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Comment fixer le prix de base dans un système de troc ?

Je travaille actuellement sur un système homebrew et un concept que j'avais l'intention d'incorporer est qu'il n'y a pas de monnaie dans le jeu ; les objets sont échangés en utilisant un système de troc. Le problème est le suivant : comment puis-je définir un "prix de base" pour mesurer la valeur d'un objet ?

Par exemple, comment indiquer qu'une épée vaut généralement 3 peaux d'eau mais qu'une dague n'en vaut qu'une ?

J'avais envisagé d'avoir des unités d'eau comme prix de base pour chaque élément d'équipement, mais cela revient à changer une monnaie pour une autre.

Existe-t-il des systèmes avec un mécanisme similaire ?

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Vous pourriez peut-être établir une moyenne entre le travail nécessaire pour produire un article et sa "valeur marchande perçue". Mais en gardant le "prix réel" pour le GM.

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Soit dit en passant, les unités d'eau sont un mauvais choix comme unité de mesure (sauf dans une culture nomade du désert). Il est presque certain qu'elles n'ont aucune valeur pour un marchand stationnaire, car la première chose qu'il fera en créant une propriété est de creuser un puits. De même, toute route fréquentée par les marchands est pratiquement garantie d'avoir de l'eau librement accessible.

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Il est très important de noter que l'idée que les monnaies naissent de l'inefficacité des systèmes de troc est une fiction des économistes. Toutes les preuves anthropologiques montrent que les économies de troc sont un phénomène moderne, qui n'apparaît qu'après l'effondrement des économies modernes. Le fonctionnement des économies antiques est en fait très proche de ce que vous pensez : tous les objets que l'on pouvait léguer avaient un prix, mais la monnaie elle-même était extrêmement rare. La notion de prix et de valeur n'apparaissait qu'en termes d'impôts (à l'État ou à votre organisation religieuse).

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ottobar Points 1436

Similaire à la réponse d'Alex P, mais utilisez plusieurs monnaies de "travail".

(Travail de paysan, travail de forgeron, travail de scribe, travail de magicien).

Attribuez à chacun d'eux un poids local (différent dans chaque comté/ville) et modifiez-le pour chaque "client" (un forgeron ne paie généralement pas pour le travail d'un forgeron, il peut le faire lui-même).

On peut alors penser que lorsque le forgeron local est occupé parce qu'il doit fabriquer de nouvelles épées pour la milice locale, le travail du forgeron a localement plus de valeur que la normale.

Cela fonctionnerait beaucoup mieux avec une aide mécanique/électronique, sinon vous deviendrez fou chaque fois que les joueurs iront faire des courses.

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Je pense que cela va à l'encontre du but de mon approche, pour être honnête. Qui est d'être simple et pas très granulaire, à dessein. Il est très facile de classer les choses par ordre de grandeur ; cela prend beaucoup de temps d'essayer de trouver des ratios de valeur spécifiques entre des choses à peu près similaires, et le gain en jeu est au mieux très mineur.

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Tim Lymington Points 3687

Ce que je ferais, c'est d'écrire (OK, I Je l'ai probablement emprunté à un décor que j'ai aimé) une "liste de prix au marché à l'extérieur du palais du roi", peut-être exprimée en termes de salaire journalier pour un ouvrier non qualifié. À moins que vous ne soyez prêt à passer un mois à vous y rendre, la valeur réelle de vos biens (ou de votre travail) sera sensiblement différente, mais elle est suffisamment proche pour rendre le marchandage réaliste.

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