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Comment puis-je utiliser des PC excessivement violents pour le développement des personnages ou pour faire avancer l'histoire ?

Je suis assez nouveau dans le domaine de D&D et surtout dans celui du DM. J'ai commencé une nouvelle campagne avec 2-3 personnes et d'autres pourraient me rejoindre bientôt, ce qui pourrait rendre cette question tout à fait inutile si les nouveaux joueurs se comportent différemment. Les joueurs actuels sont plus enclins à la violence que je ne le pensais. Deux des trois choisissent la violence plutôt que toute autre option la plupart du temps.

J'ai créé une carte en monde ouvert avec des personnages complexes et des motifs à explorer, ainsi qu'une guerre civile en cours, le tout dans un environnement post-magique-apocalyptique. Ce que cela signifie, c'est que la violence n'est pas nécessairement la solution, mais que cela rend le jeu ennuyeux en tant que DM si tous vos PNJ sont taillés en pièces par un goliath et un barbare qui sont plus intéressés par le combat que par la narration.

Par exemple, ils ont essayé d'attaquer un commerçant pour lui voler son pistolet à silex qu'ils n'ont pas les moyens d'acheter. Heureusement, le barde de notre groupe venait de rejoindre la partie, et comme j'avais déjà expliqué que ce commerçant était un ancien membre d'un groupe de mercenaires, il a tenu bon jusqu'à ce que le barde puisse lancer un sort pour se lier d'amitié avec le commerçant et arrêter le combat. Heureusement, le barde a été le maître de jeu de précédentes campagnes et a plus d'expérience de D&D. Il sait donc qu'il ne faut pas attaquer les commerçants et prend peut-être le jeu plus au sérieux.

La violence semble être l'option qu'ils sont le plus enclins à choisir. Bien que je ne veuille pas les pousser dans leurs retranchements en faisant en sorte que les gardes les repèrent constamment, ou que les commerçants soient des guerriers surpuissants, comment puis-je les aider à choisir des solutions alternatives aux problèmes qui n'impliquent pas de tuer tout ce qui se trouve sur leur chemin ?

  1. Devrais-je avoir une discussion avec eux en dehors du jeu à propos de leur actions de leurs personnages (ce qui n'est pas idéal) ?

  2. Dans quel type de scénarios puis-je les placer pour développer potentiellement leurs caractères en dehors de ça ?

  3. Ou, est-ce que tout cela n'est pas un problème et je devrais juste les laisser faire leurs erreurs et se faire massacrer / mettre hors la loi ?

    Je leur ai dit qu'ils pouvaient faire ce qu'ils voulaient et que ce serait une campagne en monde ouvert.

67voto

Man_Over_Game Points 14779

Punissez-les !

Pas en tant que joueurs, mais en tant que personnages. S'ils veulent assassiner des commerçants au hasard dans un monde riche, qu'ils le fassent ! Ne vous contentez pas de demander à vos gardes de les "repérer", ils doivent rechercher activement un monstre imposant et son psychopathe de compagnie qui assassinent des gens bien.

Ces personnes ne sont pas héros . Ce sont des murderhobos, et ils ont mérité d'être traités comme tels. Les meurtriers peuvent facilement être utilisés pour le bien, tant qu'ils sont prêts à avoir un bon exutoire pour leurs habitudes sanguinaires.

Ils le peuvent :

  • Se faire arrêter, puis se faire embaucher par le roi.
  • Soyez "enrôlé" dans une armée de mercenaires contre les morts-vivants.
  • Être mis dans une prison de crétins meurtriers, pour qu'ils exercent leurs droits de personnes terribles.
  • Le seigneur local "corrompu" enverra des soldats pour les abattre, créant ainsi un obstacle temporaire sur lequel ils pourront se concentrer.

Si vous voulez tirer un peu sur la corde sensible, peut-être que les habitants sont terrifiés par leur présence et ont formé des milices hétéroclites pour les arrêter. Ils peuvent tuer un commerçant, mais tueraient-ils des adolescents et des femmes ?

DnD est un jeu de conséquence.

Tu n'as pas choisi la chute de plumes ce jour-là après avoir dormi dans une forteresse du ciel. Vous avez décidé d'utiliser votre dernière rage de barbare avant le grand combat de boss. Ce commerçant portait plus de trucs magiques qu'il n'en vendait, et vous avez décidé d'essayer de le voler.

Ne les dorlote pas. Ces gens ont fait leur lit, et maintenant ils doivent y dormir.

Vous devez leur donner la chance d'apprendre de leurs erreurs, mais ils doivent d'abord apprendre qu'ils sont réalisation de erreurs.

Après qu'ils aient appris de leur punition

Vos joueurs sont un peu comme un semi qui fait 70. Avant, ils roulaient à contresens et détruisaient tout sur leur passage.

Maintenant qu'ils vont sur le bon côté de la route, vous pouvez leur donner des directions à suivre. S'ils ne veulent pas s'arrêter ou ralentir, vous pouvez au moins leur donner des options appropriées pour passer.

Peut-être qu'une fois qu'ils seront respectés comme le couple le plus dangereux du pays, les PNJ reconnaîtront qu'ils ne sont là que pour tuer des choses, et donneront des choix qui reflètent cela.

Un PNJ pourrait leur dire que le nécromancien maléfique est loin au nord-est. Ils suggèrent de passer par la forêt des Gobelins au nord, ou par le col des Géants à l'est. Ils ont maintenant le choix, et ces choix influenceront légèrement le monde, comme s'ils avaient nettoyé le col des Géants (qui était autrefois une route commerciale, ou autre).

Réfléchissez à qui, dans votre monde, utiliserait une telle ressource pour le plus grand bien, et donnez-lui les moyens de "pousser" les joueurs dans la bonne direction.

37voto

Pink Sweetener Points 6079

La réponse de Zastoupil est à 100% la voie à suivre. Utiliser cette opportunité pour créer une société civile plausible portera ses fruits : vos joueurs pourront modérer leur violence lorsqu'ils découvriront qu'elle a un coût, et ils pourront prendre votre monde plus au sérieux s'il semble un peu plus réel.

C'est le correct réponse. Mais voici une amusant un : redcaps !
enter image description here Du Guide de Volo :

Dans le monde féerique, ou là où ce plan touche le monde à un croisement féerique, si une créature sensible agit selon un désir intense d'effusion de sang, un ou plusieurs capitons rouges peuvent apparaître là où le sang d'une personne tuée imprègne le sol. Au début, les nouveaux capitons rouges ressemblent à de minuscules champignons tachés de sang qui viennent de sortir leur chapeau du sol. Lorsque la lumière de la lune éclaire l'un de ces chapeaux, une créature ressemblant à un gnome vieillissant et de petite taille, au dos voûté et à la charpente nerveuse, jaillit de la terre. La créature porte une casquette de cuir pointue, un pantalon de même matière, de lourdes bottes de fer et une arme lourde à lame. Dès son réveil, le bonnet rouge n'aspire qu'au meurtre et au carnage, et il cherche à satisfaire ses envies.

Si vos PCs sont en train de tuer à tour de bras, peut-être qu'ils provoquent une épidémie de ces petits gars. Ce n'est pas aussi gratifiant, et probablement pas aussi efficace que d'utiliser le comportement de vos joueurs comme une riche opportunité de construction du monde (comme le recommande Zastoupil), mais c'est beaucoup plus facile . Amusez-vous bien !

17voto

ramslök Points 12000

Demandez-leur quel genre de jeu ils veulent, et dites-leur quel genre de jeu vous voulez.

Certaines personnes veulent juste jouer à un jeu de hack et de slash. C'est très relaxant de tuer des choses, et c'est un type de jeu parfaitement raisonnable. Vous ne le faites pas, et vous avez passé du temps à créer des personnalités pour vos PNJ. Cela prend du temps et des efforts.

En tant que tel, vous devriez leur parler. Demandez-leur quel genre de jeu ils veulent, et dites-leur ce que vous voulez. S'il assassine tout votre travail, vous perdez beaucoup de temps. Vous devez donc savoir s'il est prêt à jouer franc jeu.

Il est également important de parler de la moralité. Dans de nombreux jeux, une règle interne commune veut que l'on n'assassine pas sans raison des civils pour de l'argent. Cela vaut la peine d'en parler.

Vous pourriez imposer des punitions IC comme d'autres l'ont suggéré, mais aller à la source est une solution plus fiable.

2voto

blurry Points 1580

Dites-leur qu'ils ont des options

Je garde un serveur Discord pour les miens qui me permet de communiquer les règles de la maison, les corrections, les sessions de RP hors jeu pour le développement ou les trucs hors combat*, et de communiquer avec eux dans un endroit dédié pour des choses comme ça. Je ne les obligerai pas à faire les choses de certaines manières, mais le fait de leur faire remarquer qu'ils ont peut-être d'autres options à leur disposition contribue à les amener à utiliser ces options. Lorsqu'ils entendent parler des chemins intéressants que j'ai pu mettre en place pour ces options, ils sont plus intéressés à chercher d'autres façons de faire les choses. La dernière session de 5 heures n'a vu que deux vrais combats, je pense, et l'un d'entre eux était clairement perdu !

Sessions de RP en ligne

L'astérisque ci-dessus le mentionne. L'utilisation d'un serveur discord, d'un canal slack ou similaire peut vous permettre de faire déambuler vos joueurs dans la ville et d'interagir avec les PNJ, la ville, les temps morts, etc.

Il y a quelques campagnes, j'ai utilisé cette méthode avec beaucoup d'effet et j'ai fini par créer des PNJ basés sur leurs interactions avec le monde qui ont entièrement changé le cours des chemins d'un ou deux PC.

Des rencontres imbattables

Un certain nombre de vos rencontres sont censées être essentiellement impossibles. Si vous les saupoudrez de temps en temps, vous vous retrouverez avec une scène de poursuite, une nouvelle quête, des interactions avec des PNJ pour vaincre la Chose, etc.

En mettant vos joueurs sur la touche, vous sollicitez leurs autres sens du jeu pour qu'ils trouvent un moyen de contourner ce nouveau problème. Si vos joueurs ne sont pas la chose la plus puissante du monde, il est temps d'introduire un méchant qui leur montre qu'ils ont encore beaucoup de chemin à parcourir. En faisant en sorte que le méchant se moque d'eux de temps en temps ou qu'il leur présente des obstacles, vous rendez ce méchant visible, important, et vous donnez aux joueurs un objectif : "Un jour, nous serons assez puissants pour l'affronter !".

Puzzles

On ne peut pas tuer un puzzle la plupart du temps. C'est un excellent moyen d'encourager l'exploration, la réflexion hors des sentiers battus, etc. Dans ce cas, il peut s'agir d'énigmes telles que "comment escalader cette falaise avec ces archers qui nous tirent dessus ?". "Comment passer cette fosse ?" "Que signifient les runes sur cette porte et comment pouvons-nous utiliser cette information pour l'ouvrir ?".

Si vous les faites bien, elles seront aussi amusantes qu'une bataille sans que vous ayez à faire quoi que ce soit. Mon cas le plus mémorable est un piège de bas niveau dans lequel quelqu'un est tombé et dont il a fallu le sortir avec son armure lourde, puis des gens ont monté un système de cordes pour le faire traverser et ainsi de suite ; c'était divertissant et probablement une heure ou plus d'effort absurde pour ce que je pensais être un piège sans importance.

C'est votre travail

Vos joueurs interagissent avec le monde en fonction de vos indications, en quelque sorte. Si vous voulez qu'ils fassent plus que tout tuer, vous devez les mettre dans des situations où tuer des choses n'est pas une option.

Terrain, pièges, énigmes, ennemis imbattables, personnages qui interagissent avec les vôtres tout en n'étant clairement pas une menace. Pensez au voleur qui gagne leur confiance et qui a besoin de contrôles pour comprendre qu'il vole lentement leurs affaires.

2voto

Willeo3 Points 139

Je pourrais suggérer le contraire de ce que les autres suggèrent. Au lieu de punir les joueurs, donnez-leur des moyens. Essayez de construire un monde où tous les gens ont la même mentalité que les joueurs. Dans un tel monde, les gens auraient du mal à se faire confiance. Dans un tel monde, il serait difficile de trouver un endroit paisible pour se reposer. Et rester au même endroit invitera rapidement des groupes différents et plus forts à voler ou tuer les joueurs. Même chose pour le commerce. Les marchands éviteront les joueurs, à moins qu'ils ne les connaissent très bien.

Il y a peut-être des villes où les gens ne s'entretuent pas immédiatement. Mais ces villes auront de fortes défenses et ne laisseront pas entrer n'importe qui. Vous devrez d'abord gagner la confiance des habitants et même alors, vous ne pourrez entrer que si vous vous désarmez et mettez des "limiteurs de magie". Mais en dehors de ces villes, il n'y aura personne pour aider les joueurs ou leur fournir un abri.

Cela aura un effet sur les joueurs, qui ne seront pas correctement reposés et seront constamment sur le qui-vive.

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