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Comment faire face à un personnage vraiment persuasif ?

Je mène actuellement une campagne de 5e et l'un de mes joueurs a pratiquement épuisé son persuasion capacité très tôt dans la campagne.

Je ne me souviens pas exactement de ce qu'il a, mais il roule plus souvent dans les 20 ou 30 ans que dans le cas contraire. Il adore effectuer des tests de persuasion.

Je me demande comment gérer cela et raconter une histoire sans faire de chemin de fer, puisque des contrôles aussi élevés sont censés être des exploits presque divins. Une grande partie de l'histoire commence à se résumer à la rencontre d'un PNJ par le groupe et à l'obtention de ce dernier pour qu'il fasse ce qu'il veut. persuasion . Ce n'est pas encore trop grave, mais j'ai peur de ce qui peut arriver si l'on n'y prend garde.

Je ne veux pas ignorer les bons rôles ou tricher avec les rôles des PNJ, donc comment équilibrer le jeu ?

82voto

Dale M Points 183702

Le joueur ne décide pas qu'un test de persuasion est nécessaire : vous le faites.

Si vous jouez un rôle et qu'un joueur dit "Je fais un test de persuasion", il est tout à fait raisonnable pour vous de dire "Le PNJ vous regarde faire et dit "Je n'ai pas le temps de jouer aux dés maintenant. Peut-être à la taverne après le travail ?" Bien qu'il s'agisse d'une technique qui doit être utilisée avec parcimonie pour éduquer, et non pour punir.

Rappelez-vous que la structure de base de D&D 5e est :

  1. Le DM décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

Et :

Le DM demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine , les dés déterminent les résultats.

La description de ce qu'ils veulent faire devrait être "J'essaie de la convaincre de danser avec moi" ou "Prêtre orque, mes compagnons et moi souhaitons profaner votre temple et voler toutes ses richesses, s'il vous plaît, écartez-vous !". Ceux-ci peuvent déclencher un jet de persuasion ou non en fonction de votre évaluation de la difficulté. Par exemple, le premier peut être si facile qu'aucun jet n'est nécessaire, le second peut être si difficile qu'il est impossible - dans ces cas, le résultat n'est pas incertain.

De plus, le Charisme (Persuasion) ne se fait généralement pas contre un DC fixe. Si le PNJ s'oppose à ce que le joueur veut qu'il fasse, nous avons alors un Concours (p. 174). Cela introduit un éventail beaucoup plus large de résultats et ajoute également le modificateur de capacité du PNJ (généralement Charisme (Persuasion) lorsqu'il essaie de se dissuader de ce que le joueur essaie de lui faire faire), le tout modifié par la difficulté de la tâche. Oui, le joueur sera capable de persuader des fantômes, mais il aura plus de mal avec des bardes ou des sorciers de même niveau.

N'oubliez pas non plus que dès que le joueur ment, il n'est plus en train de persuader, mais de tromper, ce qui est une capacité différente (peut-être non efficace). De même, s'il menace le PNJ, il l'intimide et non le persuade.

50voto

Snappie Points 3815

Je ne suis pas familier avec la cinquième édition, mais je peux vous donner quelques conseils généraux sur la façon de gérer des compétences sociales élevées.

Son bonus massif sur ses compétences sociales ne signifie pas qu'il peut convaincre un PNJ de tout faire. Vous aurez beau demander au magicien de vous remettre son livre de sorts quand bon vous semble, il dira non. Et aussi flatteur que vous puissiez paraître, ce seigneur ne va pas vous donner son château gratuitement.

À la fin de la journée, les rouleaux ne sont pas tout. . Certaines choses n'arriveront jamais, même si vous le demandez gentiment. Ce n'est pas différent de la vie réelle. Je ne peux pas vous convaincre de me donner la totalité de votre compte bancaire, quelle que soit la façon dont je vous le demande.

Il en va de même pour le mensonge.

N'ayez pas peur des contrôles élevés

Essayez de rester raisonnable. S'il essaie de convaincre un garde qu'il est le roi du château, le garde saura qu'il ment car il connaît tout simplement la vérité. Tout au plus le garde croira-t-il que le joueur pense il est le roi du château et le rejettera probablement comme un fou.

10voto

yinzanat Points 2372

La persuasion n'est pas le contrôle de l'esprit, donc si le PNJ ne ferait pas normalement quelque chose, comme tuer son voisin, le joueur ne pourra probablement pas le convaincre de le faire.

Vous pouvez introduire des monstres sans esprit (des serviteurs morts-vivants ou autre) ou utiliser les barrières linguistiques pour contrôler la fréquence à laquelle la persuasion est possible.

6voto

Greenstone Walker Points 22182

Piliers

Le jeu repose sur trois piliers : l'exploration, l'interaction sociale et le combat.

La persuasion est une excellente compétence pour le deuxième pilier, mais elle ne peut pas se suffire à elle-même. Vous aurez parfois besoin d'Intimidation, de Tromperie et de Perspicacité. Peut-être aussi Perception, Investigation et Perform.

La persuasion peut être utile pour le premier pilier (obtenir des informations auprès de la population locale) mais ne sera d'aucune utilité dans les régions sauvages où il n'y a personne à qui parler.

Aucune des compétences sociales n'est généralement utile dans le troisième pilier. Une fois que les armes se balancent et que les sorts volent, parler n'est pas vraiment utile. Si parler est utile pour arrêter un combat en cours, Intimidation est probablement la compétence appropriée. Ou Pleurnicheur et Fouineur, mais je ne les vois pas dans le PHB :-)

De plus, peu importe la qualité d'un personnage, certaines choses sont tout simplement impossibles. Si le personnage ne peut pas réussir, alors le MJ devrait dire "Vous ne pouvez pas réussir", et si le joueur essaie quand même, alors il devrait dire "Vous n'avez pas réussi".

Numéros

Je suis un peu inquiet à propos du commentaire "entre 20 et 30 ans". Quel est le niveau des personnages ? Je m'attendrais à ce que les 30 ans commencent à apparaître au niveau 9, pas avant. Au niveau 9, un joueur peut avoir dépensé tous ses ASI pour obtenir un Charisme de 20 (+5). S'il a une Expertise en Persuasion (que seules deux classes obtiennent, je crois) alors son bonus de compétence est de +8. Avec un total de +13, ils n'atteignent les 30 points que 15% du temps. S'ils n'ont pas d'Expertise, alors un total dans les 30 est impossible sans magie.

S'ils utilisent la magie, alors comment le cachent-ils à leurs interlocuteurs ? Si un marchand voit quelqu'un jeter un sort, puis que cette personne s'approche et parle avec une langue mielleuse, c'est un bon motif de suspicion.

Soyez un fan des PCs

D'un autre côté, le joueur souhaite évidemment que son personnage soit un excellent parleur et négociateur. Veillez à ce qu'il ait l'occasion de briller dans ce domaine.

5voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

L'histoire d'abord, la mécanique ensuite.

Généralement, pour toute sorte de test d'intimidation ou de persuasion, je demande au persuadeur d'exposer ses arguments et j'attribue un bonus accordé par le MJ en fonction de sa réussite. Cela va de pair avec les types de demandes que les PJ font dans le test de persuasion. Quelqu'un qui n'a aucun lien avec le groupe ou qui lui est activement hostile ne pourra jamais être persuadé de faire des choses d'une certaine difficulté, risquées ou contraires à sa nature et à ses croyances. Le DMG contient un bon tableau d'évaluation des DC pour les tests qui illustre ce concept (p. 244-245). Au mieux, vous pouvez persuader un "Hostile" (en termes d'opposition au groupe/PC, mais pas hostile au sens du combat) de faire quelque chose qui ne présente aucun danger pour lui et n'implique aucun sacrifice. Pensez-y comme si vous demandiez à un ennemi personnel IRL de vous tendre un stylo, vous devrez être très persuasif pour qu'il le fasse et il ne fera jamais rien pour vous aider si cela le dérange d'une quelconque manière.

Créer des situations dont on ne peut pas se sortir par la parole

En travaillant sur ce que j'ai dit plus haut, vous pouvez créer des situations où le persuadeur a une chance de vraiment briller, mais aussi créer des situations où aucun discours ne peut obtenir ce dont la partie a besoin/souhaite. Peut-être qu'ils vont dans une ville avec une société de caste rigide où personne n'agit en dehors de son poste, quelle que soit la persuasion ou quelque chose de ce genre pour aider à réduire l'impact global de ce PC.

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