Plusieurs réponses mentionnent soit l'ignorance pure et simple du jet de dé et la possibilité de faire ce que l'on veut avec l'histoire, soit l'idée que la magie devrait toujours l'emporter sur les compétences, soit encore que vous devriez laisser le joueur briller dans ce qu'il a clairement envie de jouer.
Il y a quelques problèmes avec ces approches.
L'histoire prenant le pas sur les mécanismes est une bonne idée en théorie, mais elle peut facilement donner l'impression d'écraser le joueur.
Si vous créez un personnage avec une CA extrêmement élevée, et que soudainement tous les monstres obtiennent 30+ sur leurs jets d'attaque, vous avez l'impression que le monde veut spécifiquement vous attraper. Si vous obtenez un score de 40+ à un test de furtivité et que le garde municipal vous voit quand même, vous vous sentirez légitimement lésé.
De même, si de tels jets de compétences incroyables sont toujours surpassés par la magie, alors le jeu commence à ressembler à un jeu du Magicien tout-puissant et de ses étonnants amis, plutôt qu'à Donjons et Dragons (ce qui est déjà un problème pour Donjons et Dragons).
Un Voleur spécialisé de 20ème niveau obtenant un 30+ sur un test de déguisement est immédiatement détecté sans sauvegarde par un Sorcier de 3ème niveau lançant un Détecter les pensées est déjà assez mauvais, en déclarant également que les sorts simples comme Se déguiser devrait toujours battre ce jet de 30+ juste parce que sa "magie" ne fait qu'ajouter du sel à la plaie.
Être un fan des PC et laisser les personnages briller dans ce pour quoi ils sont faits est amusant, mais cela peut devenir excessif si cela commence à éclipser les autres PC.
Un SM devrait être un fan de tous les PC's, et ils devraient tous avoir une chance de briller, sans qu'un seul gars vienne comme Superman régler tous leurs problèmes, tout le temps.
C'est là où vous semblez en être : le PC en question a un score de Persuasion super élevé, et l'utilise pour surmonter une surabondance de défis, ce qui nuit à l'histoire et aux autres personnages du groupe.
Pour résoudre ce problème, nous devons d'abord identifier plus précisément la nature du problème. Le problème est-il que le joueur est abuser de la compétence ? La Persuasion ne devrait-elle pas être capable de faire cela ? Existe-t-il une chose telle que "impossible" pour un test de Persuasion ? Quelqu'un a mentionné qu'une personne ne va pas donner son compte d'épargne à un étranger, quelle que soit la qualité de son test de Persuasion. Sauf que, ironiquement, les gens font exactement cela dans la vie réelle. Les personnes crédules se font constamment abuser par des escrocs.
En termes de jeu, "crédule" signifie avoir une faible Sagesse et/ou ne pas être entraîné à la perspicacité. Un escroc, d'un autre côté, est susceptible d'avoir un Charisme très élevé, une compétence en Tromperie, et peut-être aussi une Expertise. Donc si nous imaginons que persuader quelqu'un de renoncer à son compte d'épargne serait un test de Tromperie, avec peut-être un avantage ou un désavantage basé sur la façon dont l'escroc utilise les traits de personnalité de la cible (comme être avide, pour une escroquerie au prince nigérian, ou être compatissant, pour une sorte d'escroquerie "aidez ma grand-mère mourante"), et ensuite le jet opposé est la Perspicacité pour voir à travers les mensonges, vous pourriez aussi avoir des bonus ou des pénalités basés sur les enjeux.
Convaincre quelqu'un de vous donner ses économies peut entraîner une pénalité énorme, en raison de l'enjeu, mais quelqu'un avec 6 Sagesse et aucune perspicacité peut quand même tomber dans le panneau, si l'escroc est persuasif (peut-être en battant le test d'opposition par 10 ou plus, par exemple).
Donc si la question n'est pas de savoir si Persuasion devrait être capable de convaincre les PNJ de faire toutes ces choses (il suffit d'augmenter le DC), qu'est-ce que c'est ?
Je pense que le problème est A) de savoir si le joueur peut réellement atteindre le DC cible (une fois ajusté pour les facteurs atténuants), et B) de savoir combien d'opportunités vous donnez aux joueurs pour résoudre leurs problèmes par la Persuasion.
Pour le deuxième point, imaginez que vous ayez un joueur qui se spécialise dans les dégâts physiques massifs. Il s'agit peut-être d'un barbare qui utilise une grande hache. Si 9 rencontres sur 10 sont de simples combats d'ogres, avec des tactiques comme "je cours et je le frappe" pour réussir, le barbare va passer pour un dieu. Mélangez-y quelques fantômes, des ennemis volants, des lanceurs de sorts, des rencontres de compétences sociales, des ennemis cachés, etc. Maintenant, le barbare brille lorsqu'il a l'occasion d'engager la mêlée avec un ennemi, mais le reste du groupe peut toujours se sentir bien avec ses propres contributions le reste du temps.
Pour votre personnage spécialisé dans la Persuasion, vous pourriez peut-être ajouter des rencontres plus axées sur l'exploration de donjons, ou simplement des PNJ qui ne parlent pas sa langue, mais que les autres membres du groupe peuvent parler. De cette façon, le diable à la langue d'argent continue à démontrer son charme divin quand il le peut, mais il n'accapare pas les projecteurs de façon disproportionnée pendant toute la session.