Débarrassez-vous de la grille
Nous avons eu une situation très similaire récemment, où notre équipe a dû livrer une bataille aérienne contre des ennemis volants ayant une vitesse de déplacement élevée.
Une grille ne fonctionnera pas, car à moins que vous n'utilisiez le sol d'une grange pour la carte, les créatures à grande vitesse de vol quitteront cette grille en un rien de temps. Vous pourriez utiliser des pieds par carré plus grands pour les contenir, mais d'après mon expérience (et comme vous le dites vous-même), cela n'aidera toujours pas :
Une fois que l'on entre dans les calculs de hauteur et de distance, comme décrit dans La réponse de Niko vous passerez toute votre session à faire de la trigonométrie. Je le sais, parce que nous l'avons fait. Pas drôle. Et tant que vous utilisez une grille, il est vraiment difficile de s'en sortir. Nous avons essayé de faire du spitball et de suivre les mouvements sur une grille 2-D à grande échelle, mais dès qu'il s'agissait de savoir si vous pouviez atteindre ou tirer sur quelqu'un, nous sortions les calculatrices pour démontrer au DM que la distance était différente de ce qu'il pensait. Et d'après ce que vous dites " le système devrait être préparé au fait que mes joueurs feront probablement 3d. "et vos joueurs ne sont pas différents. Donc, toute sorte de grille ne fonctionnera pas.
Le mini-jeu de combat aérien
S'il s'agit d'une situation unique, il suffit alors de représenter le environnement étranger d'une manière amusante. Pour en faire une rencontre passionnante et exploitable, vous pouvez utiliser un autre système au lieu des règles de mouvement standard, qui n'ont jamais été faites pour la 3D, un nouveau mini-jeu qui reflète l'environnement étrange.
Le fait d'avoir un mini-jeu peut également aider vos joueurs s'ils ne sont pas capables de gérer le théâtre de l'esprit pur (nous avons le même problème) : Il fournit des règles claires, bien que différentes, sur la façon dont les choses fonctionnent.
Comme l'environnement est très différent de ce à quoi vos personnages joueurs sont habitués, et comme vous le dites, désorientant, avec de nouvelles règles de mini-jeux, les joueurs peuvent s'amuser à travailler en temps réel sur la façon de combattre efficacement dans ces nouvelles règles, tout comme leurs personnages essaient de travailler sur la façon de combattre dans ces nouvelles conditions.
Qu'est-ce qu'un bon mini jeu ?
Ce qui a fonctionné pour nous, c'est de se débarrasser complètement de la carte, et d'utiliser simplement un concept de zones de combat comme celui utilisé par Dresden Files. Vous définissez quelques zones comme "au cœur du combat", à côté "proche du combat", à côté "au loin", et après cela "perdu hors de portée". La dernière zone est spéciale, vous ne pouvez pas poursuivre quelqu'un qui s'y trouve, et les combattants qui s'y trouvent ne sont pas considérés comme faisant partie de la même zone, mais vous pouvez revenir dans la zone "dans la distance" à partir de là.
Les attaques de mêlée ne se produisent que dans la même zone, tout comme les attaques de projectiles ou de sorts à courte portée (moins de 100 pieds), les armes à plus longue portée ne peuvent attaquer que dans des zones adjacentes. Le mouvement ne peut vous déplacer que d'une zone à l'autre si vous dépensez un round complet, ou dans une zone en mêlée si vous dépensez un mouvement normal.
Pour tenir compte de la gravité spéciale (que nous n'avions pas), vous pourriez ajouter quelque chose comme une zone de "chute sur le côté". Si vous ne pouvez pas voler, faites un jet de sauvegarde pour voir si vous pouvez diriger votre mouvement de chute de la manière que vous voulez (en mêlée pour attaquer, ou pour aller dans une autre zone), sinon vous passez à la zone "lâché sur le côté" et après cela "perdu hors de portée".
Il existe bien sûr de nombreuses autres façons de gérer un tel mini-jeu. L'essentiel est qu'il soit suffisamment abstrait pour vous éviter de vous lancer dans des calculs de distance, suffisamment simple pour être appris en une minute, et suffisamment complexe pour permettre une certaine tactique.