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Comment dois-je, en tant que MJ, gérer un personnage joueur qui a une mauvaise mémoire ?

Il y a un joueur dans ma campagne dont le trait caractéristique est qu'il a une mauvaise mémoire.

J'aime créer des représentations mécaniques des traits de caractère si cela a un sens.

J'ai donné au joueur un exploit Homebrew appelé "mauvaise mémoire" qui dit en gros "lancer un désavantage sur tous les tests d'intelligence basés sur la mémoire".

J'ai choisi un exploit parce que c'était le moyen le plus facile de faire apparaître l'effet recherché dans la feuille de personnage de D&D Beyond, de sorte que le badge de désavantage apparaisse dans une partie facile à trouver de la feuille de personnage. Il s'agissait d'un moyen de représenter mécaniquement un trait de caractère.

Mon raisonnement est qu'un personnage ayant une mauvaise mémoire ne devrait pas avoir la même probabilité statistique de réussir un test de mémoire qu'un personnage ayant une bonne mémoire.

Ce joueur s'oppose catégoriquement à moi sur ce point.

Voici son raisonnement :

Le jeu dispose déjà de l'échafaudage et de la complexité aux endroits où cela est nécessaire. Il y a des raisons pour lesquelles des choses comme l'oubli sont incluses dans les traits et les caractéristiques mais n'ont pas de mécanismes qui leur sont attachés. Si c'était approprié, ils auraient été ajoutés par les développeurs. Les mécanismes qui rendent plus difficile l'utilisation d'un personnage, et surtout les mécanismes qui enlèvent des capacités aux joueurs, sont des choses qui ne sont utilisées que dans de très rares cas et seulement pour de très courtes périodes.

Note : Ce joueur est un très bon rôliste. Il me semble cependant incorrect de ne pas représenter mécaniquement le mauvais souvenir.

Comment dois-je, en tant que GM, gérer cette situation ?

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Mike H Points 323

Votre joueur est correct

Faire une représentation mécanique spéciale de ceci est très susceptible de causer des problèmes, et vous ne devriez pas le faire. Un trait comme celui-ci ne devrait tout simplement pas être entre les mains du dé - il est important de l'évoquer avec soin et discernement, dans les situations où il ajoute au jeu. Sinon, ce genre de chose a tendance à faire dérailler les parties et à ennuyer les gens.

De plus, le désavantage permanent n'est pas la façon dont le jeu fonctionne. Si vous n'êtes tout simplement pas bon à quelque chose, c'est votre bonus qui devrait être plus faible - le (dés)avantage est pour les changements circonstanciels à partir de cette ligne de base. Je m'attendrais à ce que ce personnage ait une intelligence faible, et n'ait probablement pas de compétences basées sur l'intelligence. Mais nous n'avons pas besoin d'introduire des règles spéciales dans cette situation - les schémas habituels de création de personnages donnent s Les schémas habituels de création de personnages donnent amplement l'opportunité de choisir d'attribuer une valeur faible à l'Intelligence, sauf dans le cas rare où l'on fait un jet pour les scores et un jet élevé pour les six.

(Ou s'ils ont de bons renseignements, je voudrais parler de ce que cela signifie. Je suis passé par là, j'ai fait ça - l'un de mes personnages les plus réussis était une sorte de professeur distrait, mais comme il était aussi professeur de religion, de théologie et de médecine, il avait besoin de Sagesse plutôt que d'Intelligence. J'ai simplement choisi de ne pas faire de tests de Perception lorsque le DM en demandait un au milieu de son discours sur sa dernière théorie. Cela a bien fonctionné. La malheureuse réalité est que les scores de capacité sont massivement surchargés et que parfois un personnage est censé être bon dans certaines parties de ce qu'il couvre et pas dans d'autres, et les règles ne gèrent pas cela. Il est rarement utile de s'embarrasser de règles maison pour "régler" la situation, cependant - il suffit de la jouer de manière appropriée et de communiquer clairement sur ce que chacun fait. J'ai mentionné le problème à mon DM, et il a convenu que c'était plus d'efforts que ça ne vaut la peine de commencer à changer les classes de Sagesse pour l'Intelligence pour cela).

Et le plus important, ce n'est pas ton personnage. Vous pouvez contrôler le monde entier, à l'exception d'une poignée de personnages. Le joueur doit absolument s'opposer à cela, et vous devez l'accepter. Ils voulaient une bizarrerie de jeu de rôle. Vous essayez de les pousser à accepter un désavantage supplémentaire potentiellement substantiel qu'aucun autre personnage ne voit pour l'avoir. Ce n'est pas quelque chose que le jeu demande (puisque, selon le premier paragraphe, cela cause des problèmes), ce n'est pas ce que le joueur a tacitement accepté quand il a accepté de jouer à D&D (puisque, selon le deuxième paragraphe, ce n'est pas la façon dont le jeu modélise la mauvaise mémoire), et ce n'est donc pas une demande appropriée pour vous. Cela aurait pu être une idée à soulever, si le joueur était intéressé, vous auriez pu essayer de l'équilibrer avec un autre bonus, mais il ne l'était pas. C'est leur décision et c'est là que vous devez vous retirer.

Tout ce que ce joueur dit, c'est qu'il a normal une sorte de mauvaise mémoire, le genre qui suggère un score d'intelligence inférieur à la moyenne. Ce que vous essayez de faire, c'est de transformer cela en une sorte d'affection chronique spéciale et grave, le genre qui suggère un diagnostic médical et très probablement une retraite anticipée - certainement d'une carrière aussi exigeante que l'aventure. Ce n'est pas ce qu'ils veulent et ils l'ont dit. Cela aurait dû être la fin de la conversation, et je pense qu'il serait approprié de s'excuser pour les avoir poussés si fort sur ce point.

48voto

Thomas Markov Points 98792

Vous dites que votre joueur est un bon joueur de rôle, alors faites-lui confiance pour être un bon joueur de rôle.

Vous avez dit qu'ils sont un bon joueur de rôle. Faites-leur donc confiance pour gérer ce trait de manière appropriée en jouant bien leur rôle. Ils ont exprimé leur mécontentement à l'égard de la décision selon laquelle il y a des inconvénients mécaniques à ce trait de caractère, de sorte que la mise en œuvre de ces inconvénients mécaniques décourage le plaisir et décourage le jeu de rôle. Ils ont raison - il y a une raison pour laquelle les traits de personnalité et les défauts présentés dans le matériel de création de personnage n'ont pas d'effets mécaniques liés à eux. D'après mon expérience, à moins que le joueur n'ait accepté ces effets mécaniques, ils découragent le jeu de rôle.

J'ai essayé de jouer un personnage qui souffrait temporairement d'une perte de mémoire à court terme à cause d'un bon coup. J'étais d'accord avec les inconvénients mécaniques et c'était toujours une expérience infructueuse. . Au début, tout allait bien, mais au cours de la deuxième session, je me suis retrouvé à transférer la responsabilité du jeu de rôle sur le DM. J'avais l'impression que le désavantage commençait à être punitif, et le DM demandait un contrôle alors que ma mémoire à court terme devait être impliquée.

S'ils sont de bons joueurs de rôle comme vous le dites, les laisser se débrouiller seuls sans les punir mécaniquement devrait être suffisant.

20voto

Giorgio Galante Points 230

Laissez le joueur jouer son personnage

...Parce que c'est comme ça que D&D fonctionne.

Dans certains jeux, la construction d'un personnage repose explicitement sur un système d'"achat de points" pour tout. Ces systèmes incluent souvent des éléments désavantageux qui peuvent être "achetés" pour des points négatifs, permettant ainsi de dépenser plus de points dans un domaine de force particulier. GURPS est le système qui vient le plus facilement à l'esprit, mais ce n'est pas le seul.

(Comparer et contraster avec le PHB "Variant : Personnaliser les scores d'aptitude" à la page 13, où vous utilisez un système d'achat de points uniquement pour les six statistiques de base. Vous n'avez pas la possibilité d'acheter une statistique inférieure à 8 en échange de plus de points ailleurs).

Dans des systèmes de ce type, il est parfaitement logique de donner du mordant à ces mécanismes désavantageux pour les raisons suivantes :

  1. Le joueur obtient fondamentalement quelque chose - plus de points pour des avantages plus nombreux ou plus forts en jeu. Il y a une notion d'équité et d'équilibre du jeu, ici.

  2. Il y a un type de joueur qui va se jeter sur ces désavantages, s'y accrocher en échange de plus de points, plus de points, PLUS DE POINTS sans jamais avoir l'intention de jouer les désavantages ou de les laisser affecter le personnage en jeu. Pour ces joueurs, cette notion d'équité et d'équilibre du jeu a besoin d'un mécanisme d'application, soit à la discrétion du MJ, soit codifié dans les mécanismes.

  3. En plus de l'équité et de l'équilibre, il y a un élément de choix du joueur à respecter, ici : Quand je jouais beaucoup à GURPS à l'université, j'avais tendance à choisir des désavantages physiques (le personnage a perdu un œil, le personnage a perdu une statistique) ou parfois des désavantages sociaux (le personnage est pauvre, le personnage a un ennemi ou un rival), mais je n'ai presque jamais choisi de désavantages mentaux (le personnage a du caractère) qui auraient pu réduire mon pouvoir en tant que joueur. (Honnêtement, en tant que MJ de GURPS, je n'aimais pas ces désavantages non plus, mais certains joueurs les aiment vraiment, donc je ne pensais pas pouvoir les interdire).

Mais Donjons et Dragons fait no travailler comme ça. Ce n'est pas un système d'achat de points, sauf si une variante du système de statistiques est en jeu, et seulement dans cette mesure.

Je ne peux évidemment pas citer tout le chapitre, mais rien dans le chapitre 4 ("Personnalités et antécédents") qui décrit les traits de caractère, les idéaux, les liens et les défauts ne me suggère (ou ne suggère à votre joueur !) que les défauts ou les traits négatifs devraient être soutenus par des mécanismes d'exécution, et rien dans votre mécanisme proposé ne décrit une quelconque équilibrage positif aspect qu'ils reçoivent en échange pour la pénalité.

Et honnêtement, il n'est pas clair si vous désignez ce joueur/personnage pour un traitement spécial, ou si vous essayez d'imposer cela à tout le monde à la table. Les deux sont mauvais, à mon avis, mais distinguer un joueur/personnage pour cela est pratiquement garanti pour causer des frictions, des disputes, et pourrait très bien se terminer par un walk-out.

Dans mon livre, vous violez définitivement les règles et l'esprit du cadre de D&D. Dans la mesure où vous y pensez en termes de systèmes d'achat de points, vous violez également l'esprit de ce type de méthodologie.

Alors comment faire face à ce joueur ?

Présentez vos excuses et dites-leur qu'ils peuvent jouer le rôle de leur trait ou de leur défaut comme ils le souhaitent.

20voto

akdom Points 6724

Donnez-leur de l'inspiration pour le jeu de rôle de leurs traits de caractère.

D'autres ont d'excellentes réponses, mais la cinquième édition a une mécanique pour récompenser le bon RP et c'est probablement la mécanique la plus oubliée du jeu, ainsi que d'être fondamentalement l'opposé exact de l'exploit que vous avez créé. Cela dit, si le JOUEUR le souhaite, je l'autoriserais tout à fait à CHOISIR de faire un jet avec un désavantage sur tous les tests de mémoire qu'il effectue.

0voto

Sean Lee Points 111

Je suis d'accord avec certaines des autres réponses, mais je joue également de manière beaucoup plus souple avec les mécanismes (et j'attends de mes joueurs qu'ils soient bons avec cela) que beaucoup de gens. Si je veux une adhésion RIGIDE à toutes les règles mécaniques... Je vais jouer à un @#$%% jeu vidéo. Les TTRPGs sont pour la partie RP en ce qui me concerne... donc les façons dont cela pourrait se passer à ma table :

  • Je pourrais omettre intentionnellement certaines informations de rappel pertinentes si le personnage a une mauvaise mémoire.
  • Je pourrais les faire rouler avec un désavantage à l'occasion lorsque cela ajouterait au drame.
  • Je leur accordais un point de héros (j'utilise une version maison des points de héros, dont on trouve des variantes un peu partout) chaque fois qu'ils déclaraient que leur personnage ne se souvenait probablement pas d'une partie pertinente de l'histoire, ce qui rendait le jeu plus intéressant/amusant/amusant/excitant pour tout le monde.
  • Si nous pensions qu'il devait y avoir une mécanique dure pour le mauvais souvenir, alors je leur donnerais certainement quelque chose pour équilibrer cela. Un exploit gratuit. Une augmentation de statut sans rapport. Cet animal de compagnie qu'ils voulaient désespérément quand ils ont créé leur personnage. Et ainsi de suite.

En dehors de certains mécanismes de base, je suis prêt à jeter tout ce qui n'aide pas la table à s'amuser à tout moment. Si le joueur est énervé par une règle que j'impose... à moins que ce ne soit... crucial pour maintenir le fantasme partagé par tous, j'essaie soit de le supprimer, soit de le transformer en quelque chose de plus acceptable.

Je pense que tous les DM ont eu à faire ce genre de jugement sur les règles d'encombrement. Dans quelle mesure est-il important de les appliquer dans une certaine mesure pour maintenir la suspension de l'incrédulité (Non, Jardoth ne peut pas transporter deux chariots dans son sac à dos), sans en faire une corvée de chiffres ennuyeuse.

Pour aller plus loin : c'est le cœur de la raison pour laquelle il y a des mécanismes dans les TTRPG - pour nous permettre d'être dans le même espace de jeu et de suspendre notre incrédulité suffisamment pour nous investir. Même là où le min-maxing et l'adhésion à des règles folles entrent en jeu pour certaines personnes - sans être autrement investi dans le jeu, il n'y a rien pour les faire investir dans les chiffres. Donc si un mécanisme n'aide pas à cela, il ne vaut pas la peine de perdre son temps. Si l'absence d'un mécanisme nuit à la capacité de chacun à s'investir dans le jeu, alors vous devez le trouver. Mais inventer des mécanismes pour le plaisir d'en inventer ne vous mènera nulle part.

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