11 votes

Vous recherchez des jeux de rôle avec des mécanismes sociaux intéressants.

J'espère que cela me permettra de trouver des sources d'inspiration intéressantes pour mes propres créations : quelqu'un connaît-il un système permettant de gérer de manière intéressante des situations sociales ou similaires, telles qu'un débat ou une tentative de séduire un ennemi du côté obscur[1] ? Quelques spécifications pour aider à réduire le champ d'investigation :

  1. Lancer un dé et contrôler l'esprit (D&D 3.5, je vous regarde) n'est pas intéressant.
  2. Il ne peut pas s'agir simplement de "combat social", et surtout pas d'un combat social dont vous pouvez arbitrairement vous retirer pour l'ignorer complètement (Exalté...).
  3. Les règles qui se résument essentiellement à "le DM invente des choses" ne sont pas intéressantes.

[1] - Je suppose que cela pourrait être la rédemption d'un ennemi déchu. J'imagine. Ça ne ressemble pas au comportement typique d'un joueur.

Merci pour votre aide !

3voto

gomad Points 32741

Monsterhearts

Monsterhearts est un apocalypse-world - un jeu puissant de romance adolescente surnaturelle. Je ne me suis jamais intéressée aux romances adolescentes surnaturelles sauf pour Buffy contre les vampires donc je ne peux pas vous dire comment ça marche pour le genre dans son ensemble. Mais en tant que storygaming Buffy fixe, c'est fait de génial, enveloppé dans du bacon.

Pour le Apocalypse World -es ignorants parmi nous, voici le scoop sur Moves : Les actions des personnages de la fiction dans Apocalypse World les jeux peuvent déclencher Déplacements . Les mouvements sont des éléments de la mécanique de jeu qui indiquent aux joueurs ce qu'ils doivent lancer et comment interpréter les résultats de ces jets. Ils sont un élément clé de AW et tous les jeux utilisant AW que j'ai vus sont construits sur cette base.

Monsterhearts a de nombreux mouvements qui sont liés à l'obtention et à la dépense d'une monnaie sociale appelée cordes . Une corde est une emprise émotionnelle que vous avez sur quelqu'un d'autre - Il peut s'agir d'un secret que vous pouvez exploiter, d'une faveur qu'il vous doit, d'un désir que vous pouvez attiser, d'une affection que vous pouvez encourager, ou de tout ce que vous pouvez imaginer pour lui faire faire ce que vous voulez. vous au lieu de ce que ils veulent. Une chose importante à savoir sur les chaînes de caractères est qu'elles ne sont pas définies tant qu'elles ne sont pas utilisées. Ainsi, lorsque vous dépensez une chaîne, vous pouvez toujours l'adapter à l'histoire à ce moment-là.

Monsterhearts fait un excellent travail en rendant les actions des personnages par rapport aux émotions des autres personnages mécaniquement significatives. Il vous permet également de jouer dans le mélodrame du lycée avec les vampires. BtVS (par opposition à la partie où l'on bat quelqu'un dans un masque en latex toutes les semaines) avec peu de préparation et un facteur de plaisir élevé.

3voto

Brett Veenstra Points 10238

Burning Wheel

Le Duel d'esprits est un mécanisme de conflit étendu utilisé pour résoudre les débats et les arguments dans le jeu (et à la table). Les personnages utilisent des attaques et des manœuvres verbales pour dominer et détruire les arguments de leurs adversaires et se faire valoir, devant tous les témoins, correct .

Si les parties conviennent d'un duel d'esprit, les joueurs fixent les enjeux du duel, effectuent un jet de dé pour le corps de l'argumentation (en fait, des points de vie pour leur camp), puis, en secret, planifient leurs trois prochaines actions pour gagner le duel. Il existe un grand nombre d'actions disponibles, comme pointer, obscurcir, éviter le sujet et inciter.

Un débat est simple, mais il peut tout aussi bien s'agir d'une séduction, de l'influence d'une foule ou d'un appel à l'aide à la cour d'un roi.

Les feuilles de script pour le Duel d'esprits sont une Téléchargement gratuit depuis le Burning Store .

Garde-souris & Porteur de flambeau

Ces jeux utilisent un système similaire mais plus simple pour les conflits, qui peuvent inclure des disputes. Il est très similaire au Duel of Wits, mais il n'y a que quatre actions à choisir : Attaque, Défense, Feinte et Manœuvre.

1voto

Mike H Points 323

Légende

La mécanique sociale de Legend est certainement intéressante, à mon avis : les tests de compétences ne vous donnent pas de résultats immédiats, mais des "jetons" que vous pouvez miser, comme au poker, pour obtenir ce que vous voulez. Éliminez joliment Dés de gobelin Il modélise également l'idée d'escalade des négociations et la priorité que les gens accordent à un objectif donné (c'est-à-dire le montant qu'ils sont prêts à offrir pour l'atteindre).

Ce qui est un problème majeur pour le système en général (il ne s'intègre pas vraiment à Legend dans son ensemble, qui n'utilise pas de jetons ailleurs) peut en fait être un avantage ici : vous pouvez utiliser cette mécanique dans le cadre de presque n'importe quel autre système si vous l'aimez. Et comme Legend est gratuit, cela peut valoir le coup de jeter un coup d'oeil.

1voto

Hey I Can Chan Points 182173

Crafty Games' (jeux artisanaux) Spycraft 2.0 prend beaucoup de ses repères fondamentaux à partir de Donjons et Dragons 3.X mais ajoute de la granularité dans son système de compétences et introduit plusieurs mini-jeux de conflit dramatique.

Spycraft 2.0 Les compétences sociales de l'enfant augmentent les capacités de Bluff, Diplomatie, Intimidation, et Sense Motive de l'enfant. Donjons et Dragons 3.X à Bluff, Impression, Intimidation, Manipulation, Réseaux, Résolution, Sens de la motivation, et Ruse, plus, de manière discutable, Cultures et Bureaucratie. La façon d'utiliser chacune de ces compétences est expliquée dans (certains disent ridicule ) ; la section des compétences de l Spycraft 2.0 Le livre des règlements compte plus de 80 pages, contre 25 dans le livre des règlements de l'UE. Manuel du joueur de Donjons et Dragons 3.5 . Il ne s'agit pas seulement de dire "Je fais un jet de Bluff pour mentir sur le fait d'avoir un singe dans mon pantalon", mais toute une série de règles pour mentir sur le singe dans le pantalon qui font qu'un résultat élevé est aussi gratifiant pour ceux qui ont investi dans leurs compétences sociales qu'un résultat élevé en combat l'est pour ceux qui ont investi dans le maniement d'une double tronçonneuse (ce qu'un personnage peut faire à l'aide d'une télécommande). también faire Spycraft 2.0 d'ailleurs)

Les conflits dramatiques élargissent le système de compétences pour donner de la profondeur aux montages cinématographiques. Dans ces jeux, une stratégie au nom évocateur - dont l'accès est limité par les scores de capacité du personnage, ses autres statistiques, ses exploits, ses compétences, etc. - imprimée sur une carte est choisie en secret par les deux parties du conflit (généralement par un joueur et contre lequel s'oppose Contrôle, celui qui dirige le jeu). Les cartes sont révélées, les dés sont lancés, les effets sont comptabilisés, et la gamme d'effets est large. Les conflits sociaux dramatiques incluent le lavage de cerveau, l'infiltration (l'ingérence abstraite d'un participant dans une organisation), l'utilisation d'une arme à feu ou d'une bombe à retardement. a la la plupart des épisodes de Burn Notice ), l'interrogatoire et la séduction (souvent considérée à tort comme une activité sexuelle, mais qui est en fait un code pour faire basculer l'autre dans son camp). a la le film Journée de formation ). Les chasses à l'homme sont probablement sociales aussi, mais d'une manière totalement différente.

Si vous voulez de la mécanique et non des jugements Spycraft 2.0 détaille exactement ce qui se passe à chaque fois que quelqu'un roule. Il n'y a pas de phase d'improvisation, sauf pour raconter les effets de ce que les dés ont déjà indiqué.

Le côté sombre est que le jeu est une arme meurtrière, avec près de 500 pages. Le texte est dense et a des attentes élevées, voulant désespérément que son lecteur apprécie les graphiques et les tableaux autant que lui. Il est extrêmement mécanisé, fournissant des règles pour la vie. Il fonctionne mieux avec un seul type de jeu - il est basé sur des missions, résistant aux jeux de type "bac à sable" et étouffant les tentatives des personnages de contracter des prêts sur salaire pour obtenir des rançons nucléaires. Mais, malgré tout cela, il s'agit d'un système robuste et puissant qui met l'interaction sociale et le combat physique sur un pied d'égalité, avec des mécanismes qui rendent les deux intéressants.

Une troisième édition de Spycraft est en préparation, et tandis que Fantasycraft était intéressant, il n'y avait pas l'absurdité de la règle pour tout du TOC. Spycraft 2.0 Le jeu de règles de l'UE. Avec Fantasycraft Un système de compétences plus souple, sans conflits dramatiques, un plan pour la troisième édition. Spycraft vous ne devriez pas attendre la troisième édition et vous procurer plutôt Spycraft 2.0 si vous voulez un système sérieusement lourd en règles qui détaille les interactions sociales et l'étouffement des gardes sans méfiance dans une mesure presque égale.

-1voto

Tim Keating Points 2942

J'ai eu une idée que je vais (j'espère) introduire dans un de mes propres RPG. Tout tourne autour d'un ensemble d'"adjectifs" disponibles dans le jeu. Chaque action a des adjectifs qui lui sont associés, chaque personnage a des préférences - des adjectifs qu'il juge importants. Lorsque vous essayez de persuader un personnage de faire une action, ses préférences et les adjectifs qui sont attachés à l'action sont comparés. S'ils coïncident (ou s'il n'y a qu'une faible divergence), alors le personnage est persuadé avec succès. De même, si vous voulez persuader un personnage de rejoindre un groupe, on compare les adjectifs attachés au groupe et les préférences du personnage.

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