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Comment puis-je utiliser des PC excessivement violents pour le développement des personnages ou pour faire avancer l'histoire ?

Je suis assez nouveau dans le domaine de D&D et surtout dans celui du DM. J'ai commencé une nouvelle campagne avec 2-3 personnes et d'autres pourraient me rejoindre bientôt, ce qui pourrait rendre cette question tout à fait inutile si les nouveaux joueurs se comportent différemment. Les joueurs actuels sont plus enclins à la violence que je ne le pensais. Deux des trois choisissent la violence plutôt que toute autre option la plupart du temps.

J'ai créé une carte en monde ouvert avec des personnages complexes et des motifs à explorer, ainsi qu'une guerre civile en cours, le tout dans un environnement post-magique-apocalyptique. Ce que cela signifie, c'est que la violence n'est pas nécessairement la solution, mais que cela rend le jeu ennuyeux en tant que DM si tous vos PNJ sont taillés en pièces par un goliath et un barbare qui sont plus intéressés par le combat que par la narration.

Par exemple, ils ont essayé d'attaquer un commerçant pour lui voler son pistolet à silex qu'ils n'ont pas les moyens d'acheter. Heureusement, le barde de notre groupe venait de rejoindre la partie, et comme j'avais déjà expliqué que ce commerçant était un ancien membre d'un groupe de mercenaires, il a tenu bon jusqu'à ce que le barde puisse lancer un sort pour se lier d'amitié avec le commerçant et arrêter le combat. Heureusement, le barde a été le maître de jeu de précédentes campagnes et a plus d'expérience de D&D. Il sait donc qu'il ne faut pas attaquer les commerçants et prend peut-être le jeu plus au sérieux.

La violence semble être l'option qu'ils sont le plus enclins à choisir. Bien que je ne veuille pas les pousser dans leurs retranchements en faisant en sorte que les gardes les repèrent constamment, ou que les commerçants soient des guerriers surpuissants, comment puis-je les aider à choisir des solutions alternatives aux problèmes qui n'impliquent pas de tuer tout ce qui se trouve sur leur chemin ?

  1. Devrais-je avoir une discussion avec eux en dehors du jeu à propos de leur actions de leurs personnages (ce qui n'est pas idéal) ?

  2. Dans quel type de scénarios puis-je les placer pour développer potentiellement leurs caractères en dehors de ça ?

  3. Ou, est-ce que tout cela n'est pas un problème et je devrais juste les laisser faire leurs erreurs et se faire massacrer / mettre hors la loi ?

    Je leur ai dit qu'ils pouvaient faire ce qu'ils voulaient et que ce serait une campagne en monde ouvert.

2voto

Kitsune Points 27

Je suppose qu'aucun de vos PC n'a choisi des assassins chaotiques, et vous ne voulez pas être négatif sur le fait qu'ils continuent à tuer tous les PNJ qui croisent leur chemin...

  1. Je les ai littéralement battus à plate couture.
    Ejemplo: blah noir, vous êtes sur le point de vous faufiler derrière le commerçant quand un elfe mécontent jaillit de la ruelle et lui plonge un dirk dans le dos. Il tombe dans vos bras, son camarade vole l'objet que votre PCS voulait et, pour ne rien arranger, une femme de l'auberge vient de jeter deux ivrognes dehors et n'a vu que le commerçant tomber raide mort dans vos bras...
    Ensuite, ils peuvent être chassés de la ville ou jetés en prison.
  2. Laissez-les attaquer le PNJ.
    Ils pourraient même obtenir le couteau qu'ils voulaient, pour découvrir que l'objet convoité est en fait maudit. Maintenant, ils doivent passer un jour sur deux à être du sexe opposé ou découvrir que le PNJ est un Dieu farceur, qui les maudit, jusqu'à ce qu'ils fassent un acte de contrition. La malédiction peut être que tout or qu'ils touchent se transforme en cendres. Chaque fois qu'ils vont attaquer un PNJ qu'ils n'ont pas besoin d'attaquer, en tant que MJ, lancez les dés que vous voulez derrière l'écran et annoncez qu'ils ont réussi leur jet de Perception ou d'Intelligence - puis annoncez une action alternative.
    Ejemplo: Avant de frapper le commerçant, vous vous rendez compte qu'il pourrait être un allié plus précieux à long terme grâce à ses divers contacts sur le marché. Alors Nom du PC, vous voulez lui proposer de lui offrir un verre, et gagner ce couteau dans un jeu de cartes et avoir un bon contact, ou risquer qu'il reconnaisse que vous êtes le voyou qui l'a volé ?

2voto

Il semble que ce soit le genre de voyous assoiffés de sang qu'une bande d'aventuriers pourrait être engagée pour affronter.

Une idée est de créer une bande d'aventuriers de quelques niveaux supérieurs au groupe, en utilisant toutes les statistiques du PC, et de les faire attaquer le groupe. Peut-être faire un one-shot avec quelques joueurs experts que vous connaissez contre les feuilles de PC pour obtenir un bon "équilibre", et faire en sorte que le groupe d'aventuriers d'alignement entièrement bon les affronte avec l'intention de les prendre morts ou vifs, avec des descriptions complètes de leurs capacités et des tactiques d'un groupe de PC bien organisé et tactiquement avisé. Ces bons gars pourraient s'abstenir de tuer, et ainsi vous vous retrouveriez avec cette situation de procès et d'emprisonnement mentionnée dans la réponse de @Daniel Zastoupil.

Ou bien, allez-y et faites-en une campagne "maléfique", puisque c'est ainsi que les PJ agissent de toute façon

N'importe quel bâtard maléfique et intrigant aurait beaucoup d'utilité pour les meurtriers brutaux qui dégainent leurs armes en premier et ne posent jamais de questions. Ils sont parfaits pour éliminer ce capitaine de garde bienveillant qui n'accepte pas de pot-de-vin, ou pour assassiner un noble rival, ou pour protéger une cargaison d'artefacts maléfiques envoyés à une liche dans les montagnes, ou simplement pour livrer un wagon de potions à un hôpital de campagne dans une boîte étiquetée "potions de guérison" mais qui déclenche vraiment le CloudKill lorsqu'elle est ouverte ou brisée.

Soit les joueurs remarqueront que leurs missions deviennent de plus en plus "mauvaises" et leurs alliés de plus en plus douteux, soit ils s'amuseront à être des monstres, du moins jusqu'à leur grande confrontation avec des gentils envoyés pour les arrêter.

D'une manière ou d'une autre, expliquez-leur que leurs actions étaient de plus en plus mauvaises, et que de plus en plus de méchants les ont remarqués. Si vous avez de la chance, vous pourrez en tirer un arc de rédemption.

1voto

toolforger Points 374

Tant d'options...

La victime innocente
Jouez-le pour les larmes. Faites en sorte que les PC tombent sur un survivant d'un tel massacre - un survivant avec lequel vous pouvez sympathiser (les survivants impuissants fonctionnent bien, surtout s'ils sont clairement compétents par ailleurs).
Que le survivant les envoie dans une quête de vengeance.
Il peut s'avérer qu'ils sont envoyés après eux-mêmes, ce qui peut être hilarant mais peut être trop lourd (cela dépend vraiment du degré d'intelligence sociale de vos joueurs fous de meurtre - ils pourraient s'en rendre compte et commencer à jouer le MJ au lieu de l'univers de jeu, il est donc généralement préférable de les envoyer après un groupe de tueurs qui est encore pire qu'eux).

Établir des normes sociales
Si les joueurs discutent avec quelqu'un dans une situation non conflictuelle (conversation dans un bar ou autre), le meurtre sans discernement est mentionné car, eh bien, vraiment, ce n'est pas sympathique.
Là encore, jouer la carte du "oh, c'était à propos de nous" peut être utile ou non.

Avoir des PNJ plus forts dans le coin
Si les PJ sont de niveau 4, mettez en place une figure de pouvoir de niveau 12 (un seigneur du crime, un ancien policier qui tente d'établir un semblant d'ordre, peu importe) avec quelques gardes de niveau 8. Soudain, le type de normes que défend ce seigneur a de l'importance.
Il y a plusieurs options pour savoir quel type de personnage est ce seigneur :
- Quelqu'un qui essaie de rendre le monde un peu meilleur.
- Un seigneur du crime qui considère les PC comme des outils. Il pourrait même vouloir des gens avec un instinct de tueur, mais seulement s'ils sont contrôlables. Les PCs peuvent être contrôlés par la distraction, le paiement (ou le non-paiement s'ils se comportent mal), ou la menace directe.
- Un seigneur du crime qui est amical dans sa sphère sociale directe. C'est en fait assez normal, ils se comportent comme des humains normaux et adorables en interaction directe, et commandent des atrocités dans des endroits à l'abri des regards. Et ils ont des rationalisations, bien sûr. Quoi qu'il en soit, un tel seigneur ne veut pas de tueurs dans son environnement direct.

Envoyez les PC tueurs à leur perte
Demandez à quelqu'un de les envoyer en mission et de les préparer à commettre toutes sortes d'atrocités, jusqu'à ce qu'ils tombent dans un piège mortel où ils connaîtront tous une fin bien méritée.
Demandez aux joueurs de créer de nouveaux PC. Laissez-les enquêter sur ce qui s'est passé. Il s'avère que tout cela a été mis en place ; quelqu'un recherché pour d'abord tuer, puis se faire tuer. Peut-être qu'un officier de police avait besoin d'un succès spectaculaire ; peut-être qu'une figure de fond voulait distraire le public avec une histoire spectaculaire ; peut-être qu'un seigneur voulait rappeler à la population que sans ses machines de pouvoir, elle est sans défense contre les tueurs ; peut-être qu'un criminel voulait simplement une distraction de la véritable atrocité, et les PCs sont morts comme par hasard pour ne pas laisser de traces.
La plupart des joueurs détestent être utilisés comme un simple pion. Ils chercheront des moyens d'éviter cela - et il devient soudainement important de s'intégrer dans la structure de pouvoir locale, de préférence liée à un seigneur qui n'est pas un trou du cul pour eux.

0voto

Messler31 Points 49

Créez un PNJ plus fort qu'eux et donnez aux joueurs une chance d'apprendre à le connaître. (Le PNJ principal de ma campagne actuelle est un sorcier de niveau 20, de sorte que l'un de mes joueurs les plus meurtriers ne peut pas la tuer. Je leur ai fait comprendre qu'elle pouvait facilement les tuer). Mais faites en sorte que leurs actions causent un malheur au PNJ. Cela peut également fonctionner si vous créez un PNJ amusant et excentrique.

Pour forcer mes joueurs à développer leurs personnages, je fais en sorte que leurs personnages deviennent de meilleures personnes pour qu'ils fassent les choses qu'ils veulent.

Exemple : Le personnage d'un de mes joueurs est un coureur de jupons, mais pour qu'il puisse rencontrer des PNJ importants, il doit être une meilleure personne pour avoir une chance.

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