32 votes

Comment atténuer l'ennui de la mort des PC à des niveaux plus élevés ?

Dans notre jeu Pathfinder de haut niveau, les personnages joueurs meurent relativement souvent, que ce soit pour sauver ou mourir ou simplement pour des dégâts élevés.

Lorsqu'un PC meurt, les joueurs vainquent l'ennemi ou s'échappent, et à moins que le joueur ne veuille commencer à jouer un nouveau personnage, ils doivent alors téléportation dans un endroit sûr, amener le cadavre dans un temple, payer pour réveiller les morts y restauration et, si tout va bien, n'oubliez pas de lancer le deuxième restauration à nouveau dans une semaine.

Ce processus semble simple, mais dans la pratique, il a tendance à prendre beaucoup de temps, ce qui n'est pas particulièrement intéressant. Le site téléportation pourrait rater, les habitants de la ville pourraient réagir au retour des PC, les PC pourraient vouloir marchander le prix de l'eau. réveiller les morts et le parti pourrait vouloir passer le temps mort entre les deux restauration les sorts d'une manière ou d'une autre. Il est sensiblement plus lent en temps réel qu'un PC tombant inconscient et se faisant taper avec une baguette de soigner les blessures légères jusqu'à ce qu'il soit à pleine puissance.

Peut-on minimiser ce temps ou le rendre plus amusant ?

8 votes

Qu'est-ce qui est le plus important : minimiser le temps de table ou rendre le "retour en vie du personnage" plus amusant ? La première option pourrait être réalisée de manière triviale en investissant dans un bâton personnalisé ou un autre objet magique...

3 votes

Définir "haut niveau" ?

66voto

Mike H Points 323

Dites simplement

OK, je suppose que vous téléportation retourner au Temple Xyz, obtenir réveiller les morts cast for you, cast restauration attendez une semaine, lancez restauration à nouveau, et téléportation de retour ici. Il faut... [lance un d20 et dit "1 semaine", sauf si c'est un nat-1, auquel cas tu dis "2 semaines"] pour revenir là où tu étais. Vous avez passé la semaine d'immobilisation à faire des faveurs au temple pour couvrir les coûts suivants réveiller les morts . [Personne qui peut lancer restauration ], il te manque un emplacement de sort de niveau 4 parce que tu viens de lancer restauration et [personne qui peut lancer téléportation ], il vous manque un emplacement pour un sort de 5e niveau puisque vous venez de lancer téléportation pour venir ici.

Cela prend à peu près le même temps que de guérir quelqu'un qui a été assommé.

Comment l'ai-je déterminé ?

Supprimer les choses qui font perdre du temps

Les différentes parties de ce processus n'ajoutent rien à votre jeu :

  1. Il faut trouver comment le groupe se rend au temple approprié si téléportation manque. Même si elle le rate, le groupe n'est probablement pas très loin de l'endroit où il voulait être, et ne court aucun danger particulier pour se rendre au temple.

  2. Savoir combien le parti paie. Le jeu s'attend à une certaine "richesse" générale pour un groupe d'un niveau donné, donc en dépensant cet argent, le jeu s'attend à ce que le butin futur soit un peu augmenté pour qu'ils puissent "se rattraper". En tant que telle, cette dépense est temporaire et ne vaut pas la peine de s'en inquiéter. Aux niveaux où téléportation est disponible, les 5.000 gp pour les réveiller les morts est une somme dérisoire qui ne devrait pas prendre de temps.

  3. Attendre une semaine pour faire un casting restauration encore.

  4. Faire face aux répercussions de réveiller les morts avant que cette semaine ne soit levée et restauration étant une option.

  5. Pour en revenir à ce qu'ils faisaient.

Alors abandonnez-les :

  1. Le parti arrive au temple sans problème, juste avec la main. Il n'a pas matière s'ils se perdaient et devaient retrouver leur chemin.

  2. Disons que l'équipe a récolté l'argent pour réveiller les morts pendant le temps d'arrêt. A l'origine, j'avais suggéré de retirer 5 000 gp au groupe - c'est un montant assez insignifiant pour un groupe de ce niveau - mais Austin Hemmelgarn a suggéré cette idée géniale de laisser la solution pour 3 devenir aussi une solution pour 2. Maintenant, personne n'a de raison de se plaindre.

  3. Il suffit de sauter le temps. Collecter des fonds pour réveiller les morts donne une assez bonne réponse à la question "que faisions-nous ?".

  4. Supposons que restauration a été castée après la semaine.

  5. Il suffit de laisser passer cela aussi - soit leur téléportation Ça a marché, ou pas, et ils ont trouvé le chemin du retour par d'autres moyens.

Ce processus a pris exactement autant de temps réel que la guérison d'une personne après avoir été assommée.

Réintroduire des complications qui sont réellement significatives.

Nous avons supposé que l'ensemble du processus était inutile et qu'il ne valait pas la peine d'y consacrer du temps. Il s'agit souvent d'une hypothèse juste. Lorsque les aventuriers partent en exploration, lorsque les plans des méchants sont à long terme et ne sont pas soumis à une échéance immédiate, etc., le temps pris n'a pas d'importance. L'argent et les sorts n'auront pratiquement aucune importance. De plus, il est fort probable que les environs du temple ne soient pas particulièrement dangereux et qu'il y ait des personnes d'un niveau suffisamment élevé pour lancer des sorts. téléportation .

Donc notre ligne de base est de supprimer tous ces éléments. Mais que se passe-t-il si l'hypothèse n'est pas totalement juste ? Ensuite, nous ajoutons juste ce qu'il faut pour couvrir les cas où l'hypothèse est erronée.

Il y a essentiellement 2 choses que pourrait être des problèmes :

  1. Il manque l'un ou l'autre des téléportation est un problème.

  2. Le temps est en fait une limite critique.

Manquant à l'appel initial téléportation Le retour au temple est également presque impossible à transformer en problème : ils connaissent vraisemblablement très bien la destination cible, et tout ce qui ressemble à leur cible fonctionnerait vraisemblablement aussi bien (et si rien d'autre, c'est au moins un endroit sûr pour atterrir et s'orienter). Dans ces conditions, ils n'ont que 2 % de chances d'être obligés d'aller à l'aéroport. inquiétude sur ce qu'il y a d'autre dans la zone cible. Et puis la zone à problème devrait être soit très grande, soit très proche du temple, pour qu'il y ait une chance, même infime, de le toucher. Donc, à moins que le temple ne soit juste à côté de quelque chose dans lequel les aventuriers ne veulent pas se téléporter, ça ne vaut même pas la peine de lancer le jet. Si c'est le cas, appelez cela une chance de 1% et lancez simplement un d% pour cela.

Le deuxième téléportation devient un peu plus intéressant, parce qu'il est peu probable qu'ils soient "très familiers" avec l'endroit où quelqu'un a été tué, et de toute façon, les environs sont clairement dangereux. On peut donc faire un jet normal si on le souhaite - 94% du temps, c'est la même chose que notre hypothèse que rien ne va mal, mais c'est aussi juste un jet de d% pour savoir si cela va être l'un des 6% où quelque chose se passe.

Mais dans ma version courte, j'ai considéré tout cela comme une chance de 5% de quelque chose retardant la fête d'une semaine. Ça m'a semblé suffisant.

Si le temps est un facteur critique, je ne supposerais pas du tout ce comportement - à ce moment-là, le sort à lancer est résurrection suivi immédiatement par restauration et l'ensemble de la procédure devrait prendre moins d'une heure, à moins que le groupe ne soit à court de ressources. téléportation Il faut alors compter un jour ou deux. Dépenser un peu plus de temps réel pour minimiser le temps de jeu qui passe est légitime, car il s'agit maintenant d'une défi .

15 votes

Si ça ne fait pas partie du plaisir, pourquoi s'en inquiéter ? Bien vu.

4 votes

Cette réponse a tellement d'applications au-delà des résurrections de haut niveau. C'est peut-être la meilleure réponse de conseil de jeu que j'ai vue sur ce site.

7 votes

Je peux attester que cela fonctionne à merveille, car j'utilise une approche similaire dans mes propres jeux. La seule différence est que je pars du principe que le groupe passera la semaine d'attente à collecter de l'argent pour compenser le coût de l'opération. réveiller les morts et que tout le monde (y compris la personne ressuscitée) fasse un jet de dé une fois pour y contribuer (je demande simplement au temple de les envoyer dans une quête de collecte ou d'extermination au prorata qui devrait autrement être confiée à des aventuriers locaux, mais qui est relativement peu risquée pour le groupe) et je calcule le coût restant en fonction de l'efficacité des jets.

15voto

NinjaBoffin Points 1

J'ai eu ce problème dans plusieurs campagnes.
Le contexte de la difficulté change beaucoup dans les jeux à long terme, surtout dans les systèmes avec une grande courbe de puissance. Ce n'est pas vraiment dans les règles de l'art, mais je dirais que vous devriez arrêter de vous en préoccuper autant, et utiliser cette même énergie pour vous concentrer sur des problèmes et des défis nouveaux et différents. J'ai mené une campagne de piraterie où les 8 premiers niveaux environ se concentraient sur la logistique du fonctionnement d'un navire et de sa navigation entre les ports. Après cela, ils avaient suffisamment d'équipage, de ressources et de compétences pour que le voyage devienne une évidence, car ce n'était plus intéressant. Vous pourriez simplement contourner le problème, mais je pense que vous pourriez le considérer comme une opportunité de transformer le problème en quelque chose de plus approprié pour leur niveau.

Par exemple, avec les pirates, un truc amusant que j'ai fait une fois qu'ils sont devenus des personnages de très haut niveau est de les faire ressusciter soudainement après quelques heures automatiquement. Ils ont trouvé cela étrange, mais ne se sont pas trop inquiétés de la raison pour laquelle cela se produisait, jusqu'à ce qu'ils réalisent plus tard que leurs corps se décomposaient lentement à chaque mort. Ils ont été ressuscités tellement de fois qu'ils sont accidentellement devenus une sorte de mort-vivant unique qui n'avait pas accès à l'au-delà. Pendant un certain temps, c'était un point intéressant de l'intrigue, parce que mourir n'était plus le problème, il s'agissait maintenant de s'assurer qu'ils trouvaient un moyen de ne plus être damnés. C'était un problème unique, de très haut niveau, qu'il était intéressant pour eux de résoudre. En fait, ils devaient passer des accords et faire des faveurs à un psychopompe, ce que j'ai intégré à l'histoire. En bonus, après avoir corrigé cet état maudit, ils ont en quelque sorte gardé la possibilité de réapparaître automatiquement lors de morts banales, tant que l'un d'entre eux était encore en vie et pouvait empêcher les corps d'être détruits (avantages de se lier d'amitié avec un psychopompe). Cela n'a pas vraiment changé grand-chose, parce qu'encore une fois, la question de savoir s'ils pouvaient le faire ne se posait déjà plus. Lorsque j'ai voulu rendre la situation plus difficile, j'ai simplement augmenté la mise, encore une fois. Finalement, ce psychopompe s'est attiré les foudres d'autres divinités pour avoir tiré les ficelles comme ça, et maintenant ils doivent aussi s'occuper de ça. Au lieu d'être banal, c'est devenu un point d'intrigue vraiment cool qui les a enthousiasmés.

Évidemment, il est difficile pour vos joueurs de jouer avec des divinités, mais je pense qu'un guérisseur de niveau décent affilié à ce temple pourrait vouloir enquêter sur une chambre cachée ou même une aile de ce même donjon. Peut-être qu'ils interrompent un nécromancien maléfique qui était en plein rituel, et maintenant ils ne peuvent pas rester morts, mais le nécromancien non plus, et ils doivent donc s'occuper de cela éventuellement.
Je sais que c'est un long bavardage, mais c'est juste un exemple pour montrer que, bien que le simple fait de passer la main sur des choses ennuyeuses soit une excellente approche, l'avantage des TRPG est qu'ils sont gérés par une personne qui a la flexibilité de faire des choses comme ça. Dans un cadre fantastique, vous rendez les choses banales fantastiques. Et quand ces choses fantastiques commencent à être banales, vous les rendez légendaires. C'est un truc vraiment amusant.

2 votes

Je suis d'accord, c'est de la même manière que j'aborde le problème. Si une chose va de soi, elle n'a probablement pas besoin de figurer dans votre jeu. Faire travailler les joueurs sur un hachoir à viande n'est pas le meilleur gameplay - commencez à avoir des défis significatifs à la place.

2 votes

C'est du bon travail, +1 et merci.

3voto

pribeiro Points 317

Transformez-la en une histoire

Transformez-la en une aventure en y ajoutant quelque chose. Règles telles qu'écrites, le sort se termine, les composants sacrificiels sont épuisés, et le sort est terminé. La personne rezzée se réveille. Mais on peut faire mieux que ça !

La première fois qu'un membre du groupe meurt

Dans ce cas, dès que le clerc exécute le sort, nous entrons dans la scène de la "plaine de fugue".

L'esprit d'une personne récemment décédée et l'esprit d'un clerc se retrouvent tous deux sur un plan d'existence gris, avec la Faucheuse entre eux. La faucheuse tend la main, demandant au clerc de lui donner les composants du sort (dans ce cas, un gros diamant).

Après avoir reçu son "paiement", il rend l'âme du défunt au groupe. Mais il laisse le clerc avec un avertissement : s'il prend l'habitude de le faire, il pourrait commencer à irriter les dieux des morts.

Pour des points bonus, faites en sorte que le Faucheur soit l'esprit de quelqu'un ou de quelque chose de maléfique que le groupe a vaincu. Sa punition est d'être le Faucheur. (En fait, j'ai utilisé l'esprit d'un dragon argenté devenu maléfique, que le groupe avait tué quelques semaines auparavant, comme faucheur).

Si cela se reproduit

A ce stade, ça commence à devenir plus intéressant. Selon le temps qu'il leur a fallu pour être rezzés, tout le groupe est mobilisé et doit négocier avec le Faucheur en utilisant un contrôle social. Moins il y a eu de morts dans le groupe, plus le test est facile.

S'ils échouent, ils peuvent vaincre la faucheuse dans un défi de son choix, ou la faucheuse prend l'âme et dit au groupe qu'il doit maintenant traiter avec son employeur. Une heure et une date sont fixées pour une rencontre.

Si le personnage a été empêché de se rezzer (par exemple par la nécromancie ou parce que le délai a expiré

On peut toujours défier la Faucheuse en duel. Si vous gagnez, vous obtenez une prolongation de, disons 5 ans.

Si vous perdez, félicitations, vous êtes maintenant le nouveau Faucheur pour cette campagne.

0 votes

Les maruts peuvent être un facteur dans cette interaction. Un Marut est un Inévitable (une sorte de construction extérieure qui applique les lois de la nature) qui applique la loi naturelle de la mort. Lorsqu'une personne ou un groupe fait des efforts extrêmes pour éviter la mort, un Marut a tendance à s'impliquer pour s'assurer que la mort a son dû. Ils sont CR15, et IME CR 15 est plus proche de CR12 ou d'un boss pour CR9-10, donc ils auront probablement besoin d'un buff.

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Note au dessus : Je suis assez conservateur dans les livres que j'autorise, donc si vous autorisez des absurdités flagrantes comme Advanced Class Guide ou Unchained Rogue, vous devrez peut-être considérer que les CR15 imprimés sont encore plus faibles que moi. Pour référence, j'autorise généralement le matériel de 1ère impression d'Ultimate Combat (moine MoMS original et Crane Wing), mais aucune version de Ninja n'est autorisée sans une progression de SA nerfée, et je bannis explicitement tout ce qui accorde DEX aux dégâts.

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@VHS Y a-t-il quelque chose que je puisse ajouter à ma réponse à cet égard ?

1voto

GavinR Points 1708

L'âme doit être prête

J'ai récemment vécu une expérience intéressante dans une partie (5e, mais les règles pertinentes sont les mêmes) lorsque, pendant la première réanimation du groupe, le MJ a fait remarquer une phrase clé du sort, à savoir que (entre autres conditions) l'âme doit être prête à revenir, et qu'il ne faut pas croire que ce sera toujours le cas. La mort est une expérience traumatisante, et il n'est pas évident que le retour aux affaires inachevées du groupe soit préférable pour l'âme à la vie après la mort qu'elle a connue entre le moment de la mort et la résurrection.

Ainsi, l'exécution du sort/rituel (dans 5e, c'est une heure, dans Pathfinder une minute, mais - eh bien - le "temps de rêve" dans l'au-delà peut être relativement plus long) peut impliquer, comme nous l'avons fait, un scénario jouable (y compris l'argumentation et divers défis de compétences) de la partie convainquant l'âme de revenir, et si elle ne réussit pas pour une raison quelconque, alors il est dans RAW que cette tentative de réveil des morts échoue. De plus, il serait plausible (selon la personnalité du personnage) qu'avec des morts horribles répétées, l'âme devienne de moins en moins désireuse de revenir.

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