Voici les directives générales concernant les contrôles de capacité :
Le MJ demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, ce sont les dés qui déterminent les résultats.
Dans certains cas, vous pourriez vouloir échouer un test de capacité. Si vous escaladez un mur et que vous voulez vous laisser tomber, vous échouez simplement parce que vous cessez d'essayer de grimper, mais dans d'autres cas, le succès et l'échec sont tous deux liés à l'action réelle et peuvent avoir des résultats souhaitables.
Exemple 1 : Parchemins de sorts
Un adversaire maléfique veut que vous lanciez un parchemin de sortilège pour lui, mais vous l'avez deviné et voulez plutôt détruire son parchemin de sortilège, apparemment par accident. Les règles sur les parchemins de sorts sont les suivantes :
Si le sort figure sur la liste des sorts de votre classe mais qu'il est d'un niveau supérieur à celui que vous pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un test d'aptitude en utilisant votre capacité de lanceur de sorts pour déterminer si vous le lancez avec succès. Le résultat est égal à 10 + le niveau du sort. En cas d'échec, le sort disparaît du parchemin sans autre effet.
Un échec signifie que vous avez réussi à détruire le parchemin de sortilège.
Exemple 2 : Amulette des Plans
Vous êtes en possession de l'Amulette des Plans. Votre groupe est envahi par de terribles monstres, et le seul moyen de le sauver est de vous sacrifier en vous envoyant avec les monstres dans un autre plan d'existence.
Lorsque vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser une action pour nommer un lieu qui vous est familier sur un autre plan d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DC 15. En cas de réussite, vous lancez le sort de déplacement de plan. En cas d'échec, vous et chaque créature et objet dans un rayon de 15 pieds de vous voyagez vers une destination aléatoire. Lancez un d100. Sur un résultat de 1 à 60, vous voyagez vers un endroit aléatoire du plan que vous avez nommé. Sur un 61-100, vous voyagez vers un plan d'existence déterminé au hasard.
Si vous vous approchez des monstres et échouez au test, vous et les monstres serez envoyés dans un autre plan d'existence.
La question
Les règles semblent supposer que vous voulez toujours réussir lorsque vous effectuez un test de capacité. Parfois, cependant, vous pouvez vouloir échouer volontairement. Un DM sensé déciderait que si vous êtes suffisamment compétent pour réussir le test, alors vous serez sans aucun doute capable de l'échouer volontairement également. Que disent les règles telles qu'elles sont écrites - si elles disent quelque chose - à propos de cette circonstance ?
Selon RAW, est-il possible de tenter un test de capacité et d'échouer intentionnellement ?
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