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Un jeu de rôle simple sur le thème de la fantasy pour seulement deux joueurs et un MJ ?

Deux de mes amis et moi nous retrouvons de temps en temps pour jouer à quelques jeux (de société) et nous voulons entrer en douceur dans le domaine des RPG. Je sais qu'il y a des questions qui demandent des systèmes simples, mais comme elles ne portent pas sur la partie à deux joueurs, je pense qu'il est bon d'ouvrir une nouvelle question.

Plus en détail : Nous recherchons un système qui est

  • convient pour deux joueurs seulement (+ maître de jeu). C'est évidemment le point le plus important.
  • dans un monde imaginaire. Cela inclut la magie, différentes races/créatures mystiques et, en général, un cadre de type médiéval.
  • facile à apprendre. Il serait parfait de pouvoir expliquer les règles et de jouer une mission/un chapitre/quelque chose au cours d'une (longue) soirée, mais il serait également acceptable que chaque joueur ait besoin de lire le livre de règles pendant quelques( !) heures à la maison.
  • facile à démarrer. Je sais que les deux joueurs vont adorer générer leurs propres personnages, mais cela devrait être une tâche facile et rapide (et amusante !) : Choisissez la race, les valeurs (comme la force ou l'intelligence), les compétences, les sorts, l'amour/l'équipement, etc. et une courte histoire de fond et vous êtes prêt à jouer. (La façon la plus simple de faire cela pourrait être un simple système de "dépenser X points sur ces choses").
    • Si c'est important : je suppose que les joueurs choisiront un guerrier (ou un troll ou autre) "Je peux tuer n'importe qui" et un mage "Je vous soigne de temps en temps" (qui dispose également de quelques sorts très cool).
  • disponible gratuitement en format PDF. Cela permet de commencer plus facilement. (Dans un monde parfait, le livre de règles serait également disponible en version allemande).
  • jouable juste avec un stylo et du papier et quelques dés D6 (ou pas de dés du tout ?). Nous ne possédons tout simplement pas de D20.
  • propose des scénarios prêts à l'emploi. Je serais le maître de jeu et je n'ai probablement pas assez d'expérience pour créer moi-même une grande histoire et je ferais probablement passer mes joueurs par le rail la plupart du temps.
  • Ce n'est pas un jeu "à rouler". Nous aimons les jeux de société, mais nous voulons finalement essayer autre chose. Une courte séquence de jeu de rôle ("Je vais au nord" - "Vous êtes attaqués") suivie d'une heure de jeu de dés ne me semble pas très amusante. Bien sûr, j'exagère ici, mais je suppose que vous voyez ce que je veux dire. En général, le jeu ne doit pas être ressenti comme un jeu de plateau sans plateau, mais se concentrer sur le jeu de rôle. Je suis d'accord avec le hasard et le lancer de dés en général.
    • Je pense qu'un système uniquement basé sur le jeu de rôle pourrait être quelque peu difficile à jouer pour les rôlistes inexpérimentés.

Il est évident que nos besoins entraînent certains problèmes. Nous aimerions quand même le jeu s'il manquait

  • le réalisme. Je comprends qu'une partie des énormes livres de règles rendent le système plus réaliste.
  • couverture de toutes les combinaisons possibles. Il est possible de dire "Vous avez obtenu ceci et cela, il suffit de lancer un dé supplémentaire" ou autre chose.
  • les systèmes complexes. La magie, par exemple, devrait fonctionner d'une manière ou d'une autre et c'est tout. Je doute qu'il y ait de la place pour de nombreuses "façons" de faire de la magie (à l'exception peut-être de la lumière et de l'obscurité).
  • les zones détaillées/le fond de l'histoire. Je suppose qu'un moyen facile de faire cela est que les PC ne connaissent pas beaucoup leur monde ("Nous avons vécu dans cette petite ville toute notre vie, personne n'a jamais osé traverser cette forêt sombre là-bas. Au moins, ceux qui ont osé ne sont jamais revenus", donc ni les PC ni les joueurs n'ont besoin de savoir grand-chose sur le monde).
  • "rejouabilité" pour un millier de soirées. Un mécanisme d'avancement simple serait bien (pour que nous puissions jouer à une campagne pendant quelques soirées), mais je doute que nous passions plus de dix jours par an sur un tel jeu, il n'y a tout simplement pas besoin d'un système de niveau complexe.

Merci beaucoup d'avance pour vos recommandations, Keba

PS : Je suis pas intéressé par des réponses qui suggèrent de trouver et de rejoindre un groupe plus grand et/ou plus expérimenté. Toutefois, si vous pensez que nos besoins ne peuvent être satisfaits, n'hésitez pas à expliquer pourquoi.

12voto

Alex S Points 383

Le monde des donjons

Je peux honnêtement dire que je n'ai jamais vu une question de recommandation de jeu qui ait crié aussi fort le nom de mon RPG fantastique préféré.

J'ai joué à Dungeon World avec deux joueurs (mon conjoint et un ami, avec moi-même comme MJ) et, contrairement à son jeu parent, Apocalypse World, j'ai trouvé qu'il s'en sortait plutôt bien. L'introduction indique même qu'il s'agit d'un jeu pour 2 à 5 joueurs. Je reviendrai sur ce point après avoir répondu à vos autres exigences.

Dans un monde fantastique

Je vais citer ici un extrait de l'introduction de Dungeon World :

Dungeon World est un monde d'aventure fantastique. Un monde de magie, de dieux et de démons, de bien et de mal, de loi et de chaos. Des héros courageux s'aventurent dans les coins les plus dangereux du pays à la recherche d'or et de gloire.

Si vous suivez les règles et les conseils du jeu, vous obtiendrez sans aucun doute des résultats sur ce plan, peut-être plus qu'avec n'importe quel autre jeu auquel j'ai joué.

Facile à apprendre

Pour le MJ, cela peut prendre quelques heures pour lire attentivement les règles complètes et je vraiment Nous vous recommandons de les lire attentivement avant de jouer. Pour les joueurs, ils peuvent se contenter d'une explication du fonctionnement des mouvements et d'une copie de la feuille des mouvements de base.

Facile à démarrer

Une fois que vos joueurs ont une idée de base du fonctionnement des mouvements, tout ce qu'il leur reste à faire est de choisir une des feuilles de personnage (chaque feuille de personnage est une classe : par exemple, combattant, magicien, voleur), de cocher quelques cases (race, alignement, etc.) et d'attribuer leurs statistiques.

Disponible gratuitement en format PDF

Maintenant, il n'est pas disponible gratuitement en format PDF mais il est disponible gratuitement dans une format en ligne et pour les règles en allemand alors une page de traduction google mai aide. Si vous voulez le PDF avec de jolies illustrations, il vous en coûtera environ 10 $, mais il n'est en aucun cas nécessaire pour jouer.

Jouable avec un stylo, du papier et quelques d6

Dungeon World trébuche un peu ici. Tous les jets de mouvements dans Dungeon World sont des jets de 2d6 auxquels on ajoute un autre chiffre, ce qui permet d'utiliser les mécanismes de base sans autres dés. Cependant, lorsque des dégâts sont infligés, on utilise une gamme de dés comprise entre d4 et d12. Un téléphone portable avec une application de jet de dés pourrait compenser l'absence de ces dés spécifiques, car ils ne sont pas utilisés aussi régulièrement que les d6, ou il devrait être possible d'établir une règle interne pour les dégâts, afin de n'utiliser que des d6 ou de ne pas utiliser de dés du tout.

Offre des scénarios prêts à l'emploi

Dungeon World peut être joué sans aucune préparation et les règles du GM vous aideront à travailler avec vos joueurs pour construire un scénario. Si vous souhaitez un scénario prêt à l'emploi, il est possible de le mettre en œuvre dans Dungeon World. Guide pratique de Dungeon World présente un tel scénario à la fin du document, avec une explication de la manière dont il a été construit. Pour ce qui est du rail-roading, vous ne devriez pas avoir de problème si vous suivez les règles du GM, ils se battront activement pour que cela n'arrive pas.

Pas un jeu de "roulement".

"Le jeu de rôle" est exactement ce que Dungeon World n'est pas . Les dés n'interviennent que lorsqu'un personnage effectue une action fictive qui correspond à l'un des mouvements listés. Dans ce cas, les règles entrent en jeu, vous aident à déterminer ce qui se passe ensuite, puis s'en vont à nouveau. Peu importe ce qui se passe, les résultats ne doivent jamais être ennuyeux. Si un personnage échoue à un jet, le MJ peut faire un "coup dur" : quelque chose de dangereux qui arrive au personnage. Les joueurs marquent également de l'XP chaque fois qu'ils échouent à un jet.


Jouer avec deux joueurs (et un MJ)

Bien, revenons au jeu de 2 et de GM. Dans l'ensemble, j'ai trouvé que la fluidité de Dungeon World n'était pas trop affectée par le fait de n'avoir que deux joueurs, mais le système des obligations devient très forcé et maladroit. Ce que je recommande pour deux joueurs, c'est de leur demander de ne remplir qu'un seul de leurs liens au début de la partie, en se référant au personnage de l'autre joueur. Ainsi, les obligations sont reléguées au second plan pour le moment et les joueurs ne s'inquiètent pas trop de leur importance. Lorsque vous arrivez à la fin de la session et qu'ils peuvent cocher les obligations, je recommande deux choses :

  • Permettez-leur d'écrire une nouvelle obligation même s'ils ne marquent pas l'ancienne. . Les règles telles qu'elles sont écrites ne le permettent pas mais cela a bien fonctionné et les joueurs ne se sont pas sentis obligés d'essayer de résoudre rapidement leurs liens, les laissant plutôt se résoudre naturellement dans la fiction.

  • Leurs nouveaux liens n'ont pas besoin d'être avec l'autre personnage. . Ils peuvent être avec des PNJ, la divinité du personnage (s'il en a une) ou représenter les objectifs personnels du personnage. Par exemple, notre combattant avait un ancien camarade militaire qui avait été capturé, donc à la fin de la session où il a découvert cela, il a écrit le nouveau lien "Je sauverai mon ancien camarade" et l'a ensuite suivi, lui permettant de résoudre ce lien.

Soyez franc avec ces changements la première fois que la Fin de la session Le déménagement est discuté. Si l'un de vos joueurs vous pose des questions à ce sujet après avoir lu les mouvements de base, assurez-vous de lui dire que cela fonctionne légèrement différemment dans votre monde de donjon et expliquez pourquoi. Sinon, expliquez vos changements (et pourquoi) à la fin de la première session, lorsque ce coup est résolu.

7voto

fgysin Points 9965

Je suggère

DSA ("L'Œil Noir"), 3ème édition

C'était mon premier système de jeu de rôle, il est à l'origine en allemand et a existé dans de nombreuses versions depuis 25 ans ou plus probablement.

Partie I


Convient pour deux joueurs seulement (+ maître de jeu)

Nous avons joué de nombreuses campagnes et aventures de cette manière, et cela fonctionne très bien. Si vous jouez des aventures préfabriquées, vous devrez peut-être les ajuster un peu, mais il existe aussi des aventures pour des groupes de 1 à 3 joueurs.

Il se déroule dans un monde imaginaire.

Le DSA est de la haute fantaisie classique. Elfes, nains, dragons, gobelins, orques, mages, prêtres, druides, tout y passe...

Facile à apprendre.

Les versions v4 et v5 de l'ASD sont vraiment allées trop loin dans la complication des règles. L'édition 3 est assez basique, et facile à apprendre.

Facile à démarrer.

La création d'un personnage dans DSA 3 prendra peut-être une heure si les joueurs sont préparés (c'est-à-dire s'ils ont pensé à un concept/nom à l'avance). Les options disponibles dans les règles de base de la v3 sont essentiellement : Choisir le sexe (2 options), choisir la race (environ 12 options), choisir la profession (environ 20-30 options).

Disponible gratuitement en format PDF.

Hmm, je ne suis pas sûr pour être honnête. Comme l'édition 3 est assez ancienne, elle pourrait être légalement téléchargeable.

Allemand

La DSA est un système de règles de jeu de rôle presque exclusivement allemand. Toutes les ressources sont donc essentiellement en allemand.

Jouable avec du papier et un peu de D6.

Désolé, un d20 est requis par la DSA... Mais je suppose que c'est un petit obstacle à surmonter ?

Offre des scénarios prêts à jouer.

Chaque édition de l'ASD comportait une pléthore d'aventures prêtes à jouer. Certaines peuvent être achetées, beaucoup peuvent être trouvées en ligne.

Il ne s'agit pas d'un jeu de rôle.

L'ASD peut être joué comme un jeu de rôle, mais il peut aussi être axé sur l'histoire et la narration - cela dépendra du style des maîtres de jeu. Je suppose que cela ne devrait pas être un problème, surtout si vous ne jouez pas avec des powergamers purs et durs qui ont appris le livre de règles par cœur.

Partie II


Il est évident que nos besoins entraînent certains problèmes. Nous aimerions quand même le jeu s'il manquait

Le réalisme.

L'ASD avait certainement un aspect très "réaliste" pour moi. Le monde est bien structuré, réfléchi et cohérent.

Couverture de toutes les combinaisons possibles.

Les DSA v4 et v5 ont fait le maximum et ont livré livre après livre pour couvrir tous les aspects possibles de, eh bien, tout. Dans la v3 il y a toujours un système de base très basique qui est totalement suffisant pour la plupart des besoins (Notre groupe a joué à la DSA pendant 6+ ans).

Zones détaillées/arrière-plan.

De nombreuses sources existent. À ce stade, l'ensemble du continuum est cartographié et décrit en détail, mais nous avons joué pendant des années sans jamais avoir besoin de ces informations.

"Rejouabilité" pour un millier de soirées.

Le passage de niveau dans la DSAv3 est basé sur les points d'expérience et se fait par niveaux. En fait, le "passage de niveau" est assez simple. Si vous prévoyez de jouer pendant des années, cependant, vos personnages pourraient devenir un peu plus puissants avec le temps... :)

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