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Comment dois-je, en tant que MJ, gérer un personnage joueur qui a une mauvaise mémoire ?

Il y a un joueur dans ma campagne dont le trait caractéristique est qu'il a une mauvaise mémoire.

J'aime créer des représentations mécaniques des traits de caractère si cela a un sens.

J'ai donné au joueur un exploit Homebrew appelé "mauvaise mémoire" qui dit en gros "lancer un désavantage sur tous les tests d'intelligence basés sur la mémoire".

J'ai choisi un exploit parce que c'était le moyen le plus facile de faire apparaître l'effet recherché dans la feuille de personnage de D&D Beyond, de sorte que le badge de désavantage apparaisse dans une partie facile à trouver de la feuille de personnage. Il s'agissait d'un moyen de représenter mécaniquement un trait de caractère.

Mon raisonnement est qu'un personnage ayant une mauvaise mémoire ne devrait pas avoir la même probabilité statistique de réussir un test de mémoire qu'un personnage ayant une bonne mémoire.

Ce joueur s'oppose catégoriquement à moi sur ce point.

Voici son raisonnement :

Le jeu dispose déjà de l'échafaudage et de la complexité aux endroits où cela est nécessaire. Il y a des raisons pour lesquelles des choses comme l'oubli sont incluses dans les traits et les caractéristiques mais n'ont pas de mécanismes qui leur sont attachés. Si c'était approprié, ils auraient été ajoutés par les développeurs. Les mécanismes qui rendent plus difficile l'utilisation d'un personnage, et surtout les mécanismes qui enlèvent des capacités aux joueurs, sont des choses qui ne sont utilisées que dans de très rares cas et seulement pour de très courtes périodes.

Note : Ce joueur est un très bon rôliste. Il me semble cependant incorrect de ne pas représenter mécaniquement le mauvais souvenir.

Comment dois-je, en tant que GM, gérer cette situation ?

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WakiNadiVellir Points 11124

Les avocats du règlement ne veulent pas que vous connaissiez cette astuce simple, que j'ai utilisée en tant que simple joueur :


Donc, un PC a un défaut, et vous voulez le représenter mécaniquement. Cela peut être fait sans réel des changements mécaniques, avec juste une histoire de fond :

D'abord donner au personnage, disons, +6 INT supplémentaires (+3 de bonus) parce qu'il a de bonnes statistiques, sauf que...

Puis donnez-leur -6 INT parce qu'ils oublient vraiment des choses. Ils ont donc exactement le même INT qu'avant, donc il n'y a pas de changement mécanique .

Ensuite, utiliser ce guide de jeu de rôle Chaque fois qu'ils obtiennent un résultat de 1 à 3 et échouent à un test de capacité d'intelligence, décrivez (ou laissez le joueur décrire) comment ils sont sûrs de connaître cette chose pour laquelle ils ont obtenu un résultat, mais qu'ils ne peuvent pas se rappeler...

Modifiez les chiffres ci-dessus en fonction de la saveur que vous recherchez. Et si vous êtes préoccupé par le fait que, par exemple, les contrôles d'enquête ont le même bonus, eh bien... parfois, ils oublient de vérifier chaque poche, et en vérifient une autre deux fois, etc.


A l'époque, j'avais besoin de justifier les faibles stats physiques d'un PC Warlock ex-gladiateur. Cela me rendait heureux, et le DM était comme "humm, non, vous n'avez pas besoin de ma permission pour ajuster les capacités de votre personnage par un total de zéro points de ce que vous avez obtenu..." Ils ont également été heureux de satisfaire mon désir de décrire certains jets ratés avec des descriptions spécifiques. Cela devrait fonctionner aussi bien avec les rôles inversés de joueur-DM.

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some guy Points 1

Vous ne devriez certainement pas donner unilatéralement au joueur un désavantage à cause d'une bizarrerie de son personnage, mais vous pourriez lui proposer de l'échanger contre quelque chose. Une mauvaise mémoire pourrait être un avantage ; peut-être sont-ils résistants à certains sorts de charme comme Amis ou Suggestion (qui sont suffisamment rares pour être équilibrés) et ne passeront qu'un quart du temps spécifié sous l'effet du sort.

Puis, lors de la cinquième session, tout le groupe est charmé, et ils s'en sortent six heures plus tôt.

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