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Comment mener un combat tactique sur le plan de l'air ?

Mon groupe s'est récemment retrouvé accidentellement transporté dans le Plan de l'air par le biais d'un trône maudit qui a appartenu à un géant des nuages. Là-bas, j'ai l'intention de mener au moins un combat où il n'y a pas de "terrain" pour servir de référence.

Le plan de l'air utilise Gravité directionnelle subjective où les habitants de l'avion déterminent leur propre direction de "descente". Dans ces conditions, je pense que chaque créature tombera d'au moins 150 pieds par round dans la direction (principalement) de son choix. Je m'attends à ce que cela pose quelques problèmes lors des combats tactiques.

Je dirige normalement le combat sur un tapis de bataille à grille carrée, 5 pieds par carré. Mon groupe a eu du mal avec le théâtre de l'esprit ou des combats moins structurés par le passé. Je ne pense pas que cela fonctionnera ici en raison de l'échelle impliquée. Je peux modifier l'échelle pour l'adapter à une carte plus grande, mais cela ne résout pas entièrement le problème.

Mes principales préoccupations sont les suivantes :

  1. Les créatures peuvent parcourir d'énormes distances extrêmement rapidement. Le combat peut s'étendre sur plus de 1000 pieds en 3 dimensions en 2 rounds.
  2. Gestion de la portée des sorts et des attaques à distance. Pendant la "chute", il est difficile pour les joueurs de contrôler leur positionnement pour leur permettre d'utiliser les effets à distance.
  3. Les combats en trois dimensions sans système de référence clair peuvent être désorientants.

Comment gérer le combat aérien dans un avion avec la gravité directionnelle subjective ?

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brandon Points 1391

Combattre dans le plan de l'air sans vitesse de vol est assez délicat, comme vous l'avez mentionné, il s'agit surtout de tomber et de tâtonner avec la portée et la désorientation. Cela dit, il devrait y avoir quelques moyens de gérer une rencontre intéressante qui ne soit pas un cauchemar à gérer.

Un peu de paysage

Avoir une bataille dans une vaste étendue vide n'est pas très inspirant et n'aide pas les joueurs ou le MJ à savoir où en sont les choses. La présence d'une certaine quantité de "terrain" ou d'autres éléments sur lesquels les personnages peuvent se positionner peut aider à garder les choses en ordre.

Les créatures volantes ont de grands avantages ici, bien que les non-natifs de toutes sortes puissent se trouver limités par le manque de sol solide. De tels matériaux existent, sous la forme de grands morceaux de glace à la dérive provenant du plan d'eau adjacent et de morceaux de terre et de cristal suspendus par magie, mais ces endroits sont rares.

Une option est d'organiser le combat dans une zone avec ces grands morceaux de glace à la dérive et/ou des morceaux de terre et de cristal, permettant aux personnages non volants de tomber subjectivement entre les îles s'ils ont besoin de se déplacer. Sur une carte de bataille, mettre des marqueurs de hauteur ou des dés à côté de ces "îles" pourrait aider les gens à se faire une idée de ce qui se passe dans la bataille.

Cela a également l'avantage de rendre un combat plus intéressant sur le plan tactique qu'un simple ciel ouvert, car même les personnages sachant voler pourraient avoir intérêt à se cacher derrière ces îles ou à les utiliser comme couverture. Même une seule île de taille modérée pourrait mettre en valeur les considérations uniques de l'avion, permettant aux personnages marchant de faire le tour de la petite planète grâce à la gravité subjective.

Une option moins intrusive pourrait être de positionner quelques gros nuages dans la zone, en gardant la trace des personnages par rapport à des choses comme "entre ces deux nuages" ou "un tour de chute après ce nuage". Cette méthode fonctionne bien mieux avec les vitesses de vol réelles, mais elle peut être utile si le combat reste centré sur une zone particulière pendant un certain temps.

Il serait très utile de garder le combat centré sur une zone particulière. En plaçant un objet ou un PNJ essentiel à l'intrigue là où vous voulez centrer le champ de bataille, vous vous assurez que le groupe reste concentré sur l'action au lieu de s'égarer.

Séquence de poursuite

Une autre option serait que le groupe tombe dans une direction particulière et que des ennemis volants le poursuivent. Soit les ennemis ne pourront pas les rattraper, soit le groupe restera immobile sur la carte pendant sa chute et les ennemis se déplaceront par rapport à lui. C'est certainement l'option la plus susceptible de provoquer le chaos si quelqu'un décide de diviser le groupe, donc je ne la recommanderais pas, sauf si le groupe décide de fuir une bataille.

Tout le monde peut voler

Une assez bonne option pourrait être de donner aux joueurs tous les vols d'une certaine variété avant le début d'un combat, peut-être avec un objet magique réutilisable comme un baguette de mouche qu'ils trouvent. Cela devrait réduire les ravages que les chutes sélectives causent sur le champ de bataille, tout en donnant plus de contrôle aux joueurs.

Cela rend toujours les champs de bataille compliqués, mais mettre des jetons sur les dés représentant leur altitude pourrait aider à créer une bonne carte de bataille.

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Débarrassez-vous de la grille

Nous avons eu une situation très similaire récemment, où notre équipe a dû livrer une bataille aérienne contre des ennemis volants ayant une vitesse de déplacement élevée.

Une grille ne fonctionnera pas, car à moins que vous n'utilisiez le sol d'une grange pour la carte, les créatures à grande vitesse de vol quitteront cette grille en un rien de temps. Vous pourriez utiliser des pieds par carré plus grands pour les contenir, mais d'après mon expérience (et comme vous le dites vous-même), cela n'aidera toujours pas :

Une fois que l'on entre dans les calculs de hauteur et de distance, comme décrit dans La réponse de Niko vous passerez toute votre session à faire de la trigonométrie. Je le sais, parce que nous l'avons fait. Pas drôle. Et tant que vous utilisez une grille, il est vraiment difficile de s'en sortir. Nous avons essayé de faire du spitball et de suivre les mouvements sur une grille 2-D à grande échelle, mais dès qu'il s'agissait de savoir si vous pouviez atteindre ou tirer sur quelqu'un, nous sortions les calculatrices pour démontrer au DM que la distance était différente de ce qu'il pensait. Et d'après ce que vous dites " le système devrait être préparé au fait que mes joueurs feront probablement 3d. "et vos joueurs ne sont pas différents. Donc, toute sorte de grille ne fonctionnera pas.

Le mini-jeu de combat aérien

S'il s'agit d'une situation unique, il suffit alors de représenter le environnement étranger d'une manière amusante. Pour en faire une rencontre passionnante et exploitable, vous pouvez utiliser un autre système au lieu des règles de mouvement standard, qui n'ont jamais été faites pour la 3D, un nouveau mini-jeu qui reflète l'environnement étrange.

Le fait d'avoir un mini-jeu peut également aider vos joueurs s'ils ne sont pas capables de gérer le théâtre de l'esprit pur (nous avons le même problème) : Il fournit des règles claires, bien que différentes, sur la façon dont les choses fonctionnent.

Comme l'environnement est très différent de ce à quoi vos personnages joueurs sont habitués, et comme vous le dites, désorientant, avec de nouvelles règles de mini-jeux, les joueurs peuvent s'amuser à travailler en temps réel sur la façon de combattre efficacement dans ces nouvelles règles, tout comme leurs personnages essaient de travailler sur la façon de combattre dans ces nouvelles conditions.

Qu'est-ce qu'un bon mini jeu ?

Ce qui a fonctionné pour nous, c'est de se débarrasser complètement de la carte, et d'utiliser simplement un concept de zones de combat comme celui utilisé par Dresden Files. Vous définissez quelques zones comme "au cœur du combat", à côté "proche du combat", à côté "au loin", et après cela "perdu hors de portée". La dernière zone est spéciale, vous ne pouvez pas poursuivre quelqu'un qui s'y trouve, et les combattants qui s'y trouvent ne sont pas considérés comme faisant partie de la même zone, mais vous pouvez revenir dans la zone "dans la distance" à partir de là.

Les attaques de mêlée ne se produisent que dans la même zone, tout comme les attaques de projectiles ou de sorts à courte portée (moins de 100 pieds), les armes à plus longue portée ne peuvent attaquer que dans des zones adjacentes. Le mouvement ne peut vous déplacer que d'une zone à l'autre si vous dépensez un round complet, ou dans une zone en mêlée si vous dépensez un mouvement normal.

Pour tenir compte de la gravité spéciale (que nous n'avions pas), vous pourriez ajouter quelque chose comme une zone de "chute sur le côté". Si vous ne pouvez pas voler, faites un jet de sauvegarde pour voir si vous pouvez diriger votre mouvement de chute de la manière que vous voulez (en mêlée pour attaquer, ou pour aller dans une autre zone), sinon vous passez à la zone "lâché sur le côté" et après cela "perdu hors de portée".

Il existe bien sûr de nombreuses autres façons de gérer un tel mini-jeu. L'essentiel est qu'il soit suffisamment abstrait pour vous éviter de vous lancer dans des calculs de distance, suffisamment simple pour être appris en une minute, et suffisamment complexe pour permettre une certaine tactique.

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Display Name Points 171

Nous appliquons Mathfinder. En particulier, l'arrondi à l'entier inférieur, le théorème de Pythagore et la formule conditionnelle >=.

Un théorème de Pythagore a des côtés A, B et C. C étant l'hypoténuse.

BASE

Supposons que A, votre personnage, soit au sol et qu'il veuille attaquer une créature volante. Trouvez la distance entre votre personnage et la cible, puis trouvez l'altitude de cette cible.

Supposons que nous ayons découvert que la distance de la cible est de 10 mètres et que l'altitude/la hauteur de vol de la cible est de 13 mètres. La formule serait la suivante : 30² + 45² = N². La position de votre personnage peut être A ou B et la Pythagore peut être à l'envers, à vous de voir. L'hypoténuse est 54.08326. Nous arrondissons à 50 puisque Pathfinder utilise un système d'arrondi à l'inférieur lorsqu'une décimale est impliquée dans le résultat d'une équation et que les carrés utilisent des multiples de 5.

Maintenant que nous avons 50, l'étape suivante consiste à le comparer avec l'incrément à distance ou un sort avec des réquisits de portée. Nous allons utiliser l'arc long composite à distance comme exemple. La formule conditionnelle serait la suivante :

Si Bow-Range-Increment >= Rounded-down-Hypotenuse, alors WITHIN RANGE. Sinon, appliquer une PÉNALITÉ D'INCREMENT au jet d'attaque.

Pour les sorts à distance, la limite maximale telle que décrite est la limite.

Si Spell-Max-Range >= Rounded-down-Hypotenuse, alors WITHIN RANGE

En tant que MJ, soit vous n'autorisez pas le lancement d'un sort au-delà de cette portée, soit vous l'autorisez mais le sort échoue à cause de la portée.

ET SI LES DEUX VOLENT

Supposons que nous ayons découvert que la distance entre la cible et le personnage est de 30 pieds, l'altitude/la hauteur de vol de la cible est de 45 pieds. En outre, le personnage vole à une altitude de 60 pieds.

Trouvez l'altitude la plus basse entre le personnage et la cible et soustrayez-la de ce même montant afin d'obtenir un ZERO. Dans notre exemple, 45ft. devient le zéro terrestre tandis que 60ft moins 45 devient 15FT. Ainsi, pour les besoins du calcul. La formule est 30² + 15² = N².

1 votes

Je pense que vous avez mal compris la question. Il ne s'agit pas de trouver la distance entre des objets en trois dimensions. Il s'agit de gérer un combat avec une gravité directionnelle subjective. Calculer la distance n'est pas le problème, rendre la rencontre agréable et équilibrée pour le groupe qui la joue l'est.

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