Dites simplement
OK, je suppose que vous téléportation retourner au Temple Xyz, obtenir réveiller les morts cast for you, cast restauration attendez une semaine, lancez restauration à nouveau, et téléportation de retour ici. Il faut... [lance un d20 et dit "1 semaine", sauf si c'est un nat-1, auquel cas tu dis "2 semaines"] pour revenir là où tu étais. Vous avez passé la semaine d'immobilisation à faire des faveurs au temple pour couvrir les coûts suivants réveiller les morts . [Personne qui peut lancer restauration ], il te manque un emplacement de sort de niveau 4 parce que tu viens de lancer restauration et [personne qui peut lancer téléportation ], il vous manque un emplacement pour un sort de 5e niveau puisque vous venez de lancer téléportation pour venir ici.
Cela prend à peu près le même temps que de guérir quelqu'un qui a été assommé.
Comment l'ai-je déterminé ?
Supprimer les choses qui font perdre du temps
Les différentes parties de ce processus n'ajoutent rien à votre jeu :
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Il faut trouver comment le groupe se rend au temple approprié si téléportation manque. Même si elle le rate, le groupe n'est probablement pas très loin de l'endroit où il voulait être, et ne court aucun danger particulier pour se rendre au temple.
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Savoir combien le parti paie. Le jeu s'attend à une certaine "richesse" générale pour un groupe d'un niveau donné, donc en dépensant cet argent, le jeu s'attend à ce que le butin futur soit un peu augmenté pour qu'ils puissent "se rattraper". En tant que telle, cette dépense est temporaire et ne vaut pas la peine de s'en inquiéter. Aux niveaux où téléportation est disponible, les 5.000 gp pour les réveiller les morts est une somme dérisoire qui ne devrait pas prendre de temps.
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Attendre une semaine pour faire un casting restauration encore.
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Faire face aux répercussions de réveiller les morts avant que cette semaine ne soit levée et restauration étant une option.
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Pour en revenir à ce qu'ils faisaient.
Alors abandonnez-les :
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Le parti arrive au temple sans problème, juste avec la main. Il n'a pas matière s'ils se perdaient et devaient retrouver leur chemin.
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Disons que l'équipe a récolté l'argent pour réveiller les morts pendant le temps d'arrêt. A l'origine, j'avais suggéré de retirer 5 000 gp au groupe - c'est un montant assez insignifiant pour un groupe de ce niveau - mais Austin Hemmelgarn a suggéré cette idée géniale de laisser la solution pour 3 devenir aussi une solution pour 2. Maintenant, personne n'a de raison de se plaindre.
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Il suffit de sauter le temps. Collecter des fonds pour réveiller les morts donne une assez bonne réponse à la question "que faisions-nous ?".
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Supposons que restauration a été castée après la semaine.
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Il suffit de laisser passer cela aussi - soit leur téléportation Ça a marché, ou pas, et ils ont trouvé le chemin du retour par d'autres moyens.
Ce processus a pris exactement autant de temps réel que la guérison d'une personne après avoir été assommée.
Réintroduire des complications qui sont réellement significatives.
Nous avons supposé que l'ensemble du processus était inutile et qu'il ne valait pas la peine d'y consacrer du temps. Il s'agit souvent d'une hypothèse juste. Lorsque les aventuriers partent en exploration, lorsque les plans des méchants sont à long terme et ne sont pas soumis à une échéance immédiate, etc., le temps pris n'a pas d'importance. L'argent et les sorts n'auront pratiquement aucune importance. De plus, il est fort probable que les environs du temple ne soient pas particulièrement dangereux et qu'il y ait des personnes d'un niveau suffisamment élevé pour lancer des sorts. téléportation .
Donc notre ligne de base est de supprimer tous ces éléments. Mais que se passe-t-il si l'hypothèse n'est pas totalement juste ? Ensuite, nous ajoutons juste ce qu'il faut pour couvrir les cas où l'hypothèse est erronée.
Il y a essentiellement 2 choses que pourrait être des problèmes :
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Il manque l'un ou l'autre des téléportation est un problème.
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Le temps est en fait une limite critique.
Manquant à l'appel initial téléportation Le retour au temple est également presque impossible à transformer en problème : ils connaissent vraisemblablement très bien la destination cible, et tout ce qui ressemble à leur cible fonctionnerait vraisemblablement aussi bien (et si rien d'autre, c'est au moins un endroit sûr pour atterrir et s'orienter). Dans ces conditions, ils n'ont que 2 % de chances d'être obligés d'aller à l'aéroport. inquiétude sur ce qu'il y a d'autre dans la zone cible. Et puis la zone à problème devrait être soit très grande, soit très proche du temple, pour qu'il y ait une chance, même infime, de le toucher. Donc, à moins que le temple ne soit juste à côté de quelque chose dans lequel les aventuriers ne veulent pas se téléporter, ça ne vaut même pas la peine de lancer le jet. Si c'est le cas, appelez cela une chance de 1% et lancez simplement un d% pour cela.
Le deuxième téléportation devient un peu plus intéressant, parce qu'il est peu probable qu'ils soient "très familiers" avec l'endroit où quelqu'un a été tué, et de toute façon, les environs sont clairement dangereux. On peut donc faire un jet normal si on le souhaite - 94% du temps, c'est la même chose que notre hypothèse que rien ne va mal, mais c'est aussi juste un jet de d% pour savoir si cela va être l'un des 6% où quelque chose se passe.
Mais dans ma version courte, j'ai considéré tout cela comme une chance de 5% de quelque chose retardant la fête d'une semaine. Ça m'a semblé suffisant.
Si le temps est un facteur critique, je ne supposerais pas du tout ce comportement - à ce moment-là, le sort à lancer est résurrection suivi immédiatement par restauration et l'ensemble de la procédure devrait prendre moins d'une heure, à moins que le groupe ne soit à court de ressources. téléportation Il faut alors compter un jour ou deux. Dépenser un peu plus de temps réel pour minimiser le temps de jeu qui passe est légitime, car il s'agit maintenant d'une défi .
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Qu'est-ce qui est le plus important : minimiser le temps de table ou rendre le "retour en vie du personnage" plus amusant ? La première option pourrait être réalisée de manière triviale en investissant dans un bâton personnalisé ou un autre objet magique...
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Définir "haut niveau" ?
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En rapport : Comment atténuer le syndrome du canon de verre dans Pathfinder ?
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Nous sommes au niveau 14. L'une ou l'autre solution - rendre la résurrection amusante ou la banaliser encore plus - fonctionnerait, je pense, mais je ne veux pas faire de chaque résurrection une aventure à part entière parce qu'elles sont fréquentes et interrompent les intrigues en cours.
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L'effort de renaissance ajoute un certain impact à la mort, incite les joueurs à l'éviter davantage et rend les choses plus excitantes lorsque les joueurs sont proches de la mort (ce qui est généralement une bonne chose). La question est donc de savoir pourquoi les joueurs meurent si souvent, si cela peut être évité (puisque mourir moins est préférable à des morts moins impactantes) et si la mort a déjà un impact suffisant pour justifier de rendre la réanimation moins lourde ou si cela rendrait le jeu ennuyeux.
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Le groupe aime-t-il le niveau de défi et les morts fréquentes, mais n'aime-t-il pas l'effort nécessaire pour ranimer le PC mort ?