Une tuile de ville produit la même chose que la tuile sur laquelle elle est construite, avec un minimum de deux aliments et une production. Ainsi, les plaines, les prairies et la toundra sont identiques et donnent 2 aliments et 1 production à partir de la tuile de la ville. Les collines font la différence, et les ressources spéciales font parfois la différence.
Dans la plupart des cas, vous obtiendrez un petit avantage (généralement temporaire) en vous installant sur une ressource spéciale, ce qui en vaut souvent la peine. Dans quelques cas, vous obtiendrez un certain avantage mais perdrez du potentiel global, et dans certains cas, vous perdrez du potentiel et ne gagnerez rien.
Notez que les forêts, les jungles et les plaines inondables sont supprimées lors de la colonisation, il n'y a donc aucune différence entre s'installer sur une "forêt, prairie" et une "prairie", entre s'installer sur une "jungle" et des "plaines" (car les jungles supprimées sont toujours remplacées par des plaines), entre s'installer sur un "désert, plaines inondables" et un "désert", ou entre s'installer sur une "forêt, colline, ..." et toute autre colline (non couverte de neige). Pour calculer la production de votre tuile de ville, vous devez penser à ce que produira la tuile située sous la forêt ou la jungle, puis ajouter le bonus des ressources spéciales éventuelles, puis appliquer le minimum de production de deux aliments.
Ressources stratégiques/de luxe
Les villes construites sur des ressources de luxe ou stratégiques rendent cette ressource immédiatement disponible, dès que la technologie pour y accéder a été recherchée, sans avoir besoin d'un travailleur pour améliorer la ressource.
Certains préconisent de passer à l'une de vos ressources de luxe dès le début du jeu, afin de bénéficier d'une augmentation immédiate du bonheur, ce qui peut faciliter la croissance de votre première ville. Si votre ville n'exploite normalement pas la tuile de luxe dès le début (parce qu'elle ne donne que peu ou pas de nourriture), le fait de s'installer sur cette ressource de luxe vous donnera également un avantage en or dès le début.
S'installer sur des tuiles à faible ou à forte production alimentaire améliore le potentiel global d'une ville
Supposons que vous construisiez une ville sur du charbon de prairie... cela vous donnerait un accès immédiat au charbon, ce qui pourrait être précieux d'un point de vue stratégique, si vous avez besoin du charbon rapidement. Cependant, vous n'aurez qu'une production de +2 nourriture +1 à partir de votre tuile ville, la même que celle que vous obtiendriez en vous installant sur une tuile ordinaire. L'exploitation d'une prairie adjacente (et la recherche d'engrais) vous donnerait +4 nourriture, pour un total de 7 ressources : 6 nourriture, 1 production.
D'un autre côté, en vous installant sur la tuile de prairie, en extrayant le charbon et en faisant des recherches en chimie, vous obtiendrez +2 nourriture +1 production à partir de la tuile de ville, et +3 production +2 nourriture à partir du charbon de prairie, soit un total de 8 ressources : 4 production, 4 nourriture.
Cette différence s'explique par le fait que, alors que presque toutes les tuiles utiles gagnent +2 ressources, l'une grâce à la construction d'une amélioration, l'autre grâce à la recherche technologique, seules certaines tuiles sont améliorées par l'installation d'une ville sur elles... la prairie a gagné +1 production, mais le charbon de la prairie n'a gagné aucune ressource.
S'installer sur certaines ressources améliore le rendement immédiat de la ville
Si vous installez votre ville sur une tuile qui offre plus de deux aliments ou plus d'une production, cela signifie que votre tuile de ville produira toujours plus que si la ville était installée sur une tuile à faibles ressources.
Cependant, comme nous l'avons vu plus haut, cette augmentation peut devenir une perte une fois que vous travaillez toutes les tuiles disponibles, si la ville n'a pas également augmenté la production de la tuile sur laquelle vous l'avez construite... mais parfois le plein potentiel d'une ville prend tellement de temps à arriver qu'il n'est presque pas pertinent.
Prenons un autre exemple : supposons que vous vous installez dans une zone côtière, et que la répartition de vos autres villes signifie que cette ville aura accès à une tuile de désert, deux de prairie avec du bétail, trois de prairie normale, et cinq de collines. À titre de comparaison, supposons que les options de colonisation soient ouvertes : vous pouvez vous installer dans le désert, le bétail, une colline ou une prairie sans perdre l'accès à l'une de ces tuiles, ni gagner l'accès à aucune autre.
S'installer sur des carreaux à ressources modérées ou faibles
Si vous vous installez sur une tuile de désert ou une tuile de prairie normale, votre ville produit 2 aliments, 1 production. Vous travaillerez le bétail pour obtenir 3 aliments, plus une production une fois que vous aurez construit un pâturage, plus un aliment avec de l'engrais, puis vous ajouterez des collines minées et des prairies cultivées en fonction de votre préférence pour l'alimentation ou la production. Vous obtiendrez 3-4 aliments par prairie selon que vous avez de l'engrais ou non, et 3-4 productions par colline selon que vous avez de la chimie ou non.
Ainsi, votre niveau de ressources à la taille 1 sera de 4 aliments, 1 production du bétail, plus 2 aliments 1 production de la tuile de la ville, pour un total de 6 aliments, 2 productions. À la taille 2, cela passera à 10 nourriture, 3 production, et de la taille 2 à 9, le nombre total de ressources sera de 5 + 4 × population, car chaque mine ou ferme ajoutée donne quatre production ou quatre nourriture.
Si vous vous êtes installé dans le désert, vous pourrez atteindre la taille 10 et disposer de quatre ressources par tuile ; si vous vous êtes installé dans une prairie, vous n'obtiendrez qu'une tuile de désert pour travailler à la taille 10, de sorte que vous commencerez à préférer l'eau à ce stade, et obtiendrez une ou deux ressources de moins.
La chose à retenir à ce stade est il importe peu que vous nuisiez au potentiel à long terme de la ville en vous y installant, à condition que vous disposiez de ressources suffisantes . Si vous n'avez que quatre ou cinq tuiles utilisables, il est beaucoup plus important de s'installer pour maximiser le potentiel de la ville que si vous avez 10 bonnes tuiles ou plus.
Choix de 3 aliments
Si vous vous installez sur un site produisant 3 aliments, tel que du bétail de prairie (PAS de bananes OU de plaines inondables désertiques ; la jungle devient des plaines, les plaines inondables deviennent des déserts normaux, donc aucun ne produit 3 aliments une fois installé), alors votre ville produira 3 aliments, 1 production. Dans notre exemple, vous commencerez immédiatement à travailler avec l'autre groupe de vaches, pour un total de 7 aliments et 2 productions, ce qui vous donnera un avantage d'un aliment alors que votre ville a une population de 1.
Lorsque vous atteignez la population 2, cependant, comme il n'y a pas d'autre tuile à haut rendement dans notre exemple, vous aurez les mêmes chiffres que ci-dessus : 5 + 4 × population ressources totales.
Ainsi, s'installer sur un emplacement à 3 aliments peut donner à votre ville un avantage temporaire en matière d'alimentation, qui dure aussi longtemps que votre ville n'utilise que des tuiles à haut rendement. Si cela permet à votre ville d'atteindre plus rapidement la taille deux ou trois, cela peut lui donner un avantage durable, car elle utilisera plus de tuiles plus tôt et rapportera plus de ressources plus rapidement.
Comme nous le verrons bientôt, pour le blé de prairie, ce serait une victoire absolue, mais pour le bétail, il y a un bémol, une fois que l'on tient compte de la situation :
Bâtiments et rendement des tuiles
Supposons que nous construisions l'écurie de notre ville construite sur du bétail de prairie. Cela augmentera la production de chacune de nos tuiles contenant des bovins, des moutons ou des chevaux. Pour le bétail que nous n'avons pas installé, cela augmentera la production de la tuile à 4 nourriture, 2 production (assez impressionnant). Pour les vaches que nous avons colonisées, cela augmentera la production de base de la tuile à 3 aliments, 1 production... et quand nous appliquons à nouveau le minimum de 2 aliments, 1 production, nous aurons la même production de 3 aliments, 1 production qu'avant la construction des écuries... donc en colonisant les vaches, nous avons perdu le bénéfice de la production +1 qui viendrait de la construction des écuries.
Si vous n'aviez pas l'intention de construire des écuries dans cette ville de toute façon, alors c'est toujours une pure victoire : un peu de nourriture tôt, de sorte que nous atteignons chaque chiffre de population un peu plus tôt, en travaillant plus de tuiles plus rapidement.
D'un autre côté, si vous pouviez installer du blé de prairie (qui ne peut malheureusement pas apparaître sur la grande majorité des types de cartes), ce serait une pure victoire : un grenier donnerait plus tard +1 nourriture à la tuile, qui produirait 4 nourriture, 1 production après avoir appliqué le minimum de la ville. Tant que la ville ne travaille que sur des tuiles à haut rendement, nous aurions un bonus pour avoir colonisé le blé, donnant à notre ville une longueur d'avance, sans avoir d'impact négatif sur le rendement potentiel global de la ville.
Il est souvent recommandé de ne pas s'installer sur le blé car il offre plus de nourriture potentielle s'il n'est pas installé ; ceci est vrai car le blé n'apparaît normalement pas dans les prairies. Dans les plaines, l'avantage du blé est en grande partie perdu si l'on s'y installe (vous gagnerez toujours de la nourriture grâce à un grenier, mais vous ne bénéficierez pas du +1 du blé à la nourriture de la tuile, ce qui signifie qu'il n'y aura pas d'augmentation précoce de la nourriture de la ville et que le potentiel sera moindre), et l'avantage du blé du désert (y compris le blé des plaines inondables du désert) sera complètement perdu (la désignation des plaines inondables, si elle est présente, est perdue, donc le blé et le grenier font passer la tuile à 2 nourriture, mais c'est aussi le minimum de la tuile de ville).
La colonisation du marbre s'inscrit également dans le cadre de nos discussions sur les bâtiments : la colonisation d'un marbre de prairie, de désert, de toundra ou de neige perd la production +1 donnée à la tuile par une usine de pierre ; cependant, le marbre des plaines et des collines est parfait pour la colonisation, donnant de l'or supplémentaire tant que la ville ne travaille que des tuiles à haut rendement.
Pour la pierre, il s'agit de la production de base +1 qui serait perdue dans les prairies, le désert, la toundra ou la neige, et non de celle provenant de l'exploitation de la pierre ; là encore, la pierre dans les collines ou les plaines est un bon endroit pour s'installer, donnant à votre ville une production supplémentaire provenant de la tuile ville, et un meilleur rendement global tant que la ville n'exploite que des tuiles à haut rendement.
S'installer sur les collines
Les collines donnent aux villes un léger avantage défensif, et un bref avantage de vue (bien que la propagation des frontières finisse par rendre cet avantage insignifiant). Si vous êtes entouré de collines, le fait d'être sur l'une d'entre elles permet également aux premières unités à distance stationnées dans la ville de tirer plus facilement sur vos ennemis, car elles ont besoin d'une ligne de vue.
Si vous vous installez sur une colline, votre ville produit deux aliments, deux productions. Dans notre exemple, nous pouvons toujours profiter des vaches, donc le revenu total des ressources est de 6 nourriture, 3 production à la taille 1, et de la taille 2 à 9 produit 6 + 4 × population ressources totales.
C'est légèrement plus que ce que nous avons obtenu en nous installant sur les vaches des prairies, et cela ne disparaît pas lorsque nous manquons de tuiles à haut rendement pour travailler, car nous obtenons 4 ressources de notre ville sans utiliser une des tuiles de ressources spéciales. Nous avons également amélioré la colline sur laquelle nous avons construit la ville de +2 en nourriture, ce qui signifie que nous avons également amélioré le rendement potentiel. La colonisation du désert donnerait un potentiel supplémentaire, parce que le désert ne produit rien par défaut, mais les +1 ressource que nous gagnons à la taille 1 jusqu'au moment où nous travaillons toutes les bonnes tuiles compensent généralement cela en aidant la ville à se développer plus rapidement, à moins que très peu de tuiles soient disponibles pour que la ville puisse travailler.
La combinaison de ces facteurs rendait l'installation sur les collines bien meilleure que tout autre lieu d'installation dans la Civ. 4. Dans Civ. 5, Firaxis a décidé d'équilibrer les choses en interdisant la construction du moulin à vent (+2 de production et +10% de production lors de la construction de bâtiments) dans les villes situées sur des collines. (Ceux qui jouent en Autriche devraient noter que le café, qui remplace le moulin à vent, puede être construits sur des collines, ce qui rend l'installation sur une colline presque toujours avantageuse).
Si vous n'avez pas l'habitude de construire des moulins à vent, le fait de vous installer sur des collines sera excellent pour votre jeu. Si vous construisez des moulins à vent, le fait de s'installer sur une colline est un compromis qui vous permet d'obtenir une production précoce et un développement plus rapide de la ville, au prix d'une production légèrement inférieure à long terme.
Puisque s'installer sur une colline améliore la colline avec +2 en nourriture, avec la contrepartie que la colline ne peut pas être exploitée plus tard pour +2 en production, construire sur une colline déplace aussi le potentiel de la zone de la production vers la nourriture, même avant de considérer le moulin à vent.
Il est donc particulièrement intéressant de s'installer sur une colline dans une zone comportant de nombreuses collines et peu de tuiles de production alimentaire (si cela ne réduit pas le nombre de tuiles de production alimentaire à portée de la ville), car cela ajoute une tuile de production alimentaire supplémentaire à la zone, et avec de nombreuses collines, la production ne sera pas un problème si la population de la ville se porte bien.
D'autre part, dans une zone de prairies avec une seule colline, s'installer sur la colline serait une mauvaise idée, car les deux productions d'un moulin à vent et la production de l'exploitation minière de la colline seront très importantes... une ville avec seulement deux productions de sa tuile ville, et aucune disponible des tuiles exploitables sera à la traîne par rapport à une ville avec une production de sa tuile ville et quatre productions d'une colline exploitée, même avant que le moulin à vent soit construit.
Considérations supplémentaires pour Dieux et Rois
L'extension Gods and Kings modifie la discussion sur quelques points mineurs :
Tout d'abord, le sel est une ressource sur laquelle il n'est jamais bon de s'installer : améliorer le sel avec une mine donne +1 nourriture et +1 production ; comme les améliorations sur toute autre chose ne donneraient que +1 ressource, en s'installant sur le sel, on renonce à une meilleure amélioration, et donc on perd une ressource.
Deuxièmement, ils ont ajouté quelques croyances religieuses qui améliorent les améliorations. Notez que presque tout le reste de Civ 5 améliore les ressources : par exemple, Stone Works donne +1 production au marbre et à la pierre, qu'ils soient améliorés ou non par une carrière, ce qui signifie que (si la tuile donnait déjà +1 production avant la construction de Stone Works) le bonus n'est pas perdu dans une ville construite sur cette ressource... mais la nouvelle croyance Stone Circles donne +2 foi pour chaque carrière, donc si vous prenez cette croyance et que vous fondez une ville sur le marbre ou la pierre, vous abandonnez ces +2 foi.
Le dieu du ciel ouvert (+1 culture des pâturages), la déesse de la chasse (+1 nourriture des camps) et la tradition orale (+1 culture des plantations) ont des effets similaires.