probables de ses actions de temps en temps. Parfois, il s'énerve parce que son génial ne fonctionnera pas, mais il nous remercie généralement de notre patience pendant qu'il en élabore un nouveau. Et pour être honnête, ses plans sont souvent assez cool.

Ma réponse suppose des erreurs de bonne foi. Un joueur qui cherche à tricher de manière répétée avec les règles ou à réécrire la "réalité" est une toute autre affaire, mais il ne semble pas que ce soit ce à quoi vous êtes confronté.

11voto

Julie Points 3850

Cela ressemble à un typique "nous avons un modèle différent de ce qui est raisonnable".

C'est une bête.

Dans le monde réel, toutes les bêtes ont peur du feu. Une source étrange de feu dans la nuit sera quelque chose qu'une bête évitera.

Il est donc évident que le fait d'avoir un feu de camp les rend plus sûrs.

C'est un prédateur. Les prédateurs vivent en équilibre avec leur environnement. Ils s'attaquent généralement à la proie la plus faible qu'ils peuvent trouver ; un prédateur qui tue une proie mais qui n'est pas blessé pendant la chasse a perdu car l'énergie et les risques nécessaires pour guérir d'une blessure sont bien plus importants que le bénéfice d'un seul repas.

Les prédateurs doivent chasser des proies insignifiantes pour eux, à moins qu'ils ne soient affamés ou qu'ils protègent leurs petits.

Si un prédateur arrive à un point où toutes les proies sont insignifiantes pour lui, il se surpeuplera et provoquera un effondrement de la population des proies. Comme il y a encore des humanoïdes dans ce monde, cela signifie que les humanoïdes armés et en bonne santé ne sont pas des proies faciles pour un prédateur dans ce monde (car si les humains armés, équipés et méfiants sont insignifiants, alors les humains non armés seront tous morts).

Le fait que certains humanoïdes aient été tués signifie simplement qu'ils ont dû déranger le prédateur près de son nid ou quelque chose de similaire (c'est-à-dire qu'il était peut-être affamé à ce moment-là).

Ainsi, selon ce modèle, votre pyromane est en fait plus en sécurité lorsqu'il joue avec le feu que lorsqu'il se cache. L'éteindre signifiait que le prédateur était plus susceptible d'attaquer. Et se déplacer d'une manière qui n'est pas compatible avec ses proies habituelles (et voir ci-dessus : les humanoïdes ne peut pas raisonnablement être une proie habituelle) les mettrait à l'abri du prédateur ; la congélation les rendrait plus en danger, surtout après que le feu ait été éteint.

Est-ce que ce sont les seules façons "raisonnables" d'interpréter la situation ? Non. La vôtre est une manière "raisonnable" complètement différente d'interpréter la situation. Mais vous, en tant que DM, avez dicté que votre raisonnable manière d'interpréter la situation est la seule façon raisonnable .

Une fois que vous avez accepté que votre "c'est la seule réponse raisonnable" repose sur des hypothèses qui sont discutables, vous pouvez accepter qu'il s'agit très probablement d'un problème de communication. A savoir, vous communiquez ce qui est raisonnable au joueur.

Cela ne signifie pas que vous devez dire au joueur ce qu'il doit faire, mais attendre du joueur qu'il lise dans vos pensées et trouve la réponse "raisonnable" ne fonctionnera pas non plus.


Voyons cela du côté du joueur.

Il y a deux façons de gérer cela en tant que joueur. La première est de travailler itérativement sur ce que le DM considère comme raisonnable ou non. Cela peut parfois être dû au fait que vous êtes ancré dans les mêmes idées préconçues que le MJ ("il a de l'expérience en matière de RPG"), ou parce que vous faites le remplacement de personnage - danse de la mort (et parfois des punitions moins importantes). Une autre solution consiste à s'appuyer sur les mécanismes du jeu pour laisser le MJ communiquer ce qui est raisonnable (contrôles de connaissances ou équivalents).


Ce n'est pas la seule raison pour laquelle un PC agirait d'une manière que vous considéreriez comme "déraisonnable", mais c'est souvent une raison importante dans mon expérience.

8voto

quip Points 1718

Parfois, le SM doit rappeler

C'est une chose pour un joueur de faire de mauvais choix parce que "c'est ce que son personnage ferait", et c'en est une autre de faire de mauvais choix parce qu'il n'est pas familier avec le jeu / le genre / l'histoire spécifique. Votre joueur peut être une combinaison des deux, mais vous le décrivez comme quelqu'un qui est nouveau dans le jeu, donc je le traiterais comme quelqu'un qui ignore ce que son personnage connaîtrait.

Ainsi, lorsqu'il décide de faire des choses qui sont préjudiciables à son personnage/groupe, le comportement d'un DM fabuleux serait de s'assurer que le joueur comprend la situation dans laquelle se trouve son personnage. Par exemple, le personnage fait le guet en faisant tourner deux torches comme s'il s'entraînait pour le cirque, parce que c'est ce que son personnage ferait. Il entend le cri, et arrête de tourner, mais continue à laisser brûler ses torches. A ce stade, le MJ serait bien avisé de mentionner, si nécessaire, "le cri devient plus fort, quelque chose pourrait s'approcher". {le personnage} réalise que les créatures peuvent être attirées par les lumières la nuit." À ce stade, le joueur peut choisir d'agir ou de ne pas agir en fonction des informations que son personnage connaît. S'il choisit de continuer à garder les torches, parce que "c'est ce que ferait son personnage", alors vous êtes libre de l'anéantir. Mais si le joueur réagit en étant plus furtif, il devrait avoir une chance de s'enfuir avant de se faire dévorer.

En général, assurez-vous que le joueur comprend tout ce que son caractère comprend, surtout si le joueur n'est pas bien informé sur le genre fantastique.

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