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Quel mécanisme de dés donne une distribution en forme de cloche qui se rétrécit et augmente la moyenne lorsque la compétence augmente ?

Je cherche un mécanisme de dés qui produise une courbe en cloche à tous les niveaux de compétence. Je veux également qu'il augmente la précision et l'exactitude au fur et à mesure que les compétences du personnage augmentent - ce qui signifie essentiellement une meilleure moyenne et un écart-type plus faible. Plus le système est simple, mieux c'est, bien sûr.

  • Compétence + 2d6 augmente la précision à mesure que l'attribut/la compétence augmente, mais la précision reste la même.

  • Compter 4+ dans (Habileté)d6 augmente la précision avec la compétence, mais la précision diminue lorsque la compétence augmente.

  • (Attribut)d(Compétence) garder 2 où la compétence est 12, 10, 8, 6, 4 augmente la précision et l'exactitude au fur et à mesure que la compétence s'améliore (devient plus petite) mais signifie qu'il n'y a que 5 étapes pour une compétence donnée (ou éventuellement un attribut). C'est aussi un système qui nécessite un grand nombre de dés dans chaque taille. Et il y a le "problème" des petits jets qui sont meilleurs. Et qu'une augmentation de la compétence signifie un dé plus petit alors qu'une augmentation de l'attribut signifie plus de dés.

  • (3 + Compétence)d6 garder 3 augmente à la fois l'exactitude et la précision mais cesse d'être une courbe en cloche autour de 9+ dés (compétence de 6) et fournit donc peu de gradations dans la compétence.

  • Compétence + d20 n'est pas du tout une courbe en cloche.

Quelle mécanique de dés me donnerait la distribution dont j'ai besoin pour ce système ?

(Notez que ce mécanisme n'est pas assez important pour moi pour vouloir ajouter une table de consultation pour obtenir la distribution souhaitée).

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Quelles sont les qualités que vous voulez que la distribution ait ? Une distribution normale est une distribution continue, donc vous ne voulez probablement pas cela. En particulier, est-il important que la distribution soit raisonnablement symétrique par rapport à son espérance ?

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@Thanuir J'aimerais une distribution approximativement en forme de cloche - donc normale dans le sens 3d6, pas dans le sens mathématique. Oui, j'aimerais qu'elle soit raisonnablement symétrique autour de son espérance, mais une certaine quantité d'inclinaison est acceptable - comme 4, 5, ... d6 garder 3.

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Beaucoup des systèmes proposés ont une moyenne plus élevée, mais le maximum possible est toujours le même. Est-ce souhaitable ? Ou non pertinent ? Ou préférez-vous que le maximum augmente également ?

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Kimball Robinson Points 220

J'ai étudié ce sujet de manière très approfondie, jusqu'à faire des présentations sur le sujet lors de conventions de jeux. La plus grande partie est en allemand, mais voici ma description d'un système de dés raisonnablement simple qui répond à tous les critères :

http://lemuria.org/DiceProbabilities.pdf

Résumé (extrait du fichier .pdf)

Définir le "réalisme" en termes de mécanique de jeu est assez difficile, mais une base de référence peut être résumée comme suit :

  • une compétence plus élevée devrait toujours conduire à des chances de succès plus élevées
  • une difficulté plus élevée devrait toujours conduire à des chances de réussite plus faibles
  • une compétence plus élevée devrait conduire à des résultats plus fiables (plus grande cohérence des résultats, moins de dispersion)

{Exemple} :
* Les joueurs lancent 2 à 10 dés, en fonction de leurs compétences ou autres.
* le MJ fixe un niveau de difficulté
* Les joueurs additionnent seulement les deux dés les plus élevés obtenus et les comparent au niveau de difficulté pour déterminer le succès ou l'échec.
* pour les tests opposés, comparez plutôt directement le résultat des deux adversaires * ajoutez divers ajustements et complications comme vous le souhaitez.

Points d'histoire / Karma

Dans Dragon Brigade, ils sont appelés "Points d'histoire". Dans d'autres jeux, ils sont appelés "Points de karma" ou "Points de destin" ou quelque chose de similaire. Quoi qu'il en soit, si les joueurs ont une sorte de "truc" pour tourner les choses dans leur sens, alors chaque point dépensé de cette façon leur permet d'ajouter le dé le plus élevé suivant. Dépensez un point {histoire / karma / destin, etc.} et vous pouvez ajouter le troisième dé le plus élevé à votre total, etc.

Même avec un nombre illimité de dés, (a) votre niveau de compétence vous limite toujours et (b) un débutant total a toujours peu de chances d'obtenir de bons résultats !

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Désolé pour le lien externe. Il contient de nombreux graphiques et tableaux que je ne peux pas insérer facilement dans une réponse. L'exemple ci-dessus montre comment cela fonctionne avec 2d10.

Il y a également un petit commentaire à ce sujet ici, avec un lien vers une vidéo de ma présentation : http://indie-rpgs.com/adept/index.php?topic=1126.0

2voto

Mike Points 11

L'approche alternative rend le bas bon et le haut mauvais.

Maintenant, lancez un nombre de dés égal à X moins le niveau de compétence.

Ou bien faire en sorte que les côtés des dés soient de 12-2*niveau de compétence.

Ou faites un mélange des deux.

Le fait qu'une valeur faible soit bonne élimine une grande partie de la difficulté à compenser les petits nombres de faces des dés.

2voto

Daerdemandt Points 266

2*compétence + (20-compétence)d2

Le nombre de dés différents est assez limité, il faudrait donc utiliser des nombres de dés différents aussi, ce qui devient impraticable après environ 3d6. Ainsi, avec des dés communs, vous n'obtiendrez pas un contrôle plus fin de la distribution.

À la place, vous pourriez utiliser un tas de d2 - pour remplacer l'addition de nombres par le comptage des succès. Il suffit de lancer un tas de jetons de couleur rouge-verte (ou toute autre couleur que vous préférez) et de compter les bons.

Vous pouvez considérer cela comme si la tâche donnait au personnage de nombreuses occasions de se planter, mais plus le personnage est compétent, plus il évitera automatiquement les pièges.

Voici comment cela se présente pour les compétences 1 à 15 :

Curves for skill values 1 to 15 AnyDice Démonstration

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