11 votes

Vous recherchez des jeux de rôle avec des mécanismes sociaux intéressants.

J'espère que cela me permettra de trouver des sources d'inspiration intéressantes pour mes propres créations : quelqu'un connaît-il un système permettant de gérer de manière intéressante des situations sociales ou similaires, telles qu'un débat ou une tentative de séduire un ennemi du côté obscur[1] ? Quelques spécifications pour aider à réduire le champ d'investigation :

  1. Lancer un dé et contrôler l'esprit (D&D 3.5, je vous regarde) n'est pas intéressant.
  2. Il ne peut pas s'agir simplement de "combat social", et surtout pas d'un combat social dont vous pouvez arbitrairement vous retirer pour l'ignorer complètement (Exalté...).
  3. Les règles qui se résument essentiellement à "le DM invente des choses" ne sont pas intéressantes.

[1] - Je suppose que cela pourrait être la rédemption d'un ennemi déchu. J'imagine. Ça ne ressemble pas au comportement typique d'un joueur.

Merci pour votre aide !

10voto

Flamma Points 17033

Les RPG Song of Ice and Fire disposent d'un curieux système d'intrigue, qui va des simples interactions sociales (tentative de séduction, par exemple) aux conspirations complexes, en suivant dix étapes :

  1. Type : déterminer si l'intrigue est simple, standard ou complexe et attribuer un nombre de points de victoire nécessaires.
  2. Scène : décrivez le lieu et les participants.
  3. Objectif : déterminez l'objectif de l'intrigue (amitié, information, tromperie, ...). Chaque camp peut avoir son propre objectif (le personnage A essaie de convaincre le personnage B d'un plan, tandis que le personnage le personnage B essaie d'obtenir le plus d'informations possible sur le personnage A qu'il peut).
  4. Disposition : attribuez à chaque PNJ un adjectif décrivant sa disposition envers l'intrigant (amical, indifférent, antipathique,...). Chacun d'eux modifie la difficulté générale de l'intrigue et les difficultés de persuasion et de tromperie.
  5. Initiative : déterminez qui lance le premier.
  6. Technique : déterminer quelle approche permettrait aux personnages impliqués personnages (marchander, charmer, intimider). Chaque technique utilise une compétence différente et a des modificateurs différents selon la disposition de la cible. disposition.
  7. Roleplay : (enfin). Un bon roleplay peut modifier les chances.
  8. Action et épreuves : les personnages effectuent une série d'actions (parler vite, manipuler, lire une cible, ...)
  9. Répétez : s'il n'y a toujours pas de gagnant, passez à l'étape 2.
  10. Résolution : Déterminez le gagnant et les conséquences.

6voto

jalcom Points 410

Tout d'abord, une note sur le combat social. Bien que le système d'Exalted ait de nombreux défauts (notamment celui de vous permettre de vous mettre les doigts dans les oreilles et de ne pas écouter), il y a tout de même des indices qui peuvent vous aider avec votre système.

Premièrement, le conflit social est agressif et proactif. Les participants doivent avoir des objectifs.

Deuxièmement, le système doit encourager les petits changements. Comme vous le notez, la méthode de D&D qui consiste à faire un seul jet pour la Diplomatie est ennuyeuse. Le Social Combat d'Exalted couvre ce problème avec les Intimités. Forcer les participants à ajuster lentement les Intimités d'un autre personnage au fil du temps pour le persuader crée des opportunités de poussée et de contre-poussée.

FATE Core

FATE Core est un excellent système qui prend du recul par rapport aux détails granulaires sur lesquels des jeux comme D&D et Exalted se concentrent. Il unifie les conflits sous un modèle simple qui peut être utilisé pour représenter tous les types de conflits, y compris les conflits économiques, sociaux, physiques et autres.

Un conflit consiste à utiliser des compétences pour créer un avantage, nuire et se défendre. Le but est d'infliger suffisamment de stress (c'est-à-dire de dégâts) à votre adversaire pour qu'il choisisse de céder (et il aura un certain contrôle sur le résultat du conflit) ou de le mettre hors d'état de nuire (et vous aurez un contrôle total sur le résultat). Pendant le conflit lui-même, vous pouvez vous protéger contre le fait d'être éliminé en acceptant des conséquences semi-permanentes liées à la situation actuelle.

Cela signifie que vous pouvez jouer une scène où vous et d'autres personnages qui ne sont pas d'accord sur quelque chose peuvent manœuvrer les uns autour des autres et discuter de vos accords tout en subissant éventuellement des retombées.

4voto

gomad Points 32741

Hillfolk

De la collection qui a démarré avec succès, mais qui n'est pas encore sortie, vient Hillfolk .

Ce RPG ne fait pas que fonctionnalité mécanique sociale, c'est construit presque entièrement sur eux . Prenant la théorie des points de vie de Hamlet et la transformant en pratique de RPG, Hillfolk est un jeu de Robin D. Laws, visionnaire du jeu, qui se concentre entièrement sur la résolution dramatique - et cela ne veut pas dire de la (excellente) façon dont, disons, destin vise une résolution dramatique.

Chaque conflit se résume à une personne voulant quelque chose d'un autre. La décision de donner à celui qui veut ce qu'il veut dépend en grande partie de celui qui veut. Mais la décision de donner ou de ne pas donner est une décision qui sera basée sur ce que le demandeur potentiel veut dans le futur, et sur la façon dont le fait de donner ou de ne pas donner au demandeur ce qu'il veut maintenant aura un impact sur ces plans futurs.

Je ne peux pas l'expliquer mieux que les liens. Voir ci-dessus. Allez voir le kickstarter aussi, il y a une tonne de choses là-bas.

Mon expérience limitée de ce jeu (je l'ai soutenu, donc j'ai déjà un brouillon) est excellente. Je pense qu'il a finalement pris la couronne du jeu épisodique de téléfilm dramatique de Primetime Adventures .

3voto

Pendragon (Je me réfère ici aux anciennes éditions, je possède la 2ème ou la 3ème édition mais elle est entreposée maintenant, donc je ne peux pas vérifier - il y a une nouvelle édition disponible cependant ) avait un ensemble de traits psychologiques en plus des traits physiques, basés sur le système de "vertus" qu'un chevalier arthurien digne de ce nom devait posséder. À chaque trait positif correspondait un vice - et les deux valeurs étaient complémentaires (sur une échelle de 1 à 20).

Donc, par exemple :

Chaste:  17  - Lustful:  3
...
Valorous:11  - Cowardly: 9  

(Wikipedia a une liste complète sous [Traits de caractère](http://en.wikipedia.org/wiki/Pendragon%28role-playing_game%29#PersonalTraits) )

Ainsi, chaque fois que le PC (ou le PNJ) est obligé de faire face à quelque chose qui requiert du courage, il doit lancer un D20 et obtenir 11 ou moins. Si quelqu'un essaie de le séduire, il devra lancer un jet de Chasteté pour résister (les traits "négatifs" peuvent également être utilisés pour essayer de susciter une réponse spécifique, comme quelqu'un qui a tendance à se mettre en colère pourrait être provoqué à agir violemment et ainsi de suite - en utilisant par exemple la valeur "téméraire").

Si certains joueurs peuvent trouver ces traits "limitatifs", du moins au début, ils permettent en fait (à mon avis) d'éviter la tendance à toujours jouer une version idéalisée de soi-même, et sont également très pratiques pour créer des pièges et des gambits psychologiques complexes.

J'ai trouvé cela utile pour modéliser le comportement des PNJ, aussi, et je l'ai transposé dans un jeu Call of Cthulhu - je crois personnellement qu'un système similaire peut aider à modéliser quelqu'un qui a une personnalité cohérente (qu'il s'agisse d'un PC ou d'un PNJ) et peut être le point de départ d'interactions sociales plus complexes/nuancées dans un jeu.

3voto

jjungnickel Points 354

Dungeon World a des liens, qui sont entre les membres du groupe. Les personnages reçoivent de l'XP lorsque les liens sont résolus, puis ils obtiennent de nouveaux liens. Ils ont des mouvements de base et des mouvements de classe déclenchés par certaines interactions avec les PNJ. Les mouvements sociaux ne peuvent pas contraindre les PC mais offrent de l'XP comme incitation. Il faut très peu d'XP pour monter de niveau dans DW, l'incitation peut donc être assez forte et créer des choix intéressants pour les joueurs.

Un autre jeu qui utilise le même moteur sous-jacent, Monsterhearts, utilise Strings. Je n'y ai pas encore joué, donc je ne peux pas en parler, mais j'ai entendu des tonnes de bonnes choses sur les cordes. Ce que je sais, c'est qu'elles représentent une sorte de levier émotionnel ou de monnaie. D'après tout ce que j'ai entendu, je recommande Monsterhearts.

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