72 votes

Est-il possible d'échouer volontairement à un test de capacité ?

Voici les directives générales concernant les contrôles de capacité :

Le MJ demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, ce sont les dés qui déterminent les résultats.

Dans certains cas, vous pourriez vouloir échouer un test de capacité. Si vous escaladez un mur et que vous voulez vous laisser tomber, vous échouez simplement parce que vous cessez d'essayer de grimper, mais dans d'autres cas, le succès et l'échec sont tous deux liés à l'action réelle et peuvent avoir des résultats souhaitables.

Exemple 1 : Parchemins de sorts

Un adversaire maléfique veut que vous lanciez un parchemin de sortilège pour lui, mais vous l'avez deviné et voulez plutôt détruire son parchemin de sortilège, apparemment par accident. Les règles sur les parchemins de sorts sont les suivantes :

Si le sort figure sur la liste des sorts de votre classe mais qu'il est d'un niveau supérieur à celui que vous pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un test d'aptitude en utilisant votre capacité de lanceur de sorts pour déterminer si vous le lancez avec succès. Le résultat est égal à 10 + le niveau du sort. En cas d'échec, le sort disparaît du parchemin sans autre effet.

Un échec signifie que vous avez réussi à détruire le parchemin de sortilège.

Exemple 2 : Amulette des Plans

Vous êtes en possession de l'Amulette des Plans. Votre groupe est envahi par de terribles monstres, et le seul moyen de le sauver est de vous sacrifier en vous envoyant avec les monstres dans un autre plan d'existence.

Lorsque vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser une action pour nommer un lieu qui vous est familier sur un autre plan d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DC 15. En cas de réussite, vous lancez le sort de déplacement de plan. En cas d'échec, vous et chaque créature et objet dans un rayon de 15 pieds de vous voyagez vers une destination aléatoire. Lancez un d100. Sur un résultat de 1 à 60, vous voyagez vers un endroit aléatoire du plan que vous avez nommé. Sur un 61-100, vous voyagez vers un plan d'existence déterminé au hasard.

Si vous vous approchez des monstres et échouez au test, vous et les monstres serez envoyés dans un autre plan d'existence.

La question

Les règles semblent supposer que vous voulez toujours réussir lorsque vous effectuez un test de capacité. Parfois, cependant, vous pouvez vouloir échouer volontairement. Un DM sensé déciderait que si vous êtes suffisamment compétent pour réussir le test, alors vous serez sans aucun doute capable de l'échouer volontairement également. Que disent les règles telles qu'elles sont écrites - si elles disent quelque chose - à propos de cette circonstance ?

Selon RAW, est-il possible de tenter un test de capacité et d'échouer intentionnellement ?

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Obligatoire DM des Anneaux lien

84voto

enkryptor Points 60101

Seulement si vous échouez à un jet de dé

Un personnage ne peut pas "échouer à un test de capacité", car les personnages ne font pas de tests de capacité. Les tests d'aptitude ne sont rien d'autre que des mécanismes de jeu, ce sont en fait des jets de dés. Les personnages prennent actions au lieu de cela - ce sont ces actions, et non les jets de dés, qui font l'objet d'une réussite ou d'un échec.

La page 6 du PHB "Comment jouer" décrit le modèle de jeu de base :

  1. Le DM décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MJ raconte les résultats de l'expérience des aventuriers. des aventuriers. La description des résultats conduit souvent à un autre point de décision, ce qui permet d'accélérer le déroulement du jeu. à l'étape 1

Le DM pourrait (mais ce n'est pas une obligation) demander au joueur un test de capacité entre les étapes 2 et 3. Il peut simplement dire "oui, vous l'avez fait" sans faire de jet. Cela dépend de l'action que fait le personnage (l'action même que le joueur a annoncée à l'étape 2).

À l'étape 2, vous décrivez l'intention de votre personnage - le DC pour un test de capacité sera basé sur cette intention. Si vous annoncez "J'essaie d'activer un parchemin de sortilège", il s'agit d'une intention particulière. Si vous dites "J'essaie de détruire un parchemin de sortilège en l'activant incorrectement", c'est une autre intention. Le MJ peut demander un test de capacité dans le second cas, ou simplement l'autoriser automatiquement - ce n'est pas spécifié dans les règles, donc c'est au MJ de décider. Il en va de même pour l'utilisation incorrecte de l'Amulette des Plans.

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5 votes

@Wyrmwood Eh bien, le PO décrit deux exemples dans le jeu, où les personnages essaient de faire quelque chose exprès et réussissent, et appelle ces situations des "tests de capacité intentionnellement ratés". Mais ces situations ne sont pas des échecs, ce sont des succès, tant pour le joueur que pour le personnage. Ce que je veux dire, c'est qu'il n'existe pas de "test de capacité échoué intentionnellement".

12 votes

Je pense qu'un exemple plus simple serait le suivant : Pour détruire le parchemin de sortilège, le joueur annoncerait son intention, et qu'il veut que cela ressemble à un accident. Il ne s'agit alors plus d'un test d'activation, mais d'un test de bluff ou d'un autre test technique. Vous travaillez toujours vers un objectif, jamais loin de l'un. Plus simplement, si vous êtes dans une pièce et que vous voulez en sortir, vous n'échouez pas "intentionnellement à rester dans la pièce", vous "réussissez intentionnellement à en sortir".

32voto

Izzy Points 1406

Tu ne peux pas échouer intentionnellement à un contrôle...

Les règles essentielles pour les tests d'aptitude sont celles que vous avez énumérées ; ils ne se produisent que lorsque vous essayez de faire quelque chose et que le succès est incertain. Les règles relatives aux contrôles eux-mêmes sont assez simples et ne prévoient aucun mécanisme permettant d'échouer intentionnellement.

Mais vous pouvez choisir de ne pas essayer...

Les contrôles de capacité ne se déclenchent que si vous essayez de faire quelque chose - dans la plupart des cas vous pouvez simplement no essayer de faire cette chose. "Échouer intentionnellement" un test de Dextérité (furtivité) signifie simplement que vous n'essayez pas de faire la chose en premier lieu, donc il n'y a aucune chance d'échec.

Mais cela ne répond pas à vos exemples.

Ou essayer de faire quelque chose d'autre

Les règles que vous avez citées sont intentionnellement vagues sur ce que que vous pouvez tenter. Beaucoup sont codifiés dans les règles - comme vos exemples - mais beaucoup ne le sont pas.

Vous pourriez, au lieu d'essayer d'utiliser le parchemin, essayer de le détruire. Il n'y a pas de mécanisme spécifique pour cela, mais il y a le mécanisme général que vous citez : "Le MJ demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer".

Pour cela, bien sûr, il faut que l'action soit douteuse ; malheureusement, c'est là que les règles elles-mêmes font référence aux décisions des SM. La difficulté - ainsi que l'avantage/désavantage, et si un test est même possible (ou nécessaire) - dépend du DM, surtout dans le cas où aucune règle spécifique n'est disponible (voir le reste du texte sur les tests de capacité, PHB p174).

Dans vos exemples, donc, puisque vous ne tentez pas d'utiliser les parchemins ou l'amulette normalement, le MJ ne devrait pas demander un jet où la réussite aboutit au résultat par défaut ou au parchemin. Le choix du jet, s'il a lieu, est laissé à l'appréciation du MJ, conformément aux règles standard.

(L'exemple 1 se résume essentiellement à deux actions : détruire le parchemin et convaincre l'autre partie que c'était accidentel).

5 votes

Un vote positif pour le passage à la fin : détruire le parchemin est une vérification, puis convaincre le grand méchant que vous l'avez fait " accidentellement " est une vérification distincte.

0 votes

Les actions de défilement sont en quelque sorte liées. Vous devez donner l'impression que vous essayez vraiment de lancer le parchemin, donc l'un des modes d'échec est probablement que vous hacer lance le sort sur le parchemin. Je suppose que cela serait beaucoup moins probable si vous n'essayiez pas de faire cela. (Peut-être que la seule façon d'être sûr vous ne lancez pas le sort est de détruire le parchemin mécaniquement : déchirez-le ou brûlez-le, mais faire de grosses erreurs intentionnelles évidentes en le lisant plus tôt que ce qui est plausible pour votre niveau devrait quand même être beaucoup plus fiable pour le détruire).

17voto

user32262 Points 2147

Vous ne pouvez pas délibérément échouer à un test de capacité, mais vous pouvez réussir automatiquement un autre test.

Le DMG 237 énonce les critères suivants pour les tests de capacité :

Lorsqu'un joueur veut faire quelque chose, il est souvent approprié de laisser la tentative réussir sans lancer de dé ou faire référence aux scores de capacité du personnage.....

Une tâche est-elle si facile et si exempte de conflits et de stress qu'il ne devrait y avoir aucune chance d'échec ?

Une tâche est-elle si inappropriée ou impossible - comme atteindre la lune avec une flèche - qu'elle ne peut pas fonctionner ?

Si la réponse à ces deux questions est négative, une sorte de rouleau est appropriée.

Parce qu'un test de capacité est toujours orienté vers la volonté de faire quelque chose, c'est une action positive, active, et non une abdication négative d'une action. Cependant, dans certains cas, échouer délibérément est "sans conflit ni stress", et devrait réussir automatiquement. Par exemple, escalader quelque chose peut nécessiter un test d'aptitude, mais lâcher prise et tomber ne devrait pas en nécessiter.

Traiter des exemples spécifiques

Parchemins de sorts : Échouer délibérément à lancer un sort à partir d'un parchemin de sorts est une action positive, et remplit donc l'un des critères pour un test de capacité. Cependant, les règles ne décrivent pas comment fonctionne exactement la magie à partir d'un parchemin, donc c'est à vous de décider. Il peut s'agir d'une simple erreur de prononciation des mots du parchemin, auquel cas il n'y a pas de conflit ni de stress, ou bien d'une tentative réelle de tirer un sort du parchemin, auquel cas un test d'aptitude est nécessaire.

Cependant, essayer de convaincre le méchant que vous n'avez pas délibérément échoué nécessiterait probablement quelque chose comme la tromperie ou la performance.

Amulette des Plans : Encore une fois, ça nous ramène à la façon dont la magie fonctionne. Comme les règles ne précisent pas comment fonctionne la magie, c'est à vous de décider de la difficulté de bâcler délibérément l'utilisation d'un objet magique.

Dans les deux cas, le personnage ne rate pas délibérément un test de capacité, mais tente plutôt un test de capacité différent, potentiellement trivialement facile. Vous pouvez utiliser ce paradigme pour déterminer si le test de capacité "échec délibéré" nécessite un jet ou s'il peut être automatiquement réussi.

3 votes

+1 pour avoir mentionné Déception pour l'exemple. Peut-être avec un avantage si vous êtes très capable de lancer le sort dans des conditions normales. Peut-être avec un désavantage si le méchant sait que vous êtes très capable.

6voto

Stephen R Points 647

Comme d'autres l'ont dit, vous n'échouez pas, vous réussissez quelque chose d'autre (par exemple, détruire le parchemin en faisant autre chose qu'une coulée correcte).

Dans le cas de la tromperie de l'adversaire maléfique, j'autoriserais (en tant que DM) le lanceur de sorts à détruire automatiquement le parchemin - aucun jet n'est nécessaire. Délibérément mal prononcer un mot est un jeu d'enfant. Cependant, je vous demanderais également de faire un jet de comédie (ou de bluff, etc.) pour voir si vous l'avez fait de telle manière que votre ennemi croit que c'était accidentel.

Pour l'Amulette des Plans, je demanderais un test (Intelligence, peut-être ?) pour réussir. Délibérément, il faudrait comprendre le fonctionnement du sort et savoir ce que signifie "mal faire" en premier lieu. (Changer votre concentration au bon moment ? Penser à quelque chose de totalement différent ? Nommez un endroit qui ne vous est PAS familier - ou qui ne vous est pas familier. assez de -- et qu'est-ce qui est "suffisant" de toute façon ?) Ce n'est pas la même chose que si cela se produisait accidentellement.

Donc... la réponse courte est "cela dépend de la situation".

2 votes

Je suis un fan de l'inversion d'un contrôle pour échouer : DC15 pour réussir est DC 5-10 pour échouer : Vous pouvez accidentellement le faire correctement ? Bien sûr, mais c'est peu probable et cette chance disparaît. en bas en devenant plus intelligent (et en sachant mieux ce qu'il faut éviter)

4voto

Il y a suffisamment de réponses citant les livres de règles sur cette question : Je pense que les mécanismes du jeu sont clairs. Cependant, laissez-moi vous signaler une erreur dans vos hypothèses :

Un SM sensé dirait que si vous êtes suffisamment compétent pour réussir le test, vous êtes sans aucun doute capable de l'échouer volontairement.

Lorsque ma sœur, professeur d'équitation, a besoin de savoir comment un cheval nouvellement acquis réagira face à des cavaliers non qualifiés, elle ne peut pas essayer de le faire elle-même en se trompant dans les différentes aides (en fait, vous avez la posture, la pression des jambes, les brides, le poids et un certain nombre d'autres signaux pour le cheval, et avec un cavalier expérimenté, ces signaux ne sont pas masqués par des mouvements involontaires contre-productifs) : c'est aussi désespérant que de déformer votre discours en grammaire enfantine : il y aura trop de choses correctes, et les choses incorrectes semblent clairement déplacées et sont donc mises de côté. Au lieu de cela, elle me demande.

La magie est une force naturelle. Elle n'est pas malveillante en tant que telle ou sensible autant qu'elle est dure. Feindre d'avoir une compétence différente de celle que vous possédez tout en faisant les gestes nécessaires, c'est comme lancer un 15 et dire au DM que vous avez lancé un 4.

"J'essaie de convaincre la magie de cet univers que je ne possède pas assez de compétences" semble plus absurde que d'essayer de convaincre un cheval.

0 votes

Un être avec 36 (+13) Int devrait-il être essentiellement incapable de mal utiliser un objet magique ? Je dirais qu'il est plus probable qu'il puisse en faire un mauvais usage qu'un roturier ou un être de faible intelligence.

7 votes

Ton SO serait certainement capable de tomber de la selle... Ou ne pas réussir à attacher correctement une boucle (il suffit de ne pas mettre l'épingle dans le trou). Maintenant, faire passer la chute pour un accident pourrait être plus difficile, pour un œil exercé. Ou peut-être pas, je suis sûr que ton SO saurait quoi faire pour que le cheval jette le cavalier hors de son dos... Je pense qu'il est rare d'avoir des compétences pour lesquelles l'échec n'est pas une option, ou même pas facile. Un joueur de piano peut appuyer intentionnellement sur deux touches ou sur la mauvaise touche. Un fossoyeur peut creuser le côté de la fosse pour qu'elle s'effondre. Etc.

2 votes

Cette réponse soulève un très bon point concernant la question générale. Il y aura certainement des cas où cela s'appliquera, car il est difficile de faire quelque chose presque correctement si vous savez comment le faire complètement correctement. Il est facile de faire quelque chose de complètement faux même si vous savez comment le faire correctement, mais pas nécessairement pour simuler une personne inexpérimentée. Il est facile d'imaginer qu'un lanceur de sorts expérimenté pourrait facilement détruire le parchemin ou lancer le sort, mais pas détruire facilement le parchemin et faire passer ça pour un accident (pour un observateur averti). S'ils essaient, leur erreur intentionnelle pourrait être trop faible.

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