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Est-il possible d'échouer volontairement à un test de capacité ?

Voici les directives générales concernant les contrôles de capacité :

Le MJ demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, ce sont les dés qui déterminent les résultats.

Dans certains cas, vous pourriez vouloir échouer un test de capacité. Si vous escaladez un mur et que vous voulez vous laisser tomber, vous échouez simplement parce que vous cessez d'essayer de grimper, mais dans d'autres cas, le succès et l'échec sont tous deux liés à l'action réelle et peuvent avoir des résultats souhaitables.

Exemple 1 : Parchemins de sorts

Un adversaire maléfique veut que vous lanciez un parchemin de sortilège pour lui, mais vous l'avez deviné et voulez plutôt détruire son parchemin de sortilège, apparemment par accident. Les règles sur les parchemins de sorts sont les suivantes :

Si le sort figure sur la liste des sorts de votre classe mais qu'il est d'un niveau supérieur à celui que vous pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un test d'aptitude en utilisant votre capacité de lanceur de sorts pour déterminer si vous le lancez avec succès. Le résultat est égal à 10 + le niveau du sort. En cas d'échec, le sort disparaît du parchemin sans autre effet.

Un échec signifie que vous avez réussi à détruire le parchemin de sortilège.

Exemple 2 : Amulette des Plans

Vous êtes en possession de l'Amulette des Plans. Votre groupe est envahi par de terribles monstres, et le seul moyen de le sauver est de vous sacrifier en vous envoyant avec les monstres dans un autre plan d'existence.

Lorsque vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser une action pour nommer un lieu qui vous est familier sur un autre plan d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DC 15. En cas de réussite, vous lancez le sort de déplacement de plan. En cas d'échec, vous et chaque créature et objet dans un rayon de 15 pieds de vous voyagez vers une destination aléatoire. Lancez un d100. Sur un résultat de 1 à 60, vous voyagez vers un endroit aléatoire du plan que vous avez nommé. Sur un 61-100, vous voyagez vers un plan d'existence déterminé au hasard.

Si vous vous approchez des monstres et échouez au test, vous et les monstres serez envoyés dans un autre plan d'existence.

La question

Les règles semblent supposer que vous voulez toujours réussir lorsque vous effectuez un test de capacité. Parfois, cependant, vous pouvez vouloir échouer volontairement. Un DM sensé déciderait que si vous êtes suffisamment compétent pour réussir le test, alors vous serez sans aucun doute capable de l'échouer volontairement également. Que disent les règles telles qu'elles sont écrites - si elles disent quelque chose - à propos de cette circonstance ?

Selon RAW, est-il possible de tenter un test de capacité et d'échouer intentionnellement ?

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Obligatoire DM des Anneaux lien

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Pat Points 964

RAW, cela semble non spécifié à première vue. Mais il est en fait couvert par les règles :

Action Étapes de résolution

  • DM décrit la situation.
  • Le joueur décrit son intention d'action.
  • DM détermine si un contrôle est nécessaire ou non. L'action semble vraiment facile ? Succès automatique. L'action semble trop difficile ? Échec automatique.
  • Seulement en cas de doute, le DM demande un test et le joueur fait ce test.
  • DM décrit le(s) résultat(s).

C'est le SM qui doit "déterminer" la situation. Cela signifie qu'un certain niveau de jugement de base est requis de sa part.

Le simple bon sens dit que oui, on peut généralement échouer volontairement.

Ainsi, échouer volontairement relèverait de la catégorie "ridiculement facile à faire" dans la plupart des situations.

Parce qu'échouer à faire quelque chose est généralement très, très facile à faire.

Exemple : "Combien font 123 fois 587 ?" Pour réussir, on peut passer plusieurs longues secondes d'intenses pensées mathématiques. Mais pour échouer, il suffit de répondre n'importe quelle valeur stupide. Vous savez que c'est certainement autour de 100 fois 500 de toute façon, alors répondez juste quelque chose comme "35 Trillions !" et voilà, échec instantané ! Vous pouvez aussi répondre "I Can Haz Cheesburger !", et vous échouez aussi facilement.

Comme avec n'importe quelle compétence, vraiment.

Les jets d'attaque peuvent également être ratés volontairement et facilement. Il suffit de frapper un peu trop à gauche ou à droite et voilà, une attaque facile ratée.

Même de nombreux jets de sauvegarde peuvent être ratés automatiquement. La sauvegarde elle-même représente l'effort actif du personnage pour "résister" au mauvais effet. Une boule de feu ? N'essayez pas de l'"esquiver" : échec automatique de la sauvegarde des Réflexes. Domination ? Laissez-vous aller, au lieu d'essayer de protéger votre esprit contre la force envahissante de la volonté qui essaie de vous dominer, pour une sauvegarde de Sagesse automatiquement ratée. Et ainsi de suite.

Mais peut-être que certaines sauvegardes ne sont pas faites pour être ratées exprès. Par exemple, c'est votre "corps" qui essaie passivement de résister à un poison, et non pas vous qui faites activement "quelque chose" pour résister à ce poison. Donc, dans ce cas, le DM a raison d'insister pour que vous lanciez quand même les dés. Encore une fois, faites preuve de bon sens.

Le simple fait d'échouer dans l'accomplissement d'une tâche et le fait d'essayer de simuler l'accomplissement d'une tâche d'une autre manière sont en fait des objectifs différents. Par conséquent, nous devons avant tout faire très attention à l'intention et à l'objectif réellement déclarés.

Dans l'exemple du post original, le véritable objectif ici n'est pas simplement d'échouer à lancer le parchemin afin de le gaspiller. C'est la partie facile. Il suffit de glisser sa langue sur l'un des mots de la composante verbale, ou d'utiliser le mauvais doigt pour la composante somatique, et voilà, l'échec est instantané ! N'importe quel sorcier idiot de niveau 0 peut le faire. Cette partie est donc automatique.

Mais le but réel ici est différent : le PC du sorcier prisonnier veut en fait échouer à lancer le parchemin volontairement. afin de déjouer le sorcier maléfique . Et il veut faire en sorte que son échec donne l'impression qu'il ne l'a pas fait exprès. Il n'essaie pas non plus de faire croire qu'il a les compétences d'un apprenti sorcier. Il essaie juste de faire croire qu'il a fait une erreur en lançant un parchemin, c'est tout.

Le test le plus approprié pour cette action n'est donc pas un test d'activation du parchemin (qui est simplement un échec automatique à dessein, aucun test n'est nécessaire), mais plutôt un test de Charisme (tromperie) contre la Sagesse (perspicacité) du sorcier. En cas de succès, le parchemin échoue et le sorcier pense qu'il s'agissait d'une erreur honnête. En cas d'échec, le parchemin est toujours gâché, mais le sorcier voit la supercherie du magicien. Les modificateurs situationnels s'appliquent également. Imaginons que le sorcier connaisse très bien son métier et qu'il s'intéresse activement et intensivement à la distribution du parchemin, le test est peut-être effectué avec un désavantage. Ou bien le sorcier a la réputation d'être particulièrement crédule et facile à tromper, ce qui donne un avantage au test. Mais l'essentiel est que la partie la plus difficile de l'action globale est de tromper le sorcier, et non de faire échouer l'activation du parchemin.

Bien sûr, si le sorcier connaît que le magicien est suffisamment puissant pour pouvoir lancer ce parchemin sans risque d'échec du test d'activation du parchemin, alors là encore, aucun test n'est nécessaire. L'activation du parchemin échoue sans test. Et le sorcier voit à travers la tromperie sans un test.

Le jugement du SM est toujours nécessaire pour la résolution des actions. Le SM ne devrait demander une vérification que lorsqu'elle est vraiment nécessaire, lorsque le résultat n'est pas évident.

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Akusete Points 1826

A toutes fins utiles, oui

L'échec est ce qui arrive si vous ne faites pas assez d'efforts, si vous n'êtes pas assez compétent, si vous êtes tout simplement malchanceux. Vous pouvez presque toujours ne pas faire assez d'efforts en ne faisant rien ou en commettant des erreurs délibérées. Presque toutes les actions qui résultent d'un échec sont des actions que vous pouvez simplement faire.

Mais en fait, non

Je pense qu'il est raisonnable de décrire comme "échouer intentionnellement un test" si un personnage a tenté une activité, et a ensuite décidé de l'échouer, ou si un test se produit automatiquement, comme dans le cas de la lecture d'un parchemin de sorts.

Mais techniquement, je pense que ce serait un cas de "il est presque toujours raisonnable que dans une situation où il y a un test de capacité, il est possible pour le personnage de choisir d'atteindre le résultat d'échec facilement sans avoir besoin d'un jet, donc le MJ leur permettrait de faire cette action à la place, avec des résultats approximatifs de ceux de prendre le résultat et d'échouer".

Y a-t-il des échappatoires ?

Non. Comme expliqué plus haut, vous pouvez généralement obtenir le résultat d'un échec désiré, mais c'est au MJ de l'autoriser parce que c'est manifestement quelque chose de possible.

Si c'est no évidemment possible, aucune règle ne dit que vous pouvez le faire.

Si vous devez faire un jet pour vous jeter d'un cheval en furie, échouer le jet signifie "tomber et se blesser" et non "chevaucher parfaitement".

Y a-t-il des exceptions où il n'est pas facile d'essayer d'émuler un contrôle raté ?

Hay un peu de . Si le personnage lit délibérément un parchemin de sorts de manière incorrecte, il peut facilement faire échouer le parchemin. Mais s'il échoue naturellement, il regardez comme un accident. Le rendre regardez faire croire à un accident n'est pas automatique, cela peut être facile, impossible, ou nécessiter un jet de compétence de tromperie en fonction de l'arbitrage du MJ.

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