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Un RPG avec moins d'emphase sur le "jeu".

J'ai un ami qui est plutôt timide et qui est réticent à se joindre à mon passe-temps RPG. Sa principale plainte est qu'il n'a pas assez confiance en lui pour jouer des rôles avec d'autres personnes. (C'est un grand fan des jeux de société et du genre fantastique, et il m'a dit qu'il aimait l'idée d'un jeu de rôle où il aurait un personnage et ferait partie d'une histoire.

A terme, il faut s'attendre à un certain niveau de RPG, mais je cherche un système qui permette de l'éviter sans que cela ne tourne au wargame. Quel serait un bon système de départ pour eux ?

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Pulsehead Points 17106

Jouez juste ce que le reste de votre groupe veut jouer. J'étais comme ça quand j'ai commencé avec mon groupe actuel. Je ne contribuais presque pas à l'histoire, à part les actions de mon personnage, et il fallait souvent me demander explicitement ce que je voulais faire. Quinze ans plus tard, nous jouons toujours ensemble, et parfois, lorsque nous évoquons le bon vieux temps, mon groupe se demande ce qu'il faudrait faire pour me faire taire.

À court terme, demandez à l'ami timide de jouer un personnage de soutien (les guérisseurs sont parfaits car ils encouragent le guerrier à venir les voir, chapeau à la main, pour demander des soins). Ensuite, laissez-lui de l'espace. Laissez-le sortir de sa coquille tout seul. Si vous essayez de le forcer à sortir, il ne fera que s'enfoncer davantage dans sa coquille.

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Justin Walgran Points 552

D&D 4e semble être le meilleur choix. Vous pouvez le jouer de manière à ce qu'il ressemble davantage à un wargame et que les décisions prises par les personnages soient basées sur la tactique plutôt que sur les sentiments.

Edit - Cela dépend vraiment de la façon dont vous mettez l'accent sur les récompenses en jeu. En tant que MJ, vous êtes responsable de donner le ton de la partie. Si vous récompensez l'action, les joueurs penseront que c'est attendu. Si vous récompensez les choix tactiques et l'accomplissement des missions, le nouveau joueur comprendra que votre jeu est centré sur cela et non sur l'action. La 4e est très bien faite pour cela.

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Neal Points 1575

Comme l'a dit @Rob Lang, 4e est un jeu très tactique et nous avons joué pendant des années sans jamais "agir" (bien que certains des DM en rotation aient fait quelques voix). Il y a beaucoup de stratégie à la fois dans la gestion des personnages (choix des niveaux) et dans le jeu qui se fait sur une carte avec des règles spécifiques très claires. (La plupart des vrais joueurs de rôle trouvent que c'est un gros inconvénient et la 4e est en train de tomber rapidement en désuétude au profit des variantes de la 3e).

Si vous voulez une expérience encore plus "encadrée" (jeu de mots que vous n'avez pas remarqué avant de relire), vous pouvez essayer de chercher un jeu appelé "Ravenloft". Il s'agit d'un coffret complet qui utilise les règles de la 4e édition, ce qui en fait une bonne introduction aux règles sans même essayer de passer au jeu de rôle.

4voto

Fionnuala Points 67259

Je suis sérieux quand je dis ça : Hero Quest .

J'en garde une vieille copie à portée de main pour les soirs où nous faisons une pause dans notre jeu habituel. Il est incroyablement simple, mais fournit le cadre des jeux de rôle sur table. Vous disposez de figurines, d'une feuille de personnage et de plusieurs donjons préétablis à explorer. Il n'est pas nécessaire de jouer un rôle, mais le travail d'équipe est indispensable.

Une astuce que nous utilisons (avec tous nos jeux) est de permettre au PC de décrire quelque chose de cool qu'il a fait. Votre barbare vient-il de tuer 3 gobelins d'un coup ? Il peut décrire le carnage qu'il a déclenché.

Commencez par encourager les joueurs à décrire certaines actions, et vous progresserez naturellement avec le temps.

P.S. Si vous voulez un vrai RPG avec crayon et papier, vous ne pouvez pas vous tromper avec Mondes Savage .

2voto

Crazed Geek Points 433

Je prendrais une approche différente et recommanderais n'importe lequel des grands jeux du système FATE là-bas.

El Système FATE est un peu différent des RPG traditionnels. Il s'agit plus de construire une histoire ensemble Il s'agit plutôt d'un maître de jeu qui prépare une aventure et de joueurs qui jouent un personnage dans ce scénario. Les joueurs ont des pouvoirs limités, semblables à ceux d'un maître de jeu, pour définir et influencer le jeu, et leur contribution à l'histoire est plus importante que la simulation (y compris l'interprétation) de leur personnage.

Ceux que je recommande sans hésiter sont :

D'autres jeux FATE que je n'ai pas encore lus :

AlleGamers.com

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