32 votes

Comment avoir des ennemis qui utilisent des tactiques tout en s'assurant que la rencontre est amusante pour tous les joueurs ?

Je dirige actuellement une partie de 5e pour un groupe de 5 joueurs (niveau 3).

J'ai tendance à faire utiliser des tactiques à mes ennemis. Mes rencontres impliquant un grand nombre d'ennemis à faible RC ont tendance à avoir des rôles (donc un tank, quelques snipers, quelques hit-and-runners) et un positionnement (donc les snipers se cachent et sont à couvert et ainsi de suite). Les ennemis intelligents concentrent leurs tirs sur l'adversaire le plus dangereux, qui sera presque toujours le magicien (ou du moins, ce que les ennemis devineront). Même pour les ennemis non intelligents, ils se regrouperont toujours sur un joueur à la fois, car ils n'ont aucune raison de le faire autrement. S'il s'agit d'animaux prédateurs, ils achèveront ceux qui sont déjà blessés pour empêcher leur proie de fuir.

La seule exception jusqu'à présent est constituée par les ennemis sans esprit qui attaquent de manière totalement aléatoire, mais ces rencontres ne sont pas fréquentes.

J'ai remarqué un schéma récurrent dans toutes mes rencontres : le joueur ciblé s'écroule en 1 ou 2 rounds. Même s'il n'a aucun mal à rester en vie, je crains toujours que le joueur abattu ne s'amuse pas pour le reste de la rencontre et que ce scénario devienne répétitif.

J'ai déjà essayé de faire des rencontres de combat plus variées avec des objectifs autres que de tuer tous les ennemis. Par exemple, lors d'une rencontre récente, les joueurs avaient un objet à protéger tandis que les ennemis tentaient d'endommager l'objet. Le magicien a lancé un sort et comme certains sorts peuvent invalider certaines tactiques ennemies (et que même les ennemis qui ne connaissent pas la magie craignent la magie), tous les ennemis ont décidé d'éliminer d'abord le magicien puis d'endommager l'objet, ce qui fait que le magicien a été abattu presque immédiatement après.

Même si mes joueurs ne s'en sont pas plaints, j'aimerais tout de même connaître les moyens de diversifier les tactiques des ennemis.

Question : comment puis-je concevoir des rencontres dans lesquelles les ennemis ont une raison de ne pas concentrer leurs tirs sur un personnage, le mettant à terre au premier ou au deuxième round et rendant le reste du combat ennuyeux pour le joueur dont le personnage a été mis à terre ?

EDIT : Dans ce monde, les sorciers sont rares et, de manière générale, les lanceurs de sorts sont plus craints que les martiaux par les gens en général. Ainsi, même un groupe d'ennemis désorganisés et sans plan concentrera toujours son feu sur le sorcier. Pour ce qui est de concentrer le feu sur d'autres classes, cela arrive, et même si la cible est moins molle que le sorcier, elle sera quand même abattue.

49voto

Jack Points 20508

Les monstres ne sont pas parfaits

. alors ne les jouez pas comme ça. Les PCs font des erreurs, les monstres aussi.

Dans toute bataille, d'un combat de rue à la bataille d'Endor, des erreurs seront commises. Les PCs font des erreurs, les monstres devraient en faire aussi. Et beaucoup d'entre elles.

Vous avez mentionné que certains monstres sont plus intelligents que d'autres. Certains doivent aussi avoir de meilleures (ou de moins bonnes) capacités de leadership, de communication, de discipline et d'organisation.

Ce sont les leçons que j'ai tirées de mes propres activités de DM.

Ne donnez pas aux monstres un général de ciel

Il est tentant d'envisager le combat du côté des monstres comme si vous jouiez aux échecs, en surveillant l'échiquier et en déplaçant chaque pièce dans le cadre d'un ensemble stratégique. En faisant cela, vous donnez aux monstres un général omniscient intangible dans le ciel, qui connaît parfaitement chaque monstre et PC et qui a une connaissance complète du champ de bataille.

Au lieu de cela, donnez aux monstres le chef qu'ils ont (ou aucun), et faites en sorte que ce chef prenne des décisions imparfaites avec les informations disponibles. Certains monstres, comme les hobgobelins, sont susceptibles d'avoir un très bon chef, d'autres moins.

Les monstres peuvent avoir des problèmes de commandement et de contrôle

Ce n'est pas parce qu'un chef des monstres veut que tout le monde attaque le sorcier qu'il va pouvoir le communiquer avec succès. Parfois les communications échouent dans le feu de la bataille. Parfois, l'ordre donné il y a 6 secondes avait un sens, mais il n'en a plus. Parfois, le chef des monstres perçoit mal la situation et donne le mauvais ordre.

Les monstres ont une connaissance imparfaite

Les monstres devraient avoir des connaissances imparfaites. Chaque monstre ne voit le monde que de son propre point de vue. Un seul monstre ne peut généralement pas voir l'ensemble du champ de bataille, et il peut être trop occupé par sa propre attaque et défense pour prêter attention à tous les détails de toute façon. Et même les monstres disciplinés devraient avoir la perspective de l'auto-préservation. Si quelqu'un leur fait face avec une épée tranchante, c'est peut-être plus important que ce type qui agite ses mains là-bas.

Les monstres font des erreurs et des erreurs de jugement

Tout comme les PC. Ils ne savent pas combien de points de vie ont les PCs. Ils ne connaissent pas la force de frappe des PC. Un monstre peut encaisser un coup et estimer à tort que sa vie est en danger, mais peut-être que le PC a obtenu un coup aux dégâts quasi-maximum et qu'il est peu probable qu'il en obtienne un autre similaire. Le monstre ne le sait pas.

Les monstres peuvent avoir des objectifs contradictoires

Les monstres doivent avoir des objectifs contradictoires. Tous les monstres ne font pas partie de l'équipe des monstres. Certains d'entre eux pourraient juste prendre du butin et se diriger vers les collines. Certains sont plus courageux que d'autres. Certains préfèrent profiter du brouillard de la bataille pour poignarder un compagnon dans le dos plutôt que d'affronter les PC. Et, bien sûr, certains sont compétents, motivés et motivés par leur but, mais pas tous.

32voto

Thomas Markov Points 98792

Vous avez peut-être le "syndrome de monstre".

L'une des questions les mieux notées de la pile porte sur ce qu'on appelle le syndrome de l'homme à moi. Alex P diagnostique et traite le My Guy Syndrome en cette réponse :

Le syndrome "Mon gars", c'est quand - souvent sans le vouloir - vous renoncez au pouvoir de décision et à la responsabilité en agissant comme si "ce que mon personnage ferait" était inévitable et inviolable, même si cela vous empêche de vous amuser dans le jeu ou de pouvoir y jouer tout court.

[...]

Pourquoi est-ce que c'est cassé ?

Le comportement de "mon gars" ne fonctionne pas parce que c'est vous, la personne à la table, qui prenez les décisions. Toujours. Vous toujours vous avez la possibilité de ne pas suivre une voie qui aura un impact négatif sur votre plaisir et celui de vos amis dans l'ensemble du jeu. Vous pouvez vous sentir obligé d'agir d'une certaine manière par fidélité à la caractérisation établie, ou vous pouvez avoir peur de perdre un personnage (ou un personnage qui perd la face, ce qui peut être tout aussi dommageable pour l'ego). Mais bon, la santé du jeu est dans votre dans les mains, pas dans celles d'un personnage de fiction .

Gérer le syndrome de l'homme à moi

Traiter avec "mon mec" est assez facile une fois que vous en êtes consciente, vraiment : ne vous cachez pas derrière "c'est ce que mon mec ferait" et ne l'acceptez pas comme une réponse. Au lieu de cela, communiquez et engagez-vous l'un envers l'autre en tant que personnes à table.

Juste, comme, dites ce qui vous préoccupe vraiment . Si quelque chose vous met mal à l'aise, dites "Cela me met mal à l'aise". Si quelque chose semble hors de caractère pour le type de jeu que vous essayez de diriger ou de jouer, dites-le.

Comme le joueur qui prend une décision, regarder au-delà de "Mon gars" pour "Notre jeu". Faites-vous quelque chose que vous, en tant que joueur, voulez vraiment voir se produire dans le jeu ? Est-ce que c'est amusant pour vous ? Est-ce que c'est amusant mais seulement au détriment de l'amusement de quelqu'un d'autre ?

J'ai extrait ici les parties les plus pertinentes de la réponse d'Alex, qui en constitue une grande partie. Vous avez un résultat que vous ne voulez pas (le magicien est renversé), qui est le résultat de ce que feraient les monteurs . Ce que vous décrivez dans votre premier paragraphe complet me semble être le syndrome classique du "mon gars", mais pour les monstres (c'est moi qui souligne) :

Les ennemis intelligents concentrent leurs tirs sur l'adversaire le plus dangereux, qui sera presque toujours le magicien (ou du moins, comme les ennemis le devineront). Même pour les ennemis non intelligents, ils s'attaqueront toujours à un seul joueur à la fois, car ils n'ont aucune raison de le faire autrement.

Pour y remédier, suivez le plan de traitement décrit dans la réponse d'Alex. Premièrement, déterminer si le problème est réellement un problème :

Sorcier, j'ai remarqué que tu te faisais frapper assez souvent dans les combats. J'ai remarqué que vous n'avez rien dit à ce sujet, mais je ne veux pas supposer que cela signifie que vous êtes totalement cool avec la façon dont les choses se passent. Je voulais donc vérifier avec toi, et je veux que tu sois parfaitement honnête : la façon dont ces combats se sont déroulés a-t-elle un impact négatif sur ton temps à la table ?

Je vous recommande d'avoir cette conversation loin des oreilles des autres joueurs. Nous voulons minimiser la pression sociale pour que les choses continuent à se dérouler comme elles le font et permettre au magicien de se sentir à l'aise pour être ouvert et honnête. S'il est d'accord avec la façon dont les choses se passent, je ne suis pas sûr que vous ayez un problème à résoudre ici. Mais s'il exprime qu'il n'aime pas la façon dont les choses se passent, alors les monstres ont une raison de faire autrement . Les monstres ont besoin de savoir que tout le monde s'amuse avant de savoir ce qu'ils font. Votre conversation avec le sorcier devrait se poursuivre, ils ont probablement quelques idées pour vous aider ici :

Merci d'être honnête, je veux vraiment m'assurer que tout le monde s'amuse autant que possible ! Je veux le faire sans donner l'impression que les combats sont faciles ou que les monstres sont stupides et prennent les pires décisions possibles. Pendant le combat où vous avez été assommé [décrivez un combat en particulier], pourriez-vous me donner quelques idées sur la façon dont vous auriez attendu que l'ennemi se comporte ? Comment aurais-je pu diriger la rencontre différemment sans vous assommer aussi rapidement, mais sans diminuer le sentiment de victoire sur un défi ?

Bien sûr, le joueur ne sait probablement pas ce que vous savez sur les capacités de tous les monstres, mais écoutez ce qu'ils ont à dire, ils ont probablement quelques bonnes idées.

Des indications similaires figurent dans l'introduction du Guide du maître du donjon :

Les règles de D&D vous aident, vous et les autres joueurs, à passer un bon moment, mais ce ne sont pas les règles qui commandent. Vous êtes le MJ, et c'est vous qui dirigez le jeu. Cela dit, votre objectif n'est pas de massacrer les aventuriers mais de créer un univers de campagne qui tourne autour de leurs actions et de leurs décisions, et de faire en sorte que vos joueurs en redemandent ! Si vous avez de la chance, les événements de votre campagne résonneront dans la mémoire de vos joueurs longtemps après la fin de la dernière session de jeu.

[...]

Le succès d'une partie de D&D dépend de votre capacité à divertir les autres joueurs à la table de jeu. Alors que leur rôle est de créer des personnages (les protagonistes de la campagne), de leur donner vie et d'aider à diriger la campagne par le biais des actions de leurs personnages, votre rôle est de maintenir les joueurs (et vous-même) intéressés et immergés dans le monde que vous avez créé, et de laisser leurs personnages faire des choses géniales.

Je n'ai pas l'intention de fournir des conseils concrets sur ce qu'il faut faire exactement avec les monstres, parce que j'espère que cette perspective vous équipe suffisamment pour prendre de bonnes décisions afin d'optimiser le plaisir à votre table, et parce que d'autres réponses semblent avoir couvert ce point.

17voto

ramslök Points 12000

Mettez beaucoup de détails sur la couverture et l'environnement

L'eau, la couverture, les avantages en termes d'élévation, les ponts, les passages étroits, il y a beaucoup de détails environnementaux que vous pouvez inclure et qui peuvent rendre un magicien moins encombrant. Il est plus difficile d'attaquer quelqu'un qui se trouve à couvert, et cela peut donner aux autres joueurs plus de chances de faire des AoO sur les ennemis qui attaquent.

J'ai constaté que parfois, les joueurs ne se rendent pas compte de ce qui se passe. Il est donc utile que les alliés et les ennemis utilisent l'environnement et que les ennemis annoncent leurs actions. Si les gens ont l'intention d'attaquer le sorcier, leur plus gros membre peut l'annoncer, en pointant une épée sur eux après leur action et en disant que de la viande de sorcier est au menu, et leur donner un round pour réagir.

Avoir des personnalités différentes pour les ennemis.

Certaines perspectives tactiques excluent le tir de précision. Vous n'avez pas seulement besoin de renseignements. Vous devez être militairement intelligent, et intelligent. Un groupe de cultistes nobles et prétentieux, par exemple, ne se concentrera pas nécessairement sur le feu du sorcier, mais plutôt sur des duels dramatiques avec des gens. Un groupe de gobelins voleurs pourrait vouloir attraper la personne la plus brillante et l'emmener vendre ses affaires. Un groupe avec une mentalité de meute pourrait vouloir tuer l'alpha du groupe afin de briser son moral et de revendiquer sa domination sur lui.

Un groupe de bandits opportunistes n'a peut-être pas d'expérience en matière de combat tactique, et peut se contenter de cibler celui qui est le plus proche d'eux, car ils n'ont pas l'habitude de se battre à armes égales.

L'un des gros défauts de la focalisation sur le tir du magicien est que vous rendez le combat ennuyeux pour les lignes de front. Le combattant et le barbare ont choisi leurs classes pour se battre. Si vous les contournez, eux et leurs vastes réserves de HP, pour ne pas combattre, vous leur rendez la vie ennuyeuse. Il est souvent préférable de donner aux ennemis des personnalités qui encouragent les combats amusants.

Ne vous focalisez pas sur les magiciens du feu juste parce qu'ils sont des magiciens.

Tu as dit ça.

Le magicien a lancé un sort et comme certains sorts peuvent invalider certaines tactiques ennemies (et que même les ennemis qui ne connaissent pas la magie ont peur de la magie), tous les ennemis ont décidé d'éliminer d'abord le magicien puis d'endommager l'objet, ce qui fait que le magicien a été abattu presque immédiatement après.

Dans DnD 5e la plupart des classes sont assez équilibrées. Les listes de niveaux placent souvent les barbares ou les paladins comme plus dangereux. C'est une mauvaise attitude de penser que juste parce qu'un ennemi peut utiliser la magie, vous devriez vous concentrer sur lui. D'autres classes sont également puissantes et dangereuses en combat et devraient également être tirées en priorité.

11voto

Giorgio Galante Points 230

Votre monde de jeu fonctionne conformément à sa conception.

Cette réponse découle de ce qui suit réponse distincte et excellente mais aborde le problème sous un angle différent.

Votre problème, paraphrasé, est que vos combats se ressemblent presque tous, et partagent presque tous le défaut commun de concentrer le feu sur le magicien, mettant ce personnage hors d'action tôt et pouvant avoir un impact sur leur plaisir.

Pourquoi ? Parce que le magicien ruine parfois les tactiques de l'ennemi, et qu'il est assez intelligent pour riposter ensuite contre le magicien. Et pourquoi pas ? Les ennemis sont tous humanoïdes et les humanoïdes sont tous assez intelligents pour reconnaître la grande menace et concentrer le feu pour l'éliminer, avant de s'enfuir si la défaite est toujours imminente. Et pourquoi pas ? Parce que les sorciers sont nouveaux, brillants et redoutables par rapport aux autres cibles, et que tous les ennemis suffisamment intelligents pour le faire concentrent leurs tirs sur le sorcier, même s'ils ne sont pas vraiment brillants, organisés ou disciplinés.

Lorsque vous concevez un monde qui déteste les sorciers au combat, et que vous utilisez principalement des ennemis assez intelligents pour agir en fonction de ce contexte, vous allez bien sûr vous retrouver avec des combats qui concentrent le feu sur les sorciers.

Ce n'est pas seulement le syndrome de monstre, c'est aussi le syndrome de ma campagne.

Si vous voulez des combats qui ne se font pas automatiquement sur le magicien, alors arrêtez de faire des rencontres avec des combattants qui font ça. Si vous ne pouvez pas le faire à cause de votre univers de campagne, alors changez votre univers de campagne : Concentrez-vous sur une partie différente de celui-ci, ajoutez-y quelque chose, mettez l'accent sur les parties qui ne fonctionnent pas, peu importe, mais faites quelque chose qui change votre mélange de combattants ou qui change la façon dont ils agissent.

Si vous ne vous attaquez pas à l'un ou aux deux de ces problèmes fondamentaux sous-jacents, vous ne pourrez pas résoudre ce problème.

10voto

user48255 Points 10658

Donnez un défaut aux ennemis.

Vous jouez intelligemment avec vos ennemis, ce qui est génial ! Mais il pourrait être utile de leur donner une faiblesse que le groupe pourrait exploiter pour perturber leur travail d'équipe. Voici quelques exemples :

  • Discipline médiocre Les ennemis sont un mob peu discipliné, incapable de s'organiser suffisamment bien pour s'attaquer à une cible spécifique. Les gnolls et les zombies peuvent avoir ce problème, ainsi que certaines bêtes.
  • Ferveur/Temper Certains ennemis peuvent rompre les rangs lorsqu'ils reçoivent une insulte ou sont frappés par une attaque particulièrement puissante. Pensez à donner aux tanks du groupe une chance d'intimider ou de tromper un ennemi pour qu'il les attaque lorsqu'ils portent un coup puissant, obtiennent un coup critique ou font quelque chose d'autre qui pourrait faire perdre sa concentration à l'ennemi. Insulter la divinité d'un cultistes pourrait l'amener à vous cibler, par exemple.
  • Faible moral Vous avez mentionné que même les ennemis qui ne connaissent pas la magie ont peur de la magie, mais tout le monde ne réagit pas à la peur en essayant de la poignarder. Les ennemis superstitieux ou ignorants peuvent hésiter à s'approcher ou à attaquer un lanceur de sorts, ou carrément fuir face à un sort puissant. Les bandits ou les gobelins pourraient avoir ce problème.
  • Honneur Ce n'est pas exactement un défaut, mais les ennemis pourraient suivre un code qui les oblige à se battre en un contre un. Ou bien, ils peuvent simplement préférer prouver leurs compétences contre un adversaire aux capacités similaires - leurs lanceurs de sorts visent les lanceurs de sorts tandis que leurs guerriers visent les guerriers. Les ennemis qui ont beaucoup à prouver, comme les aspirants chevaliers ou les mercenaires, peuvent tomber dans ce piège.
  • Dissensions dans les rangs Les ennemis ont une sorte de conflit interne. Peut-être que deux guerriers se disputant le leadership pensent que leur escouade devrait cibler un membre différent du groupe. Le groupe peut utiliser la tromperie, la persuasion ou la magie pour attiser le conflit interne entre les ennemis avant ou même pendant le combat. Tout ennemi intelligent peut avoir ce problème.
  • Tyrannie Les ennemis sont unis par un chef unique et charismatique (mais pas nécessairement puissant). Tant que le chef est debout, ils agissent comme une unité parfaite, mais si le groupe peut éliminer le chef, ils se transforment en une bande chaotique. Un nécromancien ou une liche et ses sbires morts-vivants ou un hobgobelin dirigeant des gobelins ou des ours-bugs pourraient avoir ce problème.
  • Arrogance Cela pourrait bien fonctionner pour les ennemis qui ont déjà affronté le parti auparavant. Ils savent (ou pensent) qu'ils peuvent mettre le sorcier à terre en un round ; ils peuvent les achever quand bon leur semble. Le mieux est de se concentrer d'abord sur les membres les plus gênants du groupe, éventuellement en se moquant de la fragilité du sorcier. C'est d'autant plus satisfaisant lorsque le sorcier a l'occasion de montrer qu'il n'est pas à sous-estimer.
  • Comportement programmé Les morts-vivants ou les constructions peuvent avoir reçu l'ordre de leur maître de choisir une cible en fonction de la personne la plus proche d'une relique ou d'une zone interdite, de celle qui les a attaqués le plus récemment ou d'une autre condition. Le groupe peut utiliser cela à son avantage pour diviser l'attention de ces ennemis.

Il peut être vraiment cool de combattre des ennemis bien organisés et intelligents, mais il peut aussi être très amusant pour le groupe de trouver le point faible de leur tactique et de l'exploiter pour prendre l'avantage. Cela peut aussi donner l'impression que les ennemis de différentes organisations, sociétés ou espèces ont des styles de combat différents.

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