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Comment faire face à un personnage vraiment persuasif ?

Je mène actuellement une campagne de 5e et l'un de mes joueurs a pratiquement épuisé son persuasion capacité très tôt dans la campagne.

Je ne me souviens pas exactement de ce qu'il a, mais il roule plus souvent dans les 20 ou 30 ans que dans le cas contraire. Il adore effectuer des tests de persuasion.

Je me demande comment gérer cela et raconter une histoire sans faire de chemin de fer, puisque des contrôles aussi élevés sont censés être des exploits presque divins. Une grande partie de l'histoire commence à se résumer à la rencontre d'un PNJ par le groupe et à l'obtention de ce dernier pour qu'il fasse ce qu'il veut. persuasion . Ce n'est pas encore trop grave, mais j'ai peur de ce qui peut arriver si l'on n'y prend garde.

Je ne veux pas ignorer les bons rôles ou tricher avec les rôles des PNJ, donc comment équilibrer le jeu ?

5voto

guildsbounty Points 59777

Il y a une section entière sur ce sujet dans le DMG.

Je suis un peu surpris que ce sujet n'ait pas encore été abordé dans tous les messages jusqu'à présent. Mais, à partir de DMG244, il y a toute une section qui détaille le fonctionnement de l'Interaction Sociale et cela atténue beaucoup le fait qu'un personnage avec une Expertise en Persuasion va systématiquement faire échouer tous les tests de Persuasion.

Pour résumer... les PNJ ont une Attitude particulière envers les personnages lorsque l'interaction sociale commence. Hostile, Indifférent, ou Amical.

L'attitude du PNJ plafonne ce que vous êtes capable de lui faire faire. Quelle que soit la qualité de votre jet de dé, le maximum que vous obtiendrez d'un personnage Hostile est que

La créature fait ce qu'on lui demande tant qu'aucun risque ou sacrifice n'est requis.

Un personnage indifférent peut, au mieux, être convaincu de

Accepte un risque ou un sacrifice mineur pour faire ce qu'on lui demande.

Un caractère doit être amical afin de

Accepte un risque ou un sacrifice important pour faire ce qu'on lui demande.

Tous de DMG245 .

Il y a aussi toute une section sur l'ajustement de l'attitude d'une créature. Je vais mettre en gras quelques sections pour les mettre en valeur.

L'attitude d'une créature peut changer au cours d'une conversation. Si les aventuriers disent ou font les bonnes choses pendant une interaction ( peut-être en touchant à l'idéal, au lien ou au défaut d'une créature. ), ils peuvent rendre une créature hostile temporairement indifférente, ou rendre une créature indifférente temporairement amicale. De même, une gaffe, une insulte ou une action néfaste peut rendre une créature amicale temporairement indifférente ou rendre hostile une créature indifférente.

C'est à vous de décider si les aventuriers peuvent changer l'attitude d'une créature. Vous décidez si les aventuriers ont réussi à formuler leurs déclarations en des termes qui comptent pour la créature. Typiquement, l'attitude d'une créature ne peut pas changer de plus d'un pas au cours d'une seule interaction. que ce soit de manière temporaire ou permanente.

DMG244

En bref... d'après les règles énoncées dans le DMG, vous ne pouvez pas simplement "Lancez Persuasion !" et accomplir des choses par magie, même si elles sont raisonnables. Naturellement, la règle du bon sens s'applique ici. La Persuasion n'est pas un effet magique - la langue la plus argentée du royaume ne va pas convaincre un roi de remettre sa couronne.

Mais, selon l'attitude de la créature, même les demandes raisonnables peuvent être refusées, quelle que soit la qualité de vos résultats. Et vous ne pouvez pas simplement "faire un jet de Persuasion" pour améliorer l'attitude d'une créature. D'abord, le DM doit déterminer que l'amélioration de l'attitude de cette créature est possible, PUIS vous devez déterminer les bonnes choses à faire ou à dire pour améliorer son attitude (voir la section sur la détermination des caractéristiques dans le DMG 245).

Pour mettre cela en perspective...

Imaginez que vous interagissez avec quelqu'un que vous mépriser . Vous ne pouvez tout simplement pas supporter cette personne. Cette personne vous demande de l'emmener quelque part. Peu importe la gentillesse de sa demande, n'est-ce pas ? Vous ne les emmenez nulle part, vous ne voulez même pas leur parler.

Maintenant, supposons que vous êtes le genre de personne pour qui la famille est extrêmement importante. Vous feriez n'importe quoi pour votre famille. Maintenant, cette personne que vous méprisez vous dit que son parent est très malade et qu'elle doit aller le voir. Cela pourrait... peut-être tirer suffisamment sur les cordes de votre coeur pour vous faire changer d'avis. Vous pourriez décider que oui... pour le bien de la famille... vous allez mettre de côté vos différences et les aider pour cette fois.

Maintenant, supposons que cette personne vous demande de en permanence donnez-leur votre voiture. Est-ce que ça compte ce qu'ils disent ? Est-ce que ça compte qu'ils aient un parent malade pour lequel tu compatis ? Non. Tu ne vas pas donner ta voiture à cette personne.

Et c'est en gros un modèle pour la façon dont la modification d'attitude et les tests de persuasion fonctionnent ensemble dans D&D 5E.

2voto

Giorgio Galante Points 230

D'autres ont mentionné la possibilité pour le MJ de dire simplement "Non", ou d'exprimer la difficulté par des tests de difficulté exceptionnellement élevés. Ces outils sont parfaitement valables et devraient être à portée de main.

Un autre outil, qui peut être plus difficile à utiliser mais qui est aussi plus subtil, consiste à utiliser le fiat de GM pour structurer la quantité de temps et/ou d'efforts consacrés aux techniques de persuasion. La littérature, l'histoire, et probablement nos propres vies réelles ont des exemples de personnes persuasives capables de convaincre les gens d'agir contre leurs meilleurs intérêts, et il peut être difficile d'y mettre fin lorsqu'un joueur a construit un personnage autour de cela.

Mais même ces exemples ne sont généralement pas aussi simples, tranchés ou uniques que les situations de jeu le laissent entendre. La persuasion est très pertinente en fonction de la situation - pouvez-vous convaincre quelqu'un de vous ramener chez vous pour la nuit dans un bar pour célibataires ? Très probablement. Pouvez-vous persuader l'épouse du pasteur local de vous emmener chez elle pour la nuit après une rencontre au Temple Tuesday Social ? Probablement pas, sauf s'il s'agit d'un culte de la fertilité.

Est-ce qu'il ou elle est complètement inaccessible pour toujours ? Peut-être. Peut-être pas. Mais cela peut raisonnablement prendre des semaines, voire des mois, de planification et d'efforts minutieux. Et il y a rien Il n'y a rien de mal à ce qu'un GM dise : " Oui, non, pas sur un coup de tête, ça n'arrivera pas. Obtenez-moi N succès sur une période donnée, et dites-moi - et jouez le rôle - l'approche, avec des approches identiques pénalisées pour le manque de spontanéité, et nous parlerons."

Cela ressemble (et est inspiré) de la notion de défi de compétences de 4e, mais alors que les défis de compétences se concentrent généralement sur plusieurs personnages et compétences, ceci se concentre vraiment sur une ou quelques compétences de base et un personnage, donc ce n'est pas tout à fait la même chose.

Es fait permettre des utilisations organiques et significatives de la persuasion si vous pouvez les mettre en place à l'avance et les télégraphier à votre joueur. Un mois passé à persuader un membre clé du conseil municipal ou de la garde du palais que le personnage est son nouveau meilleur ami peut s'avérer inestimable au bon moment...

...si le jeu le permet. J'admets qu'il n'est pas toujours facile de le concevoir.

1voto

zenijos10 Points 159

Je suis généralement d'accord avec le sentiment de Joshua Aslan Smith : l'histoire d'abord, la mécanique ensuite.

Menez-vous une campagne que vous avez écrite ou un module préétabli ?
Si vous avez la latitude, l'envie et les compétences nécessaires, je vous déconseille de leur imposer des règles ou de modifier radicalement les rôles ou les PNJ. Laissez l'histoire créer l'équilibre.

Si les joueurs créent des vagues avec leurs techniques, il est probable que d'autres l'aient remarqué. Voici quelques graines d'histoires :

Faire des joueurs des pions dans un jeu plus vaste.

Peut-être un puissant sorcier a-t-il l'intention de provoquer une guerre et voit-il dans votre groupe les pions parfaits. Il place constamment le groupe face à face à des gens qui font un travail important et ne doivent pas être poussés hors de la voie.

Mettez les joueurs en face de PNJ qu'ils sont susceptibles d'essayer de persuader. sans tenir compte de ce que le PNJ essaie d'accomplir. S'ils aiment objets brillants ou rares, mettez la tentation de les prendre. Si S'ils aiment provoquer le chaos général, encouragez-le. S'il recherche le pouvoir politique, permettez-leur de le voler. Je ne sais pas à quelles les joueurs sont motivés, mais voici quelques exemples de PNJ qu'ils pourraient forgeron qui forge une épée de cérémonie, un soldat qui garde un mur de frontière gardant un mur frontalier, un marchand influent transportant une un marchand influent transportant un objet unique, une fiancée voyageant vers son nouveau pays, ou un messager transportant un objet unique. messager portant un nouveau sceau royal (le timbre) à un roi.

Appliquer les aspects géopolitiques de leurs décisions apparemment mineures ou insignifiantes. décisions. Si les joueurs tombent dans ces pièges, assurez-vous qu'ils qu'ils finissent par savoir qu'ils ont provoqué la guerre et donnez-leur la possibilité de prendre de prendre parti ou d'y mettre fin.

Faire de la Persuasion la clé d'une quête/donjon où la Persuasion ne fonctionne pas.

Créez des PNJ, qui, s'ils sont correctement persuadés, sont capables de révéler l'identité de la personne. l'emplacement d'objets de valeur. Une fois qu'ils ont réussi à obtenir la l'emplacement, faites du donjon un endroit où les jets de persuasion deviennent des objets de valeur. sans signification. De cette façon, la persuasion garde sa valeur mais est équilibrée par le donjon. le donjon.

Après que les joueurs aient obtenu l'objet :

-Les PNJs pourraient attendre en embuscade pour leur prendre. C'était un piège depuis le début.

Peut-être que la ville a besoin d'un objet spécial qui est aussi directement utile au groupe du donjon pour se sauver d'une malédiction, d'un seigneur de guerre ou d'une maladie. dragon. Demandez aux joueurs de choisir explicitement s'ils donnent l'objet à la ville ou s'ils le prennent pour eux. à la ville ou le prennent pour eux. Permettez aux conséquences de jouer l'un ou l'autre de ces choix.

Apprenti d'une légende

Un roi, un demi-dieu, un démon, un dragon ou une figure légendaire apprend l'existence de cette capacité de persuasion "divine" et envisage de prendre le joueur comme apprenti. Mais il ou elle a besoin d'une plus grande preuve ! Le groupe se voit confier la tâche de persuader une grande chose impossible à persuader, comme un dieu, un dragon ou un demi-dieu. Autorisez-les à utiliser la compétence de persuasion pour obtenir une audience, mais rendez cet être lui-même immunisé contre toute forme de persuasion générée par des compétences, des statistiques ou des jets de dés. Persuader la créature de faire quoi ? Quelque chose qui permettra aux autres joueurs de briller eux aussi.

Cette graine d'histoire peut être combinée avec la première et/ou la deuxième graine si le test d'apprentissage est organisé sans que le joueur/la partie ne sache qu'il/elle est testé(e).

Quoi que vous fassiez, je vous demande de ne pas faire en sorte que le joueur se sente puni pour avoir créé un personnage efficace. Récompensez le joueur en faisant en sorte qu'il ait besoin de grandir.

1voto

coteyr Points 313

Je vois deux options.

Premièrement, la "persuasion" ne permet pas à un PC de dire à un PNJ ce qu'il doit faire.

La persuasion peut être poussée assez loin. Par exemple, persuader un PNJ qu'un villageois stocke sa récolte, et que le seigneur ne fera rien à ce sujet, et que le PNJ devrait lancer un soulèvement, et qu'une fois le soulèvement terminé, le PC devrait être installé comme nouveau seigneur. Je pourrais imaginer que cela se produise. Mais, ce serait une "histoire" entière en soi. En d'autres termes, l'"histoire" ne peut pas être "convaincre le seigneur de me donner un titre et un château", mais vous pourriez y arriver via l'"histoire". Cela pourrait faire une campagne amusante, ou du moins une partie d'une campagne.

Deuxièmement, les rumeurs et la réputation peuvent l'emporter sur la persuasion.

Je ne connais pas de mécanicien qui le fasse, mais pensez à des exemples dans la vie réelle où vous connaissez quelqu'un qui vous dit : "Ecoute, je me fiche de ce que tu dis, tu es connu pour ne pas avoir les intérêts des autres à coeur. Va-t'en." Il existe de nombreux exemples de personnes dans la vie réelle et dans les "histoires" qui sont très persuasives et qui ne parviennent même pas à parler à cause d'une mauvaise réputation. Si votre PC se promène en persuadant les gens de s'entretuer ou en provoquant des troubles, cela va sûrement se savoir. Il peut même être accusé d'utiliser la magie ou quelque chose du genre (pensez à un villageois qui crie "Sorcière !", mais adaptez-le à l'environnement). En bref, sa réputation de beau parleur peut avoir un effet négatif qui ne peut être annulé que par les contrôles. Une telle réputation négative est un motif, pour certains des tests de persuasion, d'attribuer un désavantage aux tentatives de persuasion du personnage.

1voto

Rob Elliott Points 1500

Plusieurs réponses mentionnent soit l'ignorance pure et simple du jet de dé et la possibilité de faire ce que l'on veut avec l'histoire, soit l'idée que la magie devrait toujours l'emporter sur les compétences, soit encore que vous devriez laisser le joueur briller dans ce qu'il a clairement envie de jouer.

Il y a quelques problèmes avec ces approches.

L'histoire prenant le pas sur les mécanismes est une bonne idée en théorie, mais elle peut facilement donner l'impression d'écraser le joueur.

Si vous créez un personnage avec une CA extrêmement élevée, et que soudainement tous les monstres obtiennent 30+ sur leurs jets d'attaque, vous avez l'impression que le monde veut spécifiquement vous attraper. Si vous obtenez un score de 40+ à un test de furtivité et que le garde municipal vous voit quand même, vous vous sentirez légitimement lésé.

De même, si de tels jets de compétences incroyables sont toujours surpassés par la magie, alors le jeu commence à ressembler à un jeu du Magicien tout-puissant et de ses étonnants amis, plutôt qu'à Donjons et Dragons (ce qui est déjà un problème pour Donjons et Dragons).

Un Voleur spécialisé de 20ème niveau obtenant un 30+ sur un test de déguisement est immédiatement détecté sans sauvegarde par un Sorcier de 3ème niveau lançant un Détecter les pensées est déjà assez mauvais, en déclarant également que les sorts simples comme Se déguiser devrait toujours battre ce jet de 30+ juste parce que sa "magie" ne fait qu'ajouter du sel à la plaie.

Être un fan des PC et laisser les personnages briller dans ce pour quoi ils sont faits est amusant, mais cela peut devenir excessif si cela commence à éclipser les autres PC.

Un SM devrait être un fan de tous les PC's, et ils devraient tous avoir une chance de briller, sans qu'un seul gars vienne comme Superman régler tous leurs problèmes, tout le temps.


C'est là où vous semblez en être : le PC en question a un score de Persuasion super élevé, et l'utilise pour surmonter une surabondance de défis, ce qui nuit à l'histoire et aux autres personnages du groupe.

Pour résoudre ce problème, nous devons d'abord identifier plus précisément la nature du problème. Le problème est-il que le joueur est abuser de la compétence ? La Persuasion ne devrait-elle pas être capable de faire cela ? Existe-t-il une chose telle que "impossible" pour un test de Persuasion ? Quelqu'un a mentionné qu'une personne ne va pas donner son compte d'épargne à un étranger, quelle que soit la qualité de son test de Persuasion. Sauf que, ironiquement, les gens font exactement cela dans la vie réelle. Les personnes crédules se font constamment abuser par des escrocs.

En termes de jeu, "crédule" signifie avoir une faible Sagesse et/ou ne pas être entraîné à la perspicacité. Un escroc, d'un autre côté, est susceptible d'avoir un Charisme très élevé, une compétence en Tromperie, et peut-être aussi une Expertise. Donc si nous imaginons que persuader quelqu'un de renoncer à son compte d'épargne serait un test de Tromperie, avec peut-être un avantage ou un désavantage basé sur la façon dont l'escroc utilise les traits de personnalité de la cible (comme être avide, pour une escroquerie au prince nigérian, ou être compatissant, pour une sorte d'escroquerie "aidez ma grand-mère mourante"), et ensuite le jet opposé est la Perspicacité pour voir à travers les mensonges, vous pourriez aussi avoir des bonus ou des pénalités basés sur les enjeux.

Convaincre quelqu'un de vous donner ses économies peut entraîner une pénalité énorme, en raison de l'enjeu, mais quelqu'un avec 6 Sagesse et aucune perspicacité peut quand même tomber dans le panneau, si l'escroc est persuasif (peut-être en battant le test d'opposition par 10 ou plus, par exemple).

Donc si la question n'est pas de savoir si Persuasion devrait être capable de convaincre les PNJ de faire toutes ces choses (il suffit d'augmenter le DC), qu'est-ce que c'est ?

Je pense que le problème est A) de savoir si le joueur peut réellement atteindre le DC cible (une fois ajusté pour les facteurs atténuants), et B) de savoir combien d'opportunités vous donnez aux joueurs pour résoudre leurs problèmes par la Persuasion.

Pour le deuxième point, imaginez que vous ayez un joueur qui se spécialise dans les dégâts physiques massifs. Il s'agit peut-être d'un barbare qui utilise une grande hache. Si 9 rencontres sur 10 sont de simples combats d'ogres, avec des tactiques comme "je cours et je le frappe" pour réussir, le barbare va passer pour un dieu. Mélangez-y quelques fantômes, des ennemis volants, des lanceurs de sorts, des rencontres de compétences sociales, des ennemis cachés, etc. Maintenant, le barbare brille lorsqu'il a l'occasion d'engager la mêlée avec un ennemi, mais le reste du groupe peut toujours se sentir bien avec ses propres contributions le reste du temps.

Pour votre personnage spécialisé dans la Persuasion, vous pourriez peut-être ajouter des rencontres plus axées sur l'exploration de donjons, ou simplement des PNJ qui ne parlent pas sa langue, mais que les autres membres du groupe peuvent parler. De cette façon, le diable à la langue d'argent continue à démontrer son charme divin quand il le peut, mais il n'accapare pas les projecteurs de façon disproportionnée pendant toute la session.

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