Vous avez peut-être le "syndrome de monstre".
L'une des questions les mieux notées de la pile porte sur ce qu'on appelle le syndrome de l'homme à moi. Alex P diagnostique et traite le My Guy Syndrome en cette réponse :
Le syndrome "Mon gars", c'est quand - souvent sans le vouloir - vous renoncez au pouvoir de décision et à la responsabilité en agissant comme si "ce que mon personnage ferait" était inévitable et inviolable, même si cela vous empêche de vous amuser dans le jeu ou de pouvoir y jouer tout court.
[...]
Pourquoi est-ce que c'est cassé ?
Le comportement de "mon gars" ne fonctionne pas parce que c'est vous, la personne à la table, qui prenez les décisions. Toujours. Vous toujours vous avez la possibilité de ne pas suivre une voie qui aura un impact négatif sur votre plaisir et celui de vos amis dans l'ensemble du jeu. Vous pouvez vous sentir obligé d'agir d'une certaine manière par fidélité à la caractérisation établie, ou vous pouvez avoir peur de perdre un personnage (ou un personnage qui perd la face, ce qui peut être tout aussi dommageable pour l'ego). Mais bon, la santé du jeu est dans votre dans les mains, pas dans celles d'un personnage de fiction .
Gérer le syndrome de l'homme à moi
Traiter avec "mon mec" est assez facile une fois que vous en êtes consciente, vraiment : ne vous cachez pas derrière "c'est ce que mon mec ferait" et ne l'acceptez pas comme une réponse. Au lieu de cela, communiquez et engagez-vous l'un envers l'autre en tant que personnes à table.
Juste, comme, dites ce qui vous préoccupe vraiment . Si quelque chose vous met mal à l'aise, dites "Cela me met mal à l'aise". Si quelque chose semble hors de caractère pour le type de jeu que vous essayez de diriger ou de jouer, dites-le.
Comme le joueur qui prend une décision, regarder au-delà de "Mon gars" pour "Notre jeu". Faites-vous quelque chose que vous, en tant que joueur, voulez vraiment voir se produire dans le jeu ? Est-ce que c'est amusant pour vous ? Est-ce que c'est amusant mais seulement au détriment de l'amusement de quelqu'un d'autre ?
J'ai extrait ici les parties les plus pertinentes de la réponse d'Alex, qui en constitue une grande partie. Vous avez un résultat que vous ne voulez pas (le magicien est renversé), qui est le résultat de ce que feraient les monteurs . Ce que vous décrivez dans votre premier paragraphe complet me semble être le syndrome classique du "mon gars", mais pour les monstres (c'est moi qui souligne) :
Les ennemis intelligents concentrent leurs tirs sur l'adversaire le plus dangereux, qui sera presque toujours le magicien (ou du moins, comme les ennemis le devineront). Même pour les ennemis non intelligents, ils s'attaqueront toujours à un seul joueur à la fois, car ils n'ont aucune raison de le faire autrement.
Pour y remédier, suivez le plan de traitement décrit dans la réponse d'Alex. Premièrement, déterminer si le problème est réellement un problème :
Sorcier, j'ai remarqué que tu te faisais frapper assez souvent dans les combats. J'ai remarqué que vous n'avez rien dit à ce sujet, mais je ne veux pas supposer que cela signifie que vous êtes totalement cool avec la façon dont les choses se passent. Je voulais donc vérifier avec toi, et je veux que tu sois parfaitement honnête : la façon dont ces combats se sont déroulés a-t-elle un impact négatif sur ton temps à la table ?
Je vous recommande d'avoir cette conversation loin des oreilles des autres joueurs. Nous voulons minimiser la pression sociale pour que les choses continuent à se dérouler comme elles le font et permettre au magicien de se sentir à l'aise pour être ouvert et honnête. S'il est d'accord avec la façon dont les choses se passent, je ne suis pas sûr que vous ayez un problème à résoudre ici. Mais s'il exprime qu'il n'aime pas la façon dont les choses se passent, alors les monstres ont une raison de faire autrement . Les monstres ont besoin de savoir que tout le monde s'amuse avant de savoir ce qu'ils font. Votre conversation avec le sorcier devrait se poursuivre, ils ont probablement quelques idées pour vous aider ici :
Merci d'être honnête, je veux vraiment m'assurer que tout le monde s'amuse autant que possible ! Je veux le faire sans donner l'impression que les combats sont faciles ou que les monstres sont stupides et prennent les pires décisions possibles. Pendant le combat où vous avez été assommé [décrivez un combat en particulier], pourriez-vous me donner quelques idées sur la façon dont vous auriez attendu que l'ennemi se comporte ? Comment aurais-je pu diriger la rencontre différemment sans vous assommer aussi rapidement, mais sans diminuer le sentiment de victoire sur un défi ?
Bien sûr, le joueur ne sait probablement pas ce que vous savez sur les capacités de tous les monstres, mais écoutez ce qu'ils ont à dire, ils ont probablement quelques bonnes idées.
Des indications similaires figurent dans l'introduction du Guide du maître du donjon :
Les règles de D&D vous aident, vous et les autres joueurs, à passer un bon moment, mais ce ne sont pas les règles qui commandent. Vous êtes le MJ, et c'est vous qui dirigez le jeu. Cela dit, votre objectif n'est pas de massacrer les aventuriers mais de créer un univers de campagne qui tourne autour de leurs actions et de leurs décisions, et de faire en sorte que vos joueurs en redemandent ! Si vous avez de la chance, les événements de votre campagne résonneront dans la mémoire de vos joueurs longtemps après la fin de la dernière session de jeu.
[...]
Le succès d'une partie de D&D dépend de votre capacité à divertir les autres joueurs à la table de jeu. Alors que leur rôle est de créer des personnages (les protagonistes de la campagne), de leur donner vie et d'aider à diriger la campagne par le biais des actions de leurs personnages, votre rôle est de maintenir les joueurs (et vous-même) intéressés et immergés dans le monde que vous avez créé, et de laisser leurs personnages faire des choses géniales.
Je n'ai pas l'intention de fournir des conseils concrets sur ce qu'il faut faire exactement avec les monstres, parce que j'espère que cette perspective vous équipe suffisamment pour prendre de bonnes décisions afin d'optimiser le plaisir à votre table, et parce que d'autres réponses semblent avoir couvert ce point.