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Comment fixer le prix de base dans un système de troc ?

Je travaille actuellement sur un système homebrew et un concept que j'avais l'intention d'incorporer est qu'il n'y a pas de monnaie dans le jeu ; les objets sont échangés en utilisant un système de troc. Le problème est le suivant : comment puis-je définir un "prix de base" pour mesurer la valeur d'un objet ?

Par exemple, comment indiquer qu'une épée vaut généralement 3 peaux d'eau mais qu'une dague n'en vaut qu'une ?

J'avais envisagé d'avoir des unités d'eau comme prix de base pour chaque élément d'équipement, mais cela revient à changer une monnaie pour une autre.

Existe-t-il des systèmes avec un mécanisme similaire ?

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Vous pourriez peut-être établir une moyenne entre le travail nécessaire pour produire un article et sa "valeur marchande perçue". Mais en gardant le "prix réel" pour le GM.

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Soit dit en passant, les unités d'eau sont un mauvais choix comme unité de mesure (sauf dans une culture nomade du désert). Il est presque certain qu'elles n'ont aucune valeur pour un marchand stationnaire, car la première chose qu'il fera en créant une propriété est de creuser un puits. De même, toute route fréquentée par les marchands est pratiquement garantie d'avoir de l'eau librement accessible.

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Il est très important de noter que l'idée que les monnaies naissent de l'inefficacité des systèmes de troc est une fiction des économistes. Toutes les preuves anthropologiques montrent que les économies de troc sont un phénomène moderne, qui n'apparaît qu'après l'effondrement des économies modernes. Le fonctionnement des économies antiques est en fait très proche de ce que vous pensez : tous les objets que l'on pouvait léguer avaient un prix, mais la monnaie elle-même était extrêmement rare. La notion de prix et de valeur n'apparaissait qu'en termes d'impôts (à l'État ou à votre organisation religieuse).

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Alex P Points 28189

Si vous voulez que l'expérience de vos joueurs ressemble vraiment à du troc, Trouver une valeur absolue pour chaque chose va à l'encontre du but recherché. . Vous vous retrouvez avec un système monétaire de facto qui ne fait qu'abstraire tout le troc. C'est un peu comme écrire "500 gp de gemmes" sur votre feuille de personnage dans D&D - c'est quelque chose que les joueurs font quand ils ne se soucient pas vraiment des gemmes.

Le troc existe principalement lorsque les ressources sont plutôt rares et que l'activité économique est plutôt locale. En tant que tel, marchandage y disponibilité sont beaucoup, beaucoup plus importantes que n'importe quel type de valeur standardisée.

Pour créer un système de troc qui reste suffisamment léger pour être joué, je ne me préoccuperais vraiment que des éléments suivants des "niveaux" de valeur . Essayez de décomposer les marchandises en termes très généraux comme ceux-ci :

  • Ça vaut environ une journée de travail de paysan.
  • Ça vaut environ un mois de travail de paysan.
  • Il vaut environ le travail d'un paysan pendant un an (ce qui peut équivaloir à environ un mois pour un artisan qualifié, ou à un jour pour une personne riche et puissante).
  • Il vaut environ un mois de revenu pour une personne riche et puissante.
  • Ça vaut environ le revenu d'une année pour une personne riche et puissante.
  • Vaut plusieurs années de revenus pour une personne riche et puissante, c'est-à-dire un investissement massif ou un projet de construction nationale.

Cela vous indique ce que vous devez vraiment savoir, à savoir si la valeur d'une épée se situe dans la même fourchette générale que celle d'un cheval. Pour savoir si une épée vaut deux chevaux ou si un cheval vaut deux épées... tout dépend de la valeur que quelqu'un est prêt à donner à ses chevaux et de la façon dont vous pouvez vanter cette épée. Vous pouvez utiliser des jets de dé très simples ou ajouter plus de complexité mécanique dans les allers-retours, selon vos préférences (ma recommandation est d'avoir le système rapide et facile comme solution de repli, au moins, parce que toutes les transactions ne doivent pas être impliquées).

Pour que ça ressemble à du troc, vous devez aussi faire en sorte que le volume de matériel circulant reste gérable pour que tout le monde puisse considérer son matériel comme objets individuels à un certain niveau (il est judicieux de regrouper les objets d'usage courant en "kits"). Rappelez-vous que les choses trop éloignées de votre niveau économique sont effectivement triviales ; les choses trop éloignées sont fonctionnellement non échangeables.

Un avantage supplémentaire d'un système quelque peu abstrait comme celui-ci est que vous pouvez facilement l'adapter aux économies de cadeaux ou de réputation. Ou à des économies monétaires normales, avec toutes sortes de fluctuations de prix qui sont normales dans presque toutes les sociétés. Ce qui est pratique si les PCs voyagent un peu et rencontrent des gens qui pratiquent le commerce différemment de ce qu'ils font.

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Cela me rappelle L5R avec la valeur d'un koku.

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@CatLord Exactement. "Un an de salaire pour un homme" est une échelle très utile... pour les marchands, les gouverneurs régionaux, les capitaines militaires. Pas tellement pour les travailleurs eux-mêmes.

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jalcom Points 410

Il n'y a pas de prix de base dans un système de troc.

Lors du troc, chaque transaction est traitée selon ses propres mérites. Chaque partie regarde ce qu'elle a à offrir et ce qu'elle veut et construit un accord sur cette base. La valeur n'est pas mesurée de la même manière qu'aujourd'hui.

Dans de nombreuses sociétés de troc, la nourriture est le facteur limitant. Les biens et services de valeur sont ceux qui fournissent de la nourriture, de l'eau et de la sécurité. Plus il est difficile de se procurer un bien, plus il a de la valeur.

Les monnaies ne sont pas vraiment complexes à comprendre et toute société dépassant le stade de l'agriculture primitive aura généralement quelque chose à quoi mesurer sa valeur. Cela n'a pas besoin d'être des métaux précieux. Vous avez identifié les unités d'eau comme une monnaie possible. L'Angleterre, à un moment donné, a utilisé bâtons de pointage divisés comme une forme de monnaie soutenue par le gouvernement. Il est possible d'imaginer tout ce dont la création authentique peut être limitée en tant que forme de monnaie.

Un exemple de jeu de monnaie étrange est le Rokugani koku. Un koku vaut toujours une quantité de riz égale à celle nécessaire pour faire vivre un homme pendant un an. Cela donne un marché monétaire fluctuant qui aide toujours à fournir la chose importante - le riz - à la table.

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Je ne pense pas qu'il soit tout à fait vrai que chaque transaction est traitée selon ses propres mérites. Si c'était le cas, il y aurait la possibilité d'effectuer des opérations de type "dutch booking" qui garantiraient le profit (en pratique, cela rapprocherait le marché de l'équilibre). Bien sûr, il est plus difficile de comprendre comment, mais si un mouton vaut 2 poules, une poule vaut 60 œufs et un mouton vaut 100 œufs, il est facile de vendre des moutons pour des poules, puis des poules pour des œufs, puis des œufs pour des moutons, ce qui donne un bénéfice de 20 œufs. (J'omets la notion de liquidité puisque par définition la monnaie == bien le plus liquide).

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Cela fonctionnerait très bien - dans un système liquide où vous n'avez pas affaire aux mêmes personnes encore et encore. La plupart des économies de troc n'ont tout simplement pas le volume du marché pour permettre cela. De plus, "chaque transaction est traitée selon ses propres mérites" signifie exactement cela. Ce qui vaut 100 œufs pour moi aujourd'hui peut en valoir 50 ou même moins demain si quelqu'un d'autre m'échange des œufs contre une balle de laine.

8voto

Gaxx Points 1615

Je pense que ce que vous tentez n'est pas possible sans mettre en place une monnaie de facto et pourrait ne pas être si productif que ça. En général, les systèmes de troc ont très peu de cohérence à long terme en termes de valeur relative des objets. L'évaluation d'un objet donné par rapport à un autre varie d'un individu à l'autre et dans des proportions encore plus grandes d'un endroit à l'autre et au fil du temps.

Cependant, je comprends le désir d'établir quelque chose pour mettre les gens sur la bonne piste.

Alors - comment équilibrer ces deux éléments ? Je pense que je serais tenté d'écrire le chapitre "catalogue d'équipement" du point de vue de certains PNJ. Demandez au forgeron d'une de vos villes d'expliquer ce qu'il accepterait en échange d'une épée et demandez au fermier d'expliquer ce qu'il voudrait donner en échange d'un boisseau de maïs dans une année de bonne ou de mauvaise récolte, etc...

5voto

K.L. Points 1964

Je pense que vous devriez sérieusement envisager d'abandonner l'idée du système de troc. Pourquoi ?

Définition

Tout d'abord, définissons ce que nous entendons par "système de troc" - pour les besoins de cette réponse, un système de troc est un système dans lequel vous payez certains biens avec d'autres biens de votre choix convenus par le vendeur et le client. Ainsi, un système où le prix de tous les biens serait fixé en eau n'est pas, en fait, un système de troc. Il s'agit simplement de changer la monnaie de l'or à une autre ressource de valeur qui est difficile à trouver.

Le troc est bon pour les tribus à petite échelle

Un système de troc est ingérable pour tout ce qui comporte des processus de production complexes, des besoins élevés en ressources, etc. Si vous fabriquez quelque chose de complexe et qui prend du temps, vous aurez des problèmes pour le vendre contre toutes les choses dont vous avez besoin. Si une chemise, des bottes et un pantalon sont tous fabriqués par des personnes différentes, et qu'ensemble ils ont une valeur d'un cheval, comment vendre votre cheval pour obtenir des vêtements ? Surtout dans une situation où tous les producteurs de vêtements ont déjà échangé leurs marchandises entre eux, et où le cordonnier a déjà une chemise et un pantalon ?

Exemple plus détaillé

Pour fabriquer une épée, il faut avoir beaucoup de fer, de temps et d'habileté. Vous avez besoin d'un atelier. Le forgeage, le traitement thermique et l'affûtage d'une lame sont des compétences spécialisées et, au Moyen Âge, de nombreux fabricants se spécialisaient dans un seul de ces domaines. D'autres personnes extrayaient le fer, d'autres le transformaient en barres de fer. Maintenant, comment voyez-vous le paiement de toutes ces personnes par un seul client ? Apporte-t-il un sac de pommes de terre pour payer l'épée ? Comment ces pommes de terre sont-elles distribuées à toutes les personnes qui ont pris part au processus de production ? Qui les transporte ? Vous pouvez dire que le forgeron achète le fer aux mineurs, l'affûteur achète les lames au forgeron etc etc, vous formez une chaîne. C'est difficilement gérable et cela pose d'autres problèmes. Le marchand peut accepter le paiement en pommes de terre, mais que faire si le forgeron déteste les pommes de terre ? Ou a déjà des tonnes de pommes de terre ? Si une épée vaut 3 tonnes métriques de pommes de terre, comment voulez-vous la payer en pommes de terre ? Personne n'acceptera un tel paiement. D'autre part, si tu n'as qu'un anneau d'or qui vaut une auberge entière, comment peux-tu payer une nuitée et un repas ? Et si personne ne veut de votre épée, alors que sa fabrication est difficile et prend du temps, et qu'elle a donc beaucoup de valeur ? Si personne n'en a besoin, elle ne vaut rien !

L'argent, c'est génial

Je n'ai pas encore vu de système ou de modèle de troc qui fonctionne. Ils ne peuvent pas vraiment fonctionner, l'argent est le grand libérateur. Il élimine tant de problèmes mentionnés. Le grand pouvoir de l'argent vient du fait que les gens croient qu'il fonctionne. Lorsque chacun croit qu'il peut échanger des pièces d'or/des peaux d'eau/des billets de banque imprimés contre tout ce dont il a besoin, il sera prêt à vous donner ce qu'il a à vendre en échange. S'il n'y a pas cette croyance, toute forme de commerce avancé devient presque impossible.

Si vous voulez vraiment un système de troc dans votre établissement, acceptez les conséquences.

Si vous voulez vraiment opter pour un véritable système de troc dans votre cadre, allez-y. Mais sachez qu'il sera très difficile de créer des villes civilisées dans un tel système. Peut-être dans un cadre primitif/tribal, où tout le monde est plus ou moins autosuffisant et où il n'y a pas beaucoup d'articles qui nécessitent une spécialisation pour être fabriqués, et si oui, ils sont extrêmement demandés ? (comme les services de médecine/guérison, etc.) Dans une telle situation, un spécialiste serait soutenu par la société et offrirait ses compétences selon les besoins (un médecin/shaman vaut la peine d'être nourri même si personne n'est actuellement malade).

Donc, pour répondre directement aux questions :

Par exemple, comment indiquer qu'une épée vaut généralement 3 peaux d'eau mais qu'une dague n'en vaut qu'une ?

Tu ne peux pas. Si on utilise l'eau comme monnaie, ce n'est pas un système de troc, juste une monnaie différente de l'or. Et si l'eau n'est pas la monnaie, vous ne pouvez pas indiquer combien vaut une dague, car cela dépend totalement du besoin de l'acheteur/vendeur. Si vous n'avez pas eu d'eau depuis 3 jours, vous donnerez à la fois votre épée et votre dague pour un seul verre. Les personnes effectuant des transactions avec vous en tireront toujours avantage. Vos joueurs ne seront jamais en mesure de dire combien une bière leur coûtera et s'ils peuvent se le permettre.

Existe-t-il des systèmes avec un mécanisme similaire ?

Il y a un système polonais appelé Neuroshima, mais tout d'abord, il n'a pas utilisé un factuel D'autre part, de nombreux joueurs n'appréciaient pas cette fonctionnalité et ont trouvé des solutions de contournement. Les auteurs ont utilisé une valeur "virtuelle" pour les objets, appelés "gambles". Il n'y avait pas d'objet physique, mais il était convenu qu'une balle de 9mm valait environ 1gamble et la plupart des gens utilisaient les munitions et les médicaments comme monnaie d'échange. Je ne connais pas de systèmes de "vrai troc", car ils ne peuvent pas être réellement régulés par la mécanique, à moins que les prix ne dépendent que des jets de persuasion et des modificateurs situationnels.

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-1 - bien que la réponse soit bien formulée et très détaillée sur les inconvénients de l'utilisation d'un système de troc, elle ne répond pas à la question posée. Répondre à la question, puis souligner les pièges est une chose - mais ne pas répondre à la question du tout ne me convient pas.

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@wraith808 édité pour adresser directement les questions.

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Renversé. Et de beaux ajouts !

4voto

AdamTheWebMan Points 81

Je vous recommande de mettre en place un système monétaire derrière l'écran. Quelque chose comme savoir que 3 unités achètent un poulet, 6 achètent une chèvre, 10 achètent une épée. Mais gardez ces poids et mesures sur une liste derrière l'écran pour que vous sachiez ce qui est juste. Ensuite, nous arrivons à la partie amusante : Le marchandage. Tout a une valeur différente pour chacun, et c'est en convainquant la personne avec qui vous échangez de la même valeur (ou en étant simplement avide) que tout entre en jeu dans le système de troc.

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C'est là que je pencherais... si vous voulez faire du troc, cachez les valeurs. Cela vous permettrait également d'ajuster les prix en coulisse. La sécheresse ? Cette barre de cuivre que vous avez trouvée vous a rapporté 10 poulets l'année dernière... Un casque similaire cette année ne vous en donne que 7.

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Le problème de cette approche est qu'elle signifie que les joueurs n'ont aucune idée précise de la valeur des objets, mais que tous les PNJ en ont une : Par conséquent, les joueurs risquent d'être lésés à chaque fois qu'ils se rendent au marché.

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La compétence d'évaluation est tellement négligée. Surtout si le PNJ n'est pas entraîné.

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