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Que faites-vous quand l'un de vos joueurs est difficile ?

Je mène une campagne et ce depuis environ 5 mois maintenant. Tous mes joueurs sont assez nouveaux dans D&D. Tous sauf un. Il est honnêtement mon pire joueur malgré toute son expérience. Il se plaint constamment, sans arrêt.

Il n'aimait pas son premier personnage, alors il m'a demandé de le tuer pour qu'il puisse jouer un autre personnage. Bien. Je veux que tout le monde s'amuse, alors pas de problème. Je suis aussi un adepte du homebrew, mais seulement du homebrew prémâché trouvé sur dandwiki. Je leur donne constamment toutes sortes d'objets, d'armes et d'armures rares ou légendaires. Il se plaint TOUJOURS de ce que je lui donne et dit qu'il aimerait avoir ce que j'ai donné à une autre personne... mais ce que je lui ai donné était meilleur que l'objet qu'il aimerait avoir. Il a même donné un des objets que je lui ai donnés à quelqu'un d'autre parce qu'il était "inutile" et maintenant cette autre personne utilise cet objet à chaque session et ce type est tellement irrité que cette personne sache comment l'utiliser.

Il va critiquer mon DMing mais seulement d'une manière très discrète où il fait semblant d'être gentil, alors il est difficile de me défendre. Il fait également des blagues racistes et a même fait une blague sur le viol.

Honnêtement, je commence à détester ce type. Et maintenant, il vient de me dire 2 minutes avant une campagne qu'il va faire du multiclassage, alors que j'avais déjà dit à tout le monde au début de la campagne que nous ne ferions pas de multiclassage parce que tout le monde est assez nouveau. Alors quand j'ai dit "Attendez... quoi ? Tu fais du multiclassage ?" Il m'a répondu de manière très agressive "VOUS N'AVEZ JAMAIS ENTENDU PAR LE MULTICLASSAGE !" Mon sang a bouillonné... Oui, je sais ce qu'est le multiclassage. Et j'ai au moins deux fois plus d'expérience que lui en matière de MDN. Il me rend fou.

Une fois, il m'a crié dessus devant tout le monde parce qu'il avait oublié à quel mort-vivant il avait jeté un sort et à quel mort-vivant il ne l'avait pas fait, et je lui ai dit qu'il n'avait jamais jeté le sort sur ce mort-vivant en particulier.

Il s'agit d'une campagne en ligne utilisant Roll20. Il s'agit d'un collègue de travail de mon mari. Il a environ 30 ans. Le reste d'entre nous a entre 25 et 30 ans. De plus, chaque fois que j'essaie de lui parler de son comportement, il me crie dessus ou m'interrompt et ne me laisse pas dire ce que j'essaie de dire. Il détourne généralement la conversation de son comportement pour parler des objets mythiques qu'il veut à la place. Je ne lui donne pas l'objet qu'il veut parce qu'il est en conflit avec la mise en page de l'histoire.

Je suis vraiment à bout de nerfs. Mais si je le perds pour la campagne, je n'aurai pas assez de personnes pour mener à bien la campagne. (Il y a moi en tant que DM et trois joueurs, dont lui.) Je ne sais plus quoi faire. Que faites-vous quand l'un de vos joueurs rend tous les autres malheureux ?

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svz Points 121

Vous avez mentionné que vous n'avez pas assez de joueurs pour virer cette personne. MikeQ a écrit, et je suis d'accord, "Avoir un parti de 2 personnes est très faisable".

Un vieux truc est le PNJ du GM. Faites-leur rencontrer, ou connaître, un guerrier ennuyeux avec une défense élevée qui peut agir comme un bouclier de viande. (Il suivra la plupart du temps les suggestions des PJ, mais il n'est pas doué pour faire des plans. Ces personnages peuvent être un peu délicats. Il est tentant, en tant que MJ, de leur faire donner des indices aux joueurs ; mais vous voulez vraiment éviter les situations du type "Mince, PNJ, quel tunnel vous semble le meilleur ? D'un autre côté, il est amusant de leur donner parfois des accroches (votre PNJ a entendu des gars parler de gobelins dans le bar). C'est amusant pour le MJ de jouer un peu ce personnage, mais vous ne pouvez pas les laisser éclipser les vrais joueurs.

L'autre chose à réaliser est que D&D a toutes ces règles de rencontre pour les CR ceci et cela et les +1 et les ajustements... vous n'avez pas besoin de tout cela. Faites-leur simplement combattre 3 gobelins et voyez comment ça se passe. Devant eux, ils peuvent voir une zone gardée par 4 gobelins. Essayez 1 ourson. Il est possible de faire des combats à la main pour 2 joueurs. Il est également agréable d'avoir des combats où perdre ne vous tuera pas : les bandits se contenteront de les voler ; les perdants des duels peuvent être soignés plus tard ; même les orcs peuvent faire des prisonniers. Parce qu'avec moins de joueurs, les batailles sont plus sensibles à quelques jets malchanceux.

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gilhad Points 193

Mais si je le perds dans la campagne, je n'aurai pas assez de personnes pour me présenter. la campagne du tout. (Il y a moi en tant que DM et trois joueurs, dont lui.)

Ce n'est que mon expérience personnelle, mais j'ai joué beaucoup de campagnes avec un seul autre joueur et cela a bien fonctionné pendant des années. Donc peut-être que ce n'est pas un si gros problème, comme cela semble être le cas maintenant - mais cela dépend des personnes "autour de la table" (MJ et joueurs) - ce qui fonctionne pour moi peut ne pas fonctionner pour quelqu'un d'autre, mais peut aussi fonctionner.

J'ai joué avant et après cela avec une variété d'autres nombres d'autres joueurs, allant jusqu'à 8 ou plus et cela a fonctionné aussi :)

Et il y a eu beaucoup de fluctuations dans les groupes parfois, mais généralement nous nous sommes arrangés et ajouter ou retirer un personnage du jeu n'est pas un problème, si le GM et les joueurs sont d'accord sur ce point. (Une fois, nous avons eu un joueur qui a joué quelques sessions, puis a disparu pendant un certain temps, puis est revenu - et nous avons simplement dit que son personnage "était juste allé voir grand-mère" - même au fond d'un donjon - et qu'il "revenait juste", généralement avec une obscure nouvelle/sagesse/histoire de grand-mère, qui n'avait aucun effet plus tard dans la partie, mais était drôle).

Mais pour répondre au petit nombre de personnes dans le groupe :

Une approche consiste à définir la campagne en fonction du nombre de joueurs (et du type de leurs personnages). Pour un grand groupe, c'est bien sûr différent que pour un aventurier seul. (Dans ce cadre 1:1, la campagne a été très longue, avec beaucoup de mouvements cachés et elle s'est avérée extrêmement épique à la fin).

Une autre solution serait de mettre autant de "PNJ permanents" que nécessaire pour remplir tous les rôles manquants dans le groupe. Ou les laisser être embauchés, convaincus de rejoindre les forces ou n'importe quoi d'autre, ce qui semble convenir. Et cela dépend de votre style, mais peut-être que certains sont "déplacés" principalement par les joueurs et d'autres par le MJ.

Un autre moyen est d'avoir votre propre PC dans le jeu, mais c'est un peu plus exigeant, car ce PC a tendance à "voler vos idées", donc en tant que MJ vous devez séparer ce que vous savez en tant que MJ et ce que votre PC sait. En général, ce PC est un peu moins créatif pour résoudre les problèmes du jeu, mais il peut exceller dans d'autres domaines.

Il est également possible pour les joueurs d'avoir plus d'un personnage (mais alors il est bon, si les personnages d'une personne sont d'une manière ou d'une autre connectés dans le jeu aussi, de sorte que leur coopération est plus plausible).

Maintenant je joue avec 3 autres joueurs en ligne et nous changeons régulièrement la position du GM, généralement après un épisode, en jouant toujours dans le même monde, mais généralement le personnage du GM est moins actif et le GM a quelques PNJ pour interagir avec le groupe, qui sont plus ou moins "intouchables" par les autres GM. Et cela rend le monde plus intéressant, car il y a plus de motivations différentes et d'agendas cachés. Cela aide aussi à ce que chaque joueur apprenne mieux les règles et ressente la difficulté de l'aventure, ce qui fait qu'ils ont tendance à être moins critiques envers les autres MJ. Mais cela a émergé de manière organique, car quelques premières campagnes ont été maîtrisées par un joueur, puis je suis arrivé avec quelques idées et j'ai commencé à alterner avec lui et plus tard (environ un an ou deux) d'autres personnes ont également rejoint notre échange de MJ, d'abord avec "puis-je essayer quelque chose de petit" ? "Oui, allez-y" et même si ce n'était pas toujours parfait et strictement conforme aux règles, nous nous sommes amusés.

( La sorcière est la raison pour laquelle nous jouons après tout, nous voulons nous amuser. Les règles sont des outils utiles, mais pas quelque chose de gravé dans la pierre - et je dois dire que j'aime plus le "style hollywoodien", donc si ça "a l'air bien à la caméra", ça peut avoir beaucoup plus de chances de réussir - même si cela signifie que je dois tricher (oui, je triche souvent et principalement pour aider les joueurs, donc ils ne se sentent généralement pas mal à ce sujet) et que mon plan original est ruiné - mais je suis maintenant habitué à cela et je sors quelque chose d'autre comme si c'était ce que j'avais prévu à l'origine - pour être honnête, j'ai beaucoup moins de préparations qu'il n'y paraît. Et si les joueurs commencent à regarder quelque chose ou à explorer une zone marginale, je place la lumière et la caméra à cet endroit et à chaque fois ils trouvent quelque chose, que ce soit intéressant, utile ou simplement étrange).

N'ayez pas peur de l'expliquer à vos joueurs et de l'essayer. Si cela ne fonctionne pas, il est possible de l'annuler et de le remplacer par quelque chose d'autre, ou simplement de revenir à ce qui a fonctionné.


(Et personnellement, je ne jouerais pas avec quelqu'un qui se comporte aussi mal que vous l'avez décrit. J'ai arrêté de jouer avec quelques personnes pour des raisons similaires et en regardant en arrière, c'était une bonne chose que j'ai arrêté, même si le jeu a dû changer un peu/beaucoup).


(BTW, la plupart de ces groupes étaient mixtes, mais je ne sais pas écrire en anglais, donc j'utilise "GM", "player", "him" et autres, qu'il s'agisse d'un garçon ou d'une fille (de n'importe quel âge, de 10 à 60 ans).

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